时间:2024-08-31
摘要:随着商品经济与市场经济的繁荣与发展,科学技术的不断进步,人们的文化、艺术生活以及审美活动呈现出多元化的发展趋势,其中大众审美文化得到广泛关注,随着经济的发展,人们的审美需求逐步提升,精神文化层面得到长足发展,在这个过程中传承了传统文化、继承了民族底蕴、增强了民族自信。与此同时,在大众审美和商品经济的共同作用下,文创产品中灌输审美经济理念,文创产品过度发展为泛化的审美娱乐,审美娱乐的功能被过度开发,为娱乐而娱乐,为文化而文化。近几年来,故宫博物院在文化创意产品方面取得了良好的经济效益与社会效益,成功塑造了一个故宫大IP,但在故宫大IP的根上长出的枝丫不只有良性效益,还有与各类品牌商的合作,对真实历史虚拟形象的萌化,对碎片化、娱乐化的文化快餐的过度呼应。本文将对故宫博物院文创产品的审美娱乐化现象进行粗浅分析,以期发展文化产品的相关博物馆可以得到借鉴。
一、文创产品审美娱乐功能
(一)审美娱乐功能
文化创意产品是以文化和创意为核心理念,是运用创意对产品的文化设计,提取文化器物、历史事件等所蕴含的文化因素,通过设计的加工转化再创造,塑造成具有高附加值满足人们精神文化需求的文化创意产品,是人的智慧、知识以及灵感的在某一具体产品上的物化。同时,文化创意产品作为艺术衍生品,同时满足艺术的三大社会功能,即:艺术的审美认知功能、审美教育功能、审美娱乐功能,艺术作为人类审美意识的最高表现形式,其社会功能必须是建立在审美价值基础之上,只有在审美的基础上才能发挥作用。
(二)泛化的审美娱乐功能
在当下市场化经济的指导下,在文化创意产品方面,无论是创作者,还是接受者,一定程度上放弃了审美、弱化了审美认知功能、淡化了审美教育,夸大审美娱乐作用,发展成为娱乐性愉悦,与审美所产生的愉悅大相径庭,忽视审美的存在,成为一种仅仅是为娱乐而娱乐的审美娱乐,没有美感可言,不会产生真正意义上的审美愉悦、精神享受,形成空洞、消极的审美乱象。
(三)故宫文创产品审美娱乐功能
故宫博物院发展的文化创意产品,借助新兴的新媒体传播手段,通过设计创新+授权的合作模式,提供线上+线下同时销售服务,线上发展多个社交,传播,营销平台,如:故宫App,微博,微信小程序,抖音,淘宝,京东等十多个新媒体平台,线下在故宫内设置了八个文化创意体验馆, 网络布局呈:数字故宫,故宫购物,故宫社区,故宫应用,故宫游戏六大模块。一定程度上,使传统文化在生活中得到展现,故宫文创形成了形象鲜明的一个大IP价值圈,文化产品多达万余种,诸如,方巾,茶具,限量版集邮,珍藏版复刻等具有较高审美价值的文创产品,除去此种,还有许多“软萌”创意产品,有“朕即福人矣”“朕本布衣”的折扇,“朕为你打下的一盆江山”的盆栽,龙凤手机壳,故宫角楼火锅餐厅,比剪刀手的雍正皇帝,河边肆意洗脚的雍正皇帝等等,这种表层的娱乐,极具游戏色彩,颠覆了千百年来人们大众对统治者肃穆的形象,文创产品变成了一个简单的符号,凡是带有故宫文化元素,便是文化创意产品,一定程度上,解构文化历史的厚重感与威严感,我们是似乎忘记了,故宫最吸引人的便是它深厚的文化底蕴。
审美中本身包含娱乐,娱乐未尝不可以追求审美,故宫从销售上看,是成功的,以大众需求为导向,塑造了许多软萌、通俗的文化产品,颠覆了大众心里长久以来对最高帝王、森严禁宫的固有印象,形成极大程度上的反差萌,这样通俗并带有一定实用价值的文创产品,通过文化消费促进文化传播,故宫作为一个超级文化大IP,借文创东风,推广故宫博物院传统文化的初衷是值得肯定。
故宫一直以庄严庄重的形象展示在人们眼中,为娱乐大众,一味的对其进行萌化,文创产品以“美感即快感”的审美原则,呈现出来的产品就是审美异化取向的产物,在审美愉悦的过程中,追求生理官能的快感,容易被表层感受所混淆,其中过多的官能舒适、生理快感,不能保证美的属性和美的本质的表现,削弱了审美的作用,曲解了审美的娱乐属性,消解了审美娱乐性的正面价值,使深层次的文化价值内涵被浅层娱乐掩盖,这样的文创作品不会有持久的生命力和感染力。审美活动是实现人特殊精神价值的活动,是激发人们追求理想、超越现实、创造更完满的真善美的活动,从审美的社会作用上来看,审美娱乐是精神的享受、审美的愉悦,是一种非功利的、不涉及利害的、至真至纯的“无目的的合目的性”,相比之下,流行的大众文化追求的是功利的愉悦,当文创产品对愉悦的功利性无限放大时,不仅是对审美本身的娱乐的歪曲,同时消解了审美的教化作用——审美认知作用、审美教育作用,故宫是中国封建等级制度的最高集权中心,带有极其浓重的严肃高贵的皇权主义色彩,在没有足够的历史文化知识铺垫的前提下,接受了这样的软化了的传统文化,是不是对社会、历史的扭曲认识?审美教育的错位?
