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“游戏精神”下的拟态亲密关系:移动社交时代中游戏玩家的互动交往研究

时间:2024-09-03

刘懿璇 秦田宇

一、引言

在我国20世纪八九十年代,游戏厅的出现成为一代人刻骨铭心的记忆,在娱乐资源相对匮乏的年代,电子游戏带来的影响力是空前绝后的,年轻人的友谊因游戏而建立起的认同感更深刻,电子游戏的社交性开始被放大。自此,从游戏厅到掌机游戏,再到电玩、单机、网游,游戏开始经历飞速的变迁。进入21世纪,伴随着互联网技术的接纳使用,网络打破了地缘空间的限制,人与人之间的关系更加新鲜多样。在这一阶段,一大批网游应运而生,游戏的社交性在网络技术和游戏平台资本的加持下也变得更加直接。而游戏产业真正成为娱乐经济的重要组成部分,是移动游戏的出现和发展。作为信息社会发展的产物之一,移动游戏对个体日常生活的影响更加深刻,带来了新的社交方式和传播图景。2021年,中国游戏产业报告发布移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%,客户端游戏和网页游戏继续萎缩。面对如火如荼的移动游戏市场,我们不得不思考是什么样的原因让玩家乐此不疲地投入移动游戏使用中?

移动游戏作为“拥有稳定的地域存在感”的空间,营造了区别于现实新世界的虚拟场域[1],但也形成了新型的社交空间,玩家在游戏中的社会关系及社交行为运用到现实世界的可能性,对虚拟游戏空间中的互动研究也有重要的意义[2]。有学者指出,游戏会创造更强的社会联系,和游戏世界相比,现实世界是疏离的,游戏建立了更强的社会纽带,创造了更加活跃的社会网络,社交网络互动的时间越多,程度越深,就越有可能产生一种积极的“亲社会情感”[3],玩家在游戏空间的互动不仅是一种情感体验,也是一种“权利的游戏”[4]。事实上近些年游戏市场上火爆的游戏,例如《王者荣耀》《绝地求生》《阴阳师》等,都是一种团队合作的多人在线游戏作战机制,玩家之间创造了一种即兴的临时社会团体,也带来了一些新的游戏虚拟关系名词:守护关系、团战、阴阳寮、师徒、帮派、公会等。玩家以游戏为中介产生交流互动,由此产生了一种新型的网络社交关系,游戏让玩家团结起来,从无到有创造了更强大的社群。[5]相比现实世界中微妙复杂的人际关系,游戏虚拟世界俨然成为清晰明确、可操纵可把握的社交地图。玩家在游戏过程中产生只有玩家可以相互理解的“意义共享”,达成了统一的认知,以此种风格意义来指导日常的游戏实践,并且创造了一种从无到有的“玩家游戏精神”,而这种原本只在游戏中出现的“游戏精神”随着虚拟现实边界的消融而延伸到人们生活的方方面面。[6]基于此,本文通过网络民族志的方法对游戏玩家进行深度访谈和参与观察,探讨游戏精神下玩家所呈现的虚拟亲密关系,以及玩家在游戏空间中呈现的个体交往和群体互动方式。

二、研究综述与相关理论

(一)移动社交游戏与虚拟互动研究

移动社交游戏通过手机等移动终端设备整合社交网络增强玩家和用户之间联系,社交性和移动便携性是移动社交游戏的最大特征,能够建立起强有力的纽带作用连接人机之间的关系[7],这种社交属性不仅能促进玩家和现实好友之间的关系,也能建立玩家和陌生人之间的关系[8]。另外团队合作是移动社交游戏的又一特点,此游戏需要玩家相互合作,共同完成某一游戏任务,多为攻占推塔或保护我方等目标,玩家不断交互配合,是玩家沉浸其中的重要方式,所以沉浸感是移动社交游戏吸引用户沉浸体验另一特征。玩家与机器、玩家与玩家产生挑战和交互的模式,注重参与感和沉浸感[9],相关研究证明,玩家利用碎片时间参与移动游戏,可以在较短的时间内实现沉浸体验,玩家对虚拟游戏环境的沉浸感越强,游戏的高黏性程度越高,玩家的行为投入越积极[10]。另外,也有学者对玩家的游戏虚拟社群参与行为问题进行研究,认为游戏虚拟社群是因共同兴趣而集结的社会集合体,其形成和运行遵循互动仪式的情感传播机制,在游戏社群中产生丰富的情感交换、社交线索和自我揭露,对于线上线下人际互动和人际信任有着重要的意义[11];也有学者提出游戏社群互动的三种模式:人机、人际、信息和用户之间的互动模式,提出虚拟社群互动的频率、程度、互惠、投入的情感和互动的环境对玩家日常行为有重要的影响。[12]

