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微软“回到原点”

时间:2024-04-24

王杰夫

2006年5月9日,在美国E3游戏大展上,比尔·盖茨的突然露面引发台下玩家一片欢呼,虽然这已经是微软第八年参加E3大会,但作为公司董事长,盖茨还从未光顾过这一舞台。原来,他有重要的事情宣布,这就是野心勃勃的Live Anywhere—一个前所未有地整合了手机、Xbox 360、Windows Vista PC等多个终端的游戏服务。在他的描绘中,PC用户与Xbox主机玩家将不再受到设备的限制,共享游戏的乐趣。

实现同一个游戏在不同设备间的互通被IT巨头视为技术能力的彰显,但同时,游戏体验并不容易随意迁移,这会给开发带来极大难度。

当然,再没有谁比当时的微软更有底气做出这样的决定,2006年的微软不只是全球最值钱的公司,其研发平台级系统的能力也无人可及,更重要的是,Xbox 360的销售速度超越了以往任何一台主机,盖茨认为它可以为“消费电子设备设下黄金标准”。

但最终,这个计划充满了未曾实现的承诺、满是bug的系统以及糟糕的使用体验,微软显然高估了自己的开发能力。从宣布Live Anywhere的第二年起,就极少有第三方游戏公司选择加入这一计划,即便是微软推出了一系列讨好开发者的政策。

现在,10年过去了,微软似乎准备回到“原点”。

在2016年2月25日微软Xbox与Windows媒体见面会上,Xbox部门主管Phil Spencer承认微软“计划将PC和Xbox One平台统一成一个能够运行通用应用程序(UWAs)的生态系统”。

这意味着微软又一次面临多平台的整合挑战。相比2006年,尽管它的技术研发实力更强,但它的地位远不如当初,其市值相继被Google和苹果超过,在移动浪潮中也无法对抗Android与iOS的统治地位,即使新一代主机Xbox One也远远被PS4甩开一倍左右。

Xbox就这样再次被置于一个战略高点,并且仍可能是那种价值连城的赌注。

微软前资深副总裁皮特·诺科曾指着Xbox说道:“这个东西已经花费我们210亿美元,但还没有开始盈利。”

开发游戏主机并不是个省钱的活,微软最初低估了整个项目的开销。道理很简单,做硬件并非微软的强项,甚至可以说,在Xbox之前,微软没有认认真真做过哪怕一款硬件,如果不算鼠标和键盘的话。

当时的微软奉行“水平模式”的战略,这意味着微软负责开发操作系统与软件,然后授权给一批硬件制造商生产,制造商之间会相互竞争,从而降低生产成本,扩大市场份额,最终共同收益。

但主机游戏产业的盈利模式与此完全不同。微软入局时,整个产业已走过近30个年头。主机生产厂商摸索出一条以接近成本的价格出售主机、然后通过出售游戏赚钱的道路。

以接近成本的价格出售主机,指的是在主机的整个寿命周期中,根据摩尔定律,芯片成本在每24个月降低一半,这意味着游戏主机厂商在每代主机销售初期基本上都是亏本的,只有到了后期才能够通过降低成本少量赚回投入。美林证券的分析师Henry Blodget甚至估算出每一台Xbox,微软都要补贴100美元左右。

这种高投入、高风险、高回报的盈利模式让初入战局的微软有些发蒙,高层甚至一度希望通过收购老牌游戏公司来渡过困难期,它曾与史克威尔、世嘉、任天堂等沟通过收购方案,但最后都泡了汤。

2000年2月14日情人节,微软内部开了一场决定Xbox生死的会议,比尔·盖茨与史蒂夫·鲍尔默抛出了一个又一个尖锐的技术细节问题,诸如系统如何从最底层利用硬件以获得最高的运行效率等。Xbox团队的艾德·弗莱斯、杰·阿拉德等人逐一解答,3个小时的鏖战后,盖茨与鲍尔默终于被说服,决定全力支持Xbox。这次会议又被称为“情人节大屠杀”。

据皮特·诺科回忆,在开发Xbox时,Windows Phone团队里充满了不和谐的声音,他们会质疑:“你们(这些在Xbox部门的人)能为我们做些什么?你们不过就是耗尽了我们的利润,花光了我们的钱而已,这都换来了什么呢?”