故宫是中国传统文化的代表,有着厚重的文化历史底蕴,历史文化资源丰富,是中国文化最有辨识度的部分,是维系民族生存和发展的精神纽带,是中华民族的宝贵财富。对于文创产品,“文”为根脉,“创”为枝叶,叶无根则枯,在开发文创产品的娱乐趣味的同时,遵从历史的神圣感,民族的尊严感,这一点作为文创产品的前提不容挑战,这是毋庸置疑的,不能因为我们所处的时代是文化繁荣、多种文化并行的时代,就可以肆意追逐轻松、通俗、娱乐的文化碎片。老子在《道德经》里有这样一段话,“重为轻根,静为躁君,是以君子终日行不离辎重;虽有荣观,燕处超然。奈何以万乘之主,而以身轻天下?轻则失本,躁则失君。”其中深刻阐释了“重”与“轻”、“静”与“动”的辩证关系,根部厚重,才能厚德载物;以不变应万变,才能安然面对世界,做到处事不惊。浮于表面的娱乐性大众文化往往只是浩瀚文化中的过眼云烟,不能长久,一味迎合,甚至不惜随意解读或是曲解历史文化,失去传统文化自身格调,不仅不能做到真正的文化传播,反而是对文化本身的一种伤害。传统文化是一个国家、一个民族、一个集体、一个人安身立命之根本,过分追求流于形式的文创潮流时尚娱乐因素,就变得舍本逐末了。
二、文创产品过度审美娱乐的原因
二十世纪八十年代前,中国社会政治、经济、文化高度统一,审美趋于同质化,随着改革开放的发展,在文化消费方面,有了更多的需求、更多的选择,审美转向多元化,思想上受后现代主义影响,大众文化与高雅文化界限变得模糊,弗雷德里克·詹姆逊在批评哈桑的所谓后现代,认为后现代是一种沉迷于游戏和不确定性的后现代,是带有解构主义的后现代。在短时间内的多次文化思想大冲击下,大众的审美思想、审美对象、审美内容、审美态度发生巨变,由此引发了一系列审美问题,其中包括审美娱乐现象。
(一)经济效益导向
当下社会,商品经济高度发展,坚持以利益为导向,文化创意产品身处文化创意产业,作为文化艺术与经济的交叉地带,无形的文化转化成有形的商品,创意产品不可避免的被物化,呈现出一种只要有市场需求,就会有成批生产,《启蒙辩证法》中有这样一句话,“娱乐制造商知道,即使消费者心烦意乱,仍然会消费他们的产品,因为每一个产品都是巨大的经济机器的模型,这些经济机器无论是在工作的时候,还是在闲置的时候,都会像作品那样,为大众提供有力的支持。”所以,无底线、无节制的娱乐化文化生产直接促使空洞、无意义文化产品的产生。
(二)自我需求的提高
著名的人本主义心理学家马斯洛提出了人类需求的五个层次理论,将人类需求从低到高按五个层次分为:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。根据联合国标准划分:恩格尔系数在60%以上是贫困,在50~59%是温饱,在40~49%是小康,在30~39%是富裕,30%以下最富裕。当我国居民恩格尔系数不断降低,消费结构发生明显转变,在满足了生理、安全基本的需求,开始追求社交、尊重与自我实现,甚至超我实现需求,这其中人不仅仅满足感官欲求的享受,开始渴望发展自我、肯定自我、全面表达自我生命活动的需要,这其中就有人人都渴望实现的审美需要,与此同时,伴随着娱乐因素的悄悄渗入,与马斯洛需求理论层次相一致的西方经济学的“效用”理论,表示从追求物质和精神效用到追求“幸福”体验、欲望和满足,已成为娱乐经济学的一个重要范畴。有数据表明:社会工作条件越有利,报酬越高,工作时间越短,对娱乐的需求就越高,娱乐与经济繁荣密切相关。文化本身是相对独立的,既有积极的一面,也有消极的一面。所以当我们的社会没有形成一个相对良好的审美自由尺度,并处于一个异化劳动的时代,人们迫切需要一种娱乐范式的解放自我,渴望自由而完整的发展自己独特的精神要求,但事实上并没有得到解放,反而加深了异化的程度,最终走向了虚空。