(二)游戏精神与合作机制研究

有研究指出游戏精神作为一种情绪符号,是指游戏实践过程中由玩家传递出的精神意趣或价值取向。这种精神不是自然存在之物,是游戏玩家经历了无数次的“游戏化”行为的基础上形成的思维模式,而这种游戏文化特征是只有游戏玩家才能传递的规则。移动社交游戏鼓励游戏玩家为了共同利益而进行合作,移动社交游戏营造紧张的游戏氛围和清晰的作战目标,让所有玩家的平凡行为在游戏世界中都变成了非凡的壮举。移动社交游戏强调团队合作、集体智慧以及协作共赢,合作精神将会在游戏文化中更加普及,让每个玩家都拥有改变世界的力量,这一模式让人机的胜任感和社会互动的联系感紧密结合在一起,这是玩家热衷于游戏并参与其中的关键。[13]这样的游戏精神将虚无缥缈、难以把握的游戏社交途径具象化地展现在玩家面前,构建起了包含自我呈现、关系构建、语言交流、共情培养、行为表现、时间规划等各种社交要素的完整合作机制,当玩家进入游戏世界中,他们在互动实践中会寻找符合自身价值的位置圈层,在人机、人人的交互过程中形成归属感。[14]也有学者通过实证研究证明,在虚拟游戏世界中,合作机制更多地在队友或者盟友之间产生,在线下他们也会临时交流经验或者获得情感支持,但会因为地域等不可抗因素导致合作不会长久,但这种合作机制建立在从“陌生人”中来到“陌生人”中去,所形成的获取帮助或给予支持的游戏精神是移动社交游戏的特别合作机制。[15]

(三)游戏中的虚拟交往与拟态亲密关系

网络社会交往是一种以信息技术为基础的交往活动,作为一种新型的交往方式在保留传统社会交往特点的同时又体现出网络时代独特的本质。有学者指出这是一种“身体不在场”的交往方式,缺少现实交往的临场感。[16]另外也是“文化剥离式”的交往方式,在虚拟网络社会中,个体身份被隐藏起来,可以重新选择或者重新塑造自己的身份认同。同时,玩家在游戏世界中的虚拟交往中包含了自我交往、人际交往和群体交往的三重维度,在符号性的想象中满足了对虚拟角色的认知,也对社会关系进行了意义的重构。[17]在移动游戏世界中,媒介技术完全打破了时间空间的界限,玩家在虚拟的游戏世界中会产生特殊的行为或者态度,例如自我形象的一致性或者差异性,化身认同感的建立,攻击行为或者沉迷于游戏中的拟态亲密关系造成游戏成瘾。也有学者认为,网络游戏中这种拟态亲密关系的建立源于个体的“替代性”满足,当个体的内在心理和动机无法得到满足时,就会寻找合适的替代对象进行转移。他们的情感和欲望无法在现实世界中被满足,而移动游戏的即时互动、角色扮演、社交互动实现了玩家拟态亲密关系的需求。[18]

通过前人的相关研究不难发现,当下的研究大多从文献思辨的角度进行研究,所涉及的领域也多为网络游戏和客户端游戏,对于当下移动社交游戏的研究相对较少。因此本文从实证研究的角度对移动游戏中玩家虚拟互动机制进行研究,提出以下研究问题:1.游戏玩家参与移动游戏中有怎样的社会交往动机?2.移动游戏呈现了怎样的虚拟交往机制,展现了怎样的虚拟社交关系?3.虚拟的社会关系是否会影响现实的社会关系?虚拟和现实中的社会关系有怎样的互动连接?关于游戏玩家互动行为和虚拟关系的讨论,对于我们了解和把握移动社交时代线上线下的个体互动行为,以及虚拟和现实世界中的社会交往脉络有重要的意义。