确实如此,在2000年,微软的现金储备达300亿美元,每个季度Windows与Office部门都可带来15亿美元的利润,主机市场给微软带来的风险远大于收益。但是,从一开始,微软的目光瞄准的就不只主机市场,而是每个家庭的客厅。

在2000年的CES大会上,比尔·盖茨表示未来人们将通过互联网,随时随地获取软件服务;而在家庭中,会有一个核心来控制照明、音乐、温度等,类似于今天的智能家居的概念,他把这称做“消费电子+”时代。其中Xbox想要扮演的角色就是家庭中的那个核心。

16年前,除了个人电脑,真正能普及到家庭用户的唯一含有芯片的设备就是游戏主机,如果人们用这些主机接入网络播放电视、音乐节目,微软就可借此筑造自己的家庭娱乐帝国。在比尔·盖茨眼里,Xbox就是摆在客厅中的特洛伊木马,随时可以摇身一变成为家庭娱乐中心。

遗憾的是,还没等到微软进一步扩大自己的家庭娱乐版图,智能手机就出现了。2007年iPhone所引领的移动浪潮变革,所谓的家庭娱乐中心概念变成泡影。

从这时起,Xbox业务不再是微软的核心。巧合的是,2009年到2010年,还是Xbox元老级人物纷纷离职的时间。

丧失了独立价值的Xbox在微软整体布局逐渐边缘化。这种微妙变化也影响到Xbox的销售策略。

在最新一代主机的竞争中,微软从开始就有些心不在焉。Xbox One定价要比索尼PS4高出足足100美元—与体感游戏设备Kinect强制绑定销售的Xbox One价格高达499美元。而Xbox One的性能却不如PS4,在PS4上游戏画质可达1080P的分辨率,Xbox One的分辨率只有960P。

真正给予Xbox One致命一击的则是政策问题。在 Xbox One销售之初要求玩家的主机每24小时要通过一次网络验证,否则无法继续使用,并且限制二手盘的交易次数。这两条政策都彻底背离了游戏主机产业约定俗成的规矩,侵害了玩家利益。虽然微软很快取消了这些政策,但Xbox品牌依然大幅贬值。

索尼PS4打出的“一切为了玩家”的口号,扩大游戏阵容,尤其是入华两年以来,索尼明显加大了对中国市场的投入,甚至在内部成立了专门汉化游戏的团队。

这种差异源于微软与索尼对待游戏主机的不同态度。对于微软来说,Xbox One是赌桌上的筹码,而对于索尼来说,PS4是重要的现金流来源—索尼业务不景气早不是新闻了,游戏主机是不多的造血部门。另外,索尼集团CEO平井一夫出身自游戏部门,对于如何处理与玩家的关系更加熟稔。

而在微软,萨蒂亚·纳德拉自2014年接任微软CEO以来,一直强调“移动为先,云为先”的战略,Xbox既不移动,与云关系也不大,在新战略中处于边缘地位。

食之无味,弃之可惜,在纳德拉看来,Xbox唯一的价值可能就在于反哺Windows 10了。

2015年6月,微软宣布Xbox将向后兼容Xbox 360游戏;11月,据称Windows 10将登陆Xbox One,带来全新的交互体验;今年1月底,纳德拉在dotNet大会上称通用应用程序(UWAs)将登陆Xbox;4月,游戏分析师Michael Pachter预测,今年的E3大会上微软将会宣布PC与Xbox的深度结合。

纳德拉上台两年来针对Xbox作出的一系列决策都在尝试推进Xbox与PC的融合,或者说是Xbox的PC化。Xbox部门主管Phil Spencer解释道:“主机将硬件与软件从一开始就锁在一起,度过长达7年的生命周期。而我们正试图让软件平台从硬件中分离开”。

但这意味着极大风险。从需求方面看,游戏主机购买者需要的是一台简单、便宜、“即插即用”的家用电器,他们与PC玩家追求的高配置设备不同。历史上世嘉的MD系列主机、3DO主机都曾做过升级硬件的尝试,但糟糕的使用体验让它们沦落成历史的注脚。

从开发者角度看,适配不同的硬件也意味着更高的开发成本。BioWare联合创始人Greg Zeschuk说道:“最早的Xbox,微软使用了多个不同的DVD光驱。作为一个开发者你会发现,不同的光驱、平台和配置都会造成不同的效果。这会导致太多的变数。”

不过,从Windows 10的角度看,Xbox的融入有益无害,它意味着更多的用户数,更大的社群,以及重新激活Windows 10应用开发者热情的可能性。

更何况,根据游戏咨询公司Newzoo的报告,主机产业发展已停滞,Xbox的成长空间有限,而PC游戏市场却在迅速增长。Michael Pachter甚至认为“游戏主机产业正在走向消亡,你过去需要它是因为你没办法把芯片塞到电视里”。

Phil Spencer也透露,“目前约有40%以上的Windows 10用户使用PC的目的是为了游戏。”然而,主机与PC玩家两个群体已作出不同的消费选择,将其撮合在一起,结果难料。

Xbox还在赚钱,但与其他业务的脱节愈发严重,它的战略意义所剩不多—用Xbox来赌Windows 10的未来,纳德拉想得很清楚。

10年后,微软再次回到曾经跌倒的地方,这一次它能站稳吗?

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