(三)文创设计师缺乏对文化知识理解与积淀
当社会出现审美娱乐化的文化乱象,作为文创产品的创作者、设计者,有不可推卸责任,追根溯源,“创意”二字决定了文创团队的年轻化,有创新,有活力,愿意尝试新鲜事物,可塑性强。创意是文化的创意,要求文创设计师有深厚的文化知识积淀,进步的世界观和审美理想,以厚实的文化底蕴的根基,现当下,关于设计方面的教育人员培养,多注重创作专业技能的培养,忽视文化知识积累,导致文创产品从根本上就出现了偏差,应该正确认识到没有任何技能、任何形式,可以取代作品本身的历史文化内涵。
(四)科学技术的发展
随着科学技术的发展,新媒体技术广泛运用到各个领域,关于文创产品方面,新媒体技术有着巨大优势,新媒体技术本身带有传播文化的属性与责任,在故宫博物院中,每天进馆人数有限,新媒体技术打破了时间与空间领域的限制,对文创产品的宣传,推广乃至营销方面起到重要作用。
三、文创产品关于审美娱乐功能应坚持的原则及底线
面对文创产品娱乐化过度的现象,我们将从两处着手。其一,故宫博物院作为文化创意产品的生产者,并拥有数以万计的馆藏文物,每一个物件,便是一个故事,深入挖掘传统文化深层次内涵,彰显故宫传统文化历史底蕴,不简单是故宫元素、品牌、标志的授权,而是从故宫文化元素的选择、产品定位的方向、设计的方法流程、文化元素是否契合文化意境等方面进行考究,提炼整合文化元素,将文化内涵融入到文创作品中去。从文创产品创作的源头避免娱乐化的过度,给受众树立一个正确的审美标准,生产过程高标准、严要求,避免因受众审美辨别能力不够等因素选择负面的、恶搞的文化产品。
其二,人人都有审美的需求,对公众进行审美文化教育,从优秀的作品中感受到美好,对低趣味产品保持距离,拥有一个健康的审美趣味标准,在审美能力、审美趣味、审美品位上表现出符合美的特性的审美认知,从娱乐性愉悦到审美娱乐,是人与世界在精神上的交往与对话,是有限的功利性和最高功利性的统一,是生存状态的一种质的改变,让公众生活在充满商业氛围的现代社会中找到另一种寄托,从而改变原有的生活态度和信仰,实现心灵深处的诉求,走向本真的世界。
在对传统文化进行文创产品开发的过程中,珍之慎之的对待它每一种文创衍生的可能性,同时不能因为在开发文创产品过程中出现了问题,而逆时代发展的拒绝文创娱乐性开发的可能,借助文创产品的审美娱乐性,寓教于乐的进行审美的教化,达到对文化传承的目的。对传统文化商品化娱乐化的同时、努力在经济效益和社会效益之间找好平衡点。对传统文化娱乐化,要把握力度,切记过度。故宫是中华文明,乃至世界文明的瑰宝,对传统文化历史,要持有敬畏之心,在对其娱乐性开发过程中,要把握底线和尺度。
参考文献
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作者简介:
周瑞(1995.4—),女,汉族,籍贯:吉林白山人,吉林艺术学院艺术学研究所,18级在读研究生,硕士学位,专业:艺术美学,研究方向:美术学
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