三、研究设计

(一)研究方法

本研究主要运用参与式观察和深度访谈法对玩家的游戏关系进行解读,探究其真正的意义来源。自2019年10月研究开始至论文写作阶段均亲身参与到游戏中,通过网络民族志的方法对移动游戏玩家进行参与观察,通过对游戏玩家日常游戏行为的观察,把握其日常互动方式及虚拟社交关系的建立。但观察只能对游戏玩家游戏行为有大致的把握,不能深入了解其心理动机,因此本文采取目的抽样的方式,选择了17位以前有过游戏经历或目前仍然参与游戏实践的玩家进行半结构化的深度访谈,深度访谈于2020年5月开始执行至2021年12月结束,每位受访者的访谈文字转录约3000—8000字。访谈方式采取线上线下相结合,根据前人的相关研究设计研究问题,从社交关系、游戏卷入程度、玩家亲密程度、游戏消费、身份认同等不同维度出发,也包括玩家成长经历、游戏使用体验、互动合作经历以及深层次心理动机,经验材料和理论材料相结合,由浅及深。访谈材料符合饱和性原则,从访谈者角度来看,17位受访者根据访谈提纲进行回答,都再无可以表达的内容,相关经验材料有较多的重合;从研究角度,现有的经验材料足够支持实现相关研究目标。

(二)样本选取

本研究选择《王者荣耀》《阴阳师》《绝地求生》这三款游戏的玩家作为研究对象来探讨游戏玩家的心理行为特点。之所以选择这三款游戏,是因为它们伴随着移动信息技术的发展应运出现,开拓了移动游戏的新市场,深受各个年龄段玩家的喜爱。三款游戏都有较高的虚拟现实性和互动性,玩家会有沉浸式体验,黏性较高,有较高的吸引力和自传播能力,同时通过访谈,玩家表示,这些游戏的移动性和便携性能够在碎片化的休闲时间里满足他们的娱乐需求,作为社交性游戏的代表,三款游戏都需要游戏内外的协力合作,非常符合本文的研究主题。

另外,关于访谈对象的选取不同于定量研究的概率性抽样,本研究的样本选择为目的性抽样,这样的选择方式样本量较小,对研究问题会有更加针对细致的呈现。通过对游戏玩家日常游戏行为观察对部分玩家进行预访谈,后根据研究的需要(游戏类别、男女玩家比例、游戏经历、互动体验、受访者配合程度等)筛选出了17 位游戏玩家作为深度访谈对象,受访者要求如下:首先是有较为丰富的移动游戏实践经历,其次要有一定的文化素养,对游戏互动和虚拟社交行为有一定的感知。从年龄层次和职业划分来看,17 位游戏玩家的年龄分布在16—34 岁之间,他们来自不同的城市,也有不同的教育经历和职业环境,男性有10 人(58.8%),女性有7 人(41.2%),确保了样本的差异性。同时为了保证研究的科学性和隐私性,对受访者进行数字编号,格式为“性别+名字缩写+编号”,下表为受访者的基本人口特征信息表:

表1 受访者基本信息表

续表:

四、研究发现

(一)情感与规则:由玩家缔造的“游戏精神”

通过访谈,我们发现当提到为什么要花费大量的时间金钱投入移动游戏中时,大多数受访者都提到了游戏能让他们获取成就感。M-DHG-2:“大家都希望游戏取得胜利,尤其是逆风局,当你听到victory 时,真的很有成就感。”玩家们会因游戏成就的达成而产生成就感,这是玩家投入移动游戏的重要原因。M-PQJ-3:“要打配合的,不是自己顾自己,有相同的目标,并且大家一起努力,其实和你在工作中的合作伙伴一个性质,你不能不顾阵容想玩什么玩什么,也有只顾自己的玩家,但其他队友就会嫌弃他,这种游戏体验感一定不好。”游戏当中的玩家因为同一个目标和期待成为一个紧密的整体,通过游戏过程中的互动合作而产生了丰富的情感体验,玩家在游戏实践过程中总结出游戏规则,玩家要遵守这一规则,创造出了一种游戏玩家在虚拟空间中传递的“游戏精神”,这种精神是维持陌生人之间共同合作、即时默契的关键。同时,通力合作在有共同目标的游戏玩家看来至关重要,甚至是游戏胜负的关键。受访者M-CKX-6:“很烦没有游戏意识的,自己玩自己的那种,有的你能感觉到他很消极,在游戏中也能感受到他的情绪,有的很轴,这种一般都得输。”很多玩家在访谈中都提到了“游戏意识”,所谓的游戏意识就是玩家间达成的统一认知,如何配合才能合作共赢,玩家以这种意识来指导日常的游戏实践。同时我们发现,在虚拟的游戏空间中,游戏个体虽然身体不在场,化身为游戏人物,但玩家的情绪依然在虚拟空间中传递,进而影响所有玩家,这一过程形成了即时游戏场景中的集体情感,每个玩家的情感体验在游戏虚拟场景中实现共享。多位受访者表示,好的作战团队在合作过程中一定是愉快的,大家通过语音交流、信号发放等完成即时虚拟交往,有很好的情感互动体验。因此本文认为,“游戏精神”中的团结合作,内在动力源自于玩家个体之间相互传递的情感能量。当“游戏精神”伴随着情感能量传递,很多玩家都会产生归属感和正义感。如果玩家的情感需求不能被游戏队伍满足,就会产生懈怠甚至放弃道德感去攻击其他玩家的行为。受访者F-LHY-3:“我玩游戏最害怕遇到挂机的,真的好气,有的玩的不顺心就挂机了,少一个人怎么玩,他们真没有公德心。”受访者F-WSJ-6:“有的玩家素质很差的,一言不合就骂人,我刚开始玩的时候,经常被喷,女生会被嫌弃,被骂得更惨。”

游戏玩家在游戏过程中因为追求共同目标而努力,从而产生个人成就感,不同玩家有不同的站位分布、人物角色配置以及合作的默契程度,创造出了游戏空间中玩家间传递的“游戏精神”,玩家间相互认可,也形成了彼此间的信任感和默契感,这一过程是来自于玩家间的情感能量。良好的作战队伍玩家在配合过程中相互熟悉,于无形之间增进关系,无论是怎样的角色分工,玩家的行动对彼此来说都是被接受的,有意义的。

(二)真实与虚拟的摇摆:游戏中对个体身份的延伸或重构

从现实社交空间与游戏虚拟交往空间两者的特性来看,个体身份呈现在玩家交往过程中至关重要。由于社交对象的共同在场使得前者更加真实,而由于后者虚拟空间的不确定性,导致游戏虚拟空间中的个体真实性大打折扣。但对于玩家本身而言,两者的特性并不是影响玩家在游戏中自我身份真实或虚拟的决定条件,而更多地取决于玩家主观意愿,不同的意愿导致玩家在平台中投射出不同的形象,或是对现实社交关系中自我的真实投射,或是对现实社交关系中自我的变更,即现实自我身份的延伸或重构。受访者F-LHY-3 认为:“以我自己在游戏中对游戏皮肤的购买行为来说,其实我买皮肤不是为了能加多少技能面板,单纯是觉得皮肤好看,我是在通过游戏人物形象来传达我本人的审美标准,其实就是通过现实的我来打造一个和现实没差别的虚拟的我”。受访者M-CMY-5 同样说到,“游戏角色中的外形和服装包含了自己的审美,在某种程度上来看其实是对自己形象的美好幻想”。而除此之外,另一部分玩家并不是对现实中自我的投射,而是对脑海中自我的投射。例如受访者F-WSJ-6:“大家玩游戏应该都会带入一些人物形象吧,可能是带入的自己,也可能带入的是其他人,而我玩游戏时带入的是我脑海中的‘我’。因为我对‘我’是有想象的,我希望客观的我能够按照想象的发展,但由于一些现实的原因没有办法实现,所以我就将这个‘我’带入到了游戏当中。”人之所以为人,是因为具有独立思想,而作为具有独立思想的个体,必定会对自己存在着某种想象,但是部分人由于受到客观条件的制约,在现实社交中的形象或性格都不完全是自己想象中自我的样子,游戏空间的虚拟特性恰好为人们创造一个完全符合自己想象中自我提供了条件,玩家在现实自我和虚拟身份的摇摆中,寻找或重构自我身份从而进行游戏当中玩家间的虚拟交往。

根据自我差异理论,理想自我(ideal self)是自己或他人期待个体理想上应具备的特性表征,现实自我(actual self)是自己或他人认为个体实际具备的特性表征。[19]当个体的现实自我没有达到理想自我的标准,就会产生“现实-理想自我差异性”,在现实中往往产生消极、自闭、抑郁、失望的情绪。在游戏玩家中,他们往往渴望进入虚拟的游戏世界来减少现实-理想自我差异来缓解自身的消极情绪。[20]因此许多游戏玩家会在游戏虚拟空间中呈现出一个与现实生活中完全相反的自我,游戏中的个体身份通过虚拟化身的理想特质来弥补现实自我身份的不足,游戏中的行为本质上不仅是现实自我的延伸,也是对现实自我的重构,玩家个体身份在虚拟游戏空间中的呈现方式影响了其虚拟交往的过程。

(三)社交准入与社交回避:现代人进入游戏的两种选择

游戏身份实质上是现代人进入社群的必要条件,即社交准入的凭证。受访者M-LIX-9 说:“之所以选择进入游戏世界,是因为那时候我们班的同学都在玩,我肯定要去试试玩,不然回去跟他们聊啥呀。朋友都在玩,而自己不玩的话,会显得落伍,不合群。”受访者F-LYL-1 也提到:“手机网络与社交之间正在进行深度融合,手游继承移动互联网便捷优势,同时本身具备社交平台,如《阴阳师》本身社交系统发达,游戏中的‘邀请好友’‘互送礼物’以及聊天功能等都弥补了现实社交中对于消费者的时空限制,满足了消费者的社交需求。”而游戏玩家在寻找趣缘社群时的第一步就是共同爱好的识别,一名王者荣耀玩家若想进入相应的游戏社群,其自身首先会搜索具有共同游戏身份的社群,同时社群内部成员会再次确认其是否与社群内部成员具有一致的属性。这种双向识别的过程,对想要进入社群的玩家和社群内部的玩家来说,实际上便是以身份为符号的一次社交准入凭证的获取和分发。而随着此过程的进展,游戏社群也随之达成了将具有相似身份符号的玩家聚拢起来的任务,从而通过互动,形成一种建立在共同认知之上的成员参与感,扩大了内部成员之间的社交关系。受访者F-ZQ-4 说道:“同一游戏的用户显然拥有着共同的爱好和话题,为游戏内用户之间的社交提供了前提的条件。如果在游戏外,与亲朋好友见面时也可以一起打游戏增加互动了解,进一步的增强情感交流,这种场合下《阴阳师》不失为一种很好的社交工具。”

游戏社群在扩大社交关系的同时,也在发挥着改变社交关系的作用。现代人在受到来自学业、社交关系和家人催婚等各方面的压力下,会下意识地形成一种逃避性的选择,暂时拒绝面对压力来源,寻求其他方式获得自身身心的放松,或永久逃避,寻求其他途径中的新社交关系以代替给自身带来压力的旧社交关系。受访者M-ZJT-7认为:“玩游戏是因为存在舒缓压力的需要,在学业紧张的时候,打游戏是我最好的放松活动,比其他任何方法都有效果。”同时,由于游戏空间具有虚拟特质,玩家参与其中可匿名、可随时退出,也可以不表达自己真实的想法与意见,而现实社交空间中两者或多者的身体共同在场对真实性提出了一定的要求,导致现代人紧张以及倦怠情绪的出现,从而选择回避社交的行为,从现实社交空间转向虚拟游戏社交空间。受访者F-MLH-2 就认为游戏的虚拟社交关系反而比现实的社交关系更加温暖,她说:“在游戏中我感受到了那种友善的氛围,这种路人都很亲切友好的环境实在让我喜爱,因为现实环境中一个路人几乎不会对你有任何的关注和关心,不过擦肩而过罢了,但是在游戏中却能感受到来自陌生人的无偿的温暖和单纯的友谊。”由此可见,玩家会将在虚拟游戏空间中获得的亲密关系与现实空间中的关系作比较,而现实的冷漠和虚拟的温暖两种不同体验感,又反作用于玩家对现实社交关系与虚拟社交关系的选择。

社交准入的重点在于扩大个体的社会关系,社交逃避的重点在于改变个体的社会关系。个体通过社交准入证的获取,从而实现了其自身意图即进入新社交关系的目的,但在扩大的同时也维持了个体原有的旧社交关系,而另外部分个体通过社交回避,改变了其自身在原有的现实社交关系中的状态,与此同时,个体通过在游戏中产生的虚拟社交关系,也完成了对新社交关系的建立。

五、研究结论与讨论

(一)游戏互动交往下的拟态亲密关系

有学者认为,互联网改变了公共情感的表达,情感成为诠释互联网关系的重要维度。[21]研究发现,人们在虚拟的公共空间之中摆脱了现实社会交往的尴尬感,形成了一种轻松自由的社交关系。玩家表示,移动游戏不仅能让现实中的朋友情感得到交流和巩固,也让陌生的玩家之间成为即时的“友人”,移动游戏是使游戏玩家建立各种人际关系的强大媒介。[22]吉登斯在《现代性的后果》中提到了“脱域”(disembeding),用来阐释现代社会关系的变革。在虚拟的游戏世界中,个体身份和传统关系的建立已经从地缘性关联中脱离,进入到互联网构建的新场域。虽然游戏世界摆脱了现实世界的空间束缚,但在一定程度上依然是现实社会的延伸,我们个体的情感情绪依然能够在游戏空间中传递,在某种意义上塑造出了“拥有真实世界产生的情感性、互动性”的新世界。游戏世界的互动交往有“脱域”的性质,但玩家也要遵循游戏世界中的新法则。玩家间的关系也随着虚拟游戏空间的交流互动方式变得更加多样复杂,玩家会因为共同的游戏目标而相互依赖、互帮互助、彼此鼓励、相互监督,在虚拟的游戏世界中形成了拟态亲密关系。在吉登斯《亲密关系的变革》中,他强调的亲密关系倾向于剔除控制因素的纯粹关系,亲密关系的核心在于关系的平等和互相尊重,自由性和公开性是亲密关系形成的必要条件。[23]

由此来看,玩家借由移动社交游戏所创造的虚拟场域进行社交互动,玩家间的关系是平等自由的,良性的合作机制中,玩家相互合作彼此依赖,不少玩家互赠互惠,甚至发展成为线下的朋友、恋人。这种拟态亲密关系从虚拟公共领域向线下私人领域变迁,体现了现实世界中的潜在心理和关系在虚拟游戏空间中被重新激活,玩家间拟态亲密关系的建立对现实关系网络的生产有重要的意义,玩家能够凭借“游戏精神”塑造的力量,通过游戏实践来传达自身的需求。当玩家卸下现实的包袱在虚拟的游戏世界中表达自己的情感,也会得到他人真情实感的反馈,在游戏实践中不断的情感交互下,玩家间形成的拟态亲密关系能够得以实现和维持。

(二)游戏互动交往下的自我建构

通过研究可以发现,玩家在虚拟游戏空间中的自我呈现表现为对现实中自我的化身认同和对现实中自我的重构两个方面。化身认同是个体不断“自我定义”的过程,并且随着个体对化身的情感增加,从而在认知层面逐渐明确化身对个人现实生活的积极作用。[24]游戏玩家将在现实社交关系中的自我不断带入游戏中的虚拟人物形象,同时随着对虚拟形象情感投入的增加,玩家不断意识到虚拟形象与现实社交关系中自我的重合,从而加强现实社交关系中自我对虚拟人物形象的投射。

Markus认为,个体对自我以及自我和周围世界关系的这种认识会引发一系列心理过程或外部行为,如“自我实现”“自我认识”“表达个人需要,行使个人权利,展现个人能力”“发展个人独特潜能”等等[25],而玩家在游戏空间中的真实自我的投射实质上便是Markus所说的独立性自我建构。戈夫曼于1956年出版的著作《日常生活中的自我呈现》中提出了对后世影响深远的“拟剧理论”,他将人生定义为一场表演,而社会则是一个舞台。但是在这场人生的表演之中同样存在着前台与后台的区分,前台是在社交媒体中呈现“人设”的舞台,而后台则是为前台准备内容,且不被其他观众看见的舞台。[26]若从游戏的虚拟特质来讲,如果玩家对自身真实信息进行了保密处理,那么玩家在虚拟游戏空间所呈现的脑海中的自我就是戈夫曼所认为的前台,而现实社交关系中的自我就是为前台准备的后台。但是与戈夫曼所说不一致之处在于,游戏玩家选择在虚拟游戏空间对现实的自我进行重构,这种表演行为除了带有某种目的来进行对自我的包装之外,还包括受到现实和客观条件的约束,游戏玩家无法在现实的自我中完成对想象自我的表演,只能寻求通过游戏的虚拟特性完成。

无论是化身认同、自我建构,还是在虚拟空间的表演行为,实质上都会受到客观现实的影响。当游戏玩家对自身在客观世界中的形象持满意态度,那么在虚拟游戏空间的化身投射难免会带有现实社交关系中自我的影子。如果游戏玩家在现实中的性格是孤僻的、不善言辞的,想改变但又不敢改变,那么在虚拟游戏空间的化身也难免会对现实社交关系中的自我进行重构,将脑海中的自我作为在游戏空间中的形象来展现。因此游戏虚拟世界中的玩家以自我为中心,通过自由反叛性的游戏行为,利用感官和肢体构建一套合理的意义系统维系内心渴望的自我形象,满足社交需求的同时影响现实生活。[27]

(三)现实社会与虚拟游戏的互相拓展

游戏玩家出于为了避免落伍、避免被群体“淘汰”、想要实现跨圈层跻身或者出于其他的目的,选择通过共通的游戏身份进入相关社群,而这种方式就是游戏玩家所获得的社交准入证。布迪厄认为区隔是无处不在的,但是并不存在实体的阶层,而是处于一种现实的虚拟状态,它不是已经形成,而是将被建构。社交准入的背后实质上就隐含着布迪厄所提到的区隔,以意图加入社群的新玩家为代表的群体,向社群发出寻求进入的信号,而社群则要依据其是否具有共通的游戏身份来判断是否被允许进入,那么这个进入规则是谁来制定的呢?在一个趣缘社群中为何会形成这样的群体规则?虽然趣缘社群内部是包容的、开放的,但想要进入群体内部仍要先符合这种规则,这实际上便是趣缘社群内部成员对外部未进入成员的一种区隔。而对于以逃避现实社交关系为目的,从而进入虚拟游戏空间寻求新的社交关系的游戏玩家而言,社交媒体信息过载导致的社交倦怠、同辈比较压力、亲缘关系压力等都是他们做出逃避现实社交关系,转而投入虚拟游戏社交的原因。社会心理学家格根(Gergen)认为,整个世界都是由关系建构的,我们的世界是相互构成(co-consitution)的世界,不存在作为独立个体的自我,更不存在脱离了对象的意义,只有关系性存在,一切都是关系的产物。[28]在现代社会,游戏玩家作为一个个体,随时都要面对各种各样的庞杂的关系网,不同的圈层使用不同的话语体系,不同的话语体系面向不同的受众,久而久之定然会导致玩家身心俱疲,而此时虚拟游戏或许便会成为其放松身心,且寻求一份新社交关系的途径。

在吉登斯看来,现代社会中个人及社会具有高度的反思性,玩家在网络游戏中化身为虚拟形象或者进行相关的人际互动有助于玩家反思现实生活中的互动,并对现实自我进行积极的改变,因此网络游戏在社交意义上的人际互动对于玩家个体来说具有一定程度的积极意义[29]。虚拟游戏无论是作为游戏玩家社交准入的条件,还是作为游戏玩家逃避现实社会关系的途径,其本质都是现代社会关系的体现,只不过体现的是现代社会关系的两种路径:一种是个体为扩展现实社会关系而通过虚拟关系寻求机会,另一种是个体受到过多现实社会关系的压力而转向寻求虚拟社会关系,具体如何从两种关系路径中作选择,主要取决于个体在现实社会当中感受到的压力程度,以及个体对于社会关系所持有的态度。

六、结语

本文通过对移动社交时代中游戏玩家的互动交往研究,发现玩家在虚拟游戏场域缔造了玩家需要遵守的游戏规则,玩家间的成就感、合作意识、个体情感和道德价值等“游戏精神”的传递让玩家在虚拟的游戏世界中形成了拟态亲密关系。同时个体身份在虚拟游戏得到延伸或重构,而社交准入和社交回避是现代人进入虚拟游戏的重要原因。另外玩家在现实社会中与虚拟游戏中的个体身份互相拓展,对其社会交往、情感支持和人际互动都有重要的影响。但本文也存在研究不足,首先样本规模有限,不同类型的移动游戏有不同的互动交往模式,但本文仅仅分析了三个游戏的玩家互动形式,未来要增加移动游戏的类型,对不同的游戏进行更加深入的探讨。另外受访者多为青年人群,可能存在访谈资料同质性的问题,未来也要覆盖不同年龄层的游戏玩家,探讨他们互动交往的差异。最后,本研究探讨了移动游戏玩家建立起的拟态亲密关系,分析了玩家进入游戏的原因和互动交往的内涵,但研究更多的是访谈材料的解析和相关理论概念的阐释,分析较多的是普遍意义的游戏玩家,对于玩家间的“互赠互惠”等行为没有较多研究。在未来的研究中需要加入社会交往理论、个体间的信任机制以及玩家间亲密关系建立的“强弱性”等等,这些还需进一步探讨。

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