时间:2024-09-03
陈培楠 中国传媒大学
在交互式VR 作品中,创作者通过剧情要素,环境要素,故事中的人或事物,甚至灯光,UI(用户界面),字幕,提示音等一切可调用的元素,运用一系列的引导方法,来提示观众,使用相应的交互设备,如游戏手柄,头戴式显示器,做出相应的交互行为,以参与进故事的进程,推进故事的发展。
在传统影视作品的叙事方式中,创作者是在一个相对固定的画面空间内,通过镜头语言,通过构图,调度引导观众的视角,以安排每个镜头中给到观众的叙事信息,谋篇布局,把一个故事讲下来;
而当观众置身于沉浸式的虚拟现实空间中时,环绕在其周围的一切事物都会去争夺他们的注意力,而故事情节发生的空间位置,往往只存在于一个角落,这时候就需要观众的观看角度刚好朝向情节发生的位置,如若情节发生时,观众看向的角度与其不同,则这段叙事信息将被观众漏掉,造成叙事内容的不完整传达,观众看到的故事不全面,影响对接下来故事情节的理解。
有效的交互行为引导是保证叙事内容的完整传达的关键。
在体验时长非固定的交互式VR 作品中,观众的交互行为会被设定为成为推进故事向前发展的触发点,和影响剧情走向的关键,如果没有有效的交互行为引导,会使得观众在故事进程中的某一处停滞不前,影响故事节奏,使观众产生疲劳感,疑惑感,甚至产生厌烦心理,故事无法向前进行。
有效的交互行为引导对于交互式VR 作品的叙事流畅进行至关重要。
在交互式VR 作品中,交互情节的设计对于故事向前推进的影响可以分为两种情况:
一种是暂停故事进程,引导观众进行交互,通过观众的交互行为来触发下一步的情节开始,我们暂且可以称之为等待触发式;
另一种是故事持续进行,无论观众是否完成交互,都不会影响故事向前发展,或是在观众没有完成交互行为的情况下故事发展向另一个分支,这种我们暂且称之为持续进行式。
1.例子
VR 动画短片Windy Day,讲述的是一只小老鼠和一顶随风飞动的帽子之间的故事,故事中有这么一个情节:
地上的一颗鸡蛋裂开,帽子从里面飞出来;
为了让所有观众都看到这个情节,创作者进行了以下的交互行为设计:
这个情节发生的时候,如果观众没有看向这颗鸡蛋,而看向别的方向,鸡蛋就会一直保持不裂开,直到观众转过头来看向鸡蛋的一瞬间鸡蛋才会裂开,帽子从中飞出来,因此保证了所有观众都能看到这段情节;
Windy Day 这个片子里大量运用到这种手法,尤其是极其精彩地将其运用到空间的转场,当观众的视线跟随着帽子运动,其视野之外的场景就会利用这个时间发生变化,等观众回过头来突然发现场景不一样了,由此完成了VR 故事里的转场;
如果观众一直盯着一个地方看,不给其转换场景的机会,故事就会停在一个地方;
比如故事里帽子飞出树洞,如果观众的视线不跟着帽子引导移出树洞,一直盯着树洞里,就会看到两只松鼠在打架的循环动画,故事会在这里停滞,直到观众转过头去,才给了其变换场景的时间,等观众回过头来,树洞已经不见了,由此完成转场,故事继续进行;
2.优点
1)保证了观众不错过任何一个故事情节,对叙事信息的完整接收;
2)观众的行为直接影响故事进程,增加了观众对于故事进程的参与感,沉浸感。
3.缺点
1)创作者失去了对故事时长,故事节奏的完整控制,被动地受观众观影行为的影响;
2)极大地依赖于交互引导,视觉引导,引导如果做的不好,观众极容易在一个地方打转,故事无法往下进行,使故事变得冗长,枯燥,引起观众的疲劳感,迷惑感,甚至无法完整地完成VR 体验。
4.运用
1)在故事情节的关键点安排交互情节,引导观众参与交互,让观众自己来推动故事往下进行,给予观众对于故事的参与感;
2)灵活地运用于场景转换。
5.引导需求
在等待触发式的交互情节中,交互行为能否被完成直接决定了故事能否往下进行,这时候就要求交互行为引导能明显易读,确保所有观众都能成功地接收到交互要求,在一些情况下甚至不惜破坏故事的沉浸感如UI 或字幕引导。
1.例子
2016 年发布的VR 作品The Lab 中,有一个关卡叫作Secret Shop,有这样一个情节:
观众来到一家神秘的商店里,这时有一个高大的角色推门进来,一边说话一边递给观众一个灯,这时候如果观众伸手接过这个灯,他就会接着讲话;如果观众不接过这个灯,他就会自己把这个灯放在桌子上,也是接着讲他的话;
这个例子中,创作者通过角色的伸手这一行为引导观众与其交互,但无论观众这个时候是否接过这个灯,与不与之交互,故事都会按固定的时间线往下进行;
2.优点
1)作者对于故事的总体节奏的拥有更加完整的把控,观众对于作品的体验更加流畅;
2)在线性的故事进程中,安排一些不会破坏整体节奏的交互内容,有利于丰富 VR 体验的细节量和提升沉浸感。
3.缺点
不适用于安排影响总体叙事的重要情节,故事历程中必须经历的关键交互情节,观众一旦错过,就会影响整体故事的完整性。
4.运用
1)用于安排一些次要情节,彩蛋性质的内容,来丰富VR 体验的细节,比如用手柄拨动周围的草地就会激起一片萤火虫飞起;
2)触发故事中一些次要人物的对话,这些对话可能会暗藏一些接下来故事的线索,但不会影响整体的故事进程,以此鼓励观众以主动探索的方式获取故事细节信息;
3)通过观众对交互情节参与与否决定剧情分支走向。
5.引导需求
在持续进行式的交互情节中,更注重的是故事进程的流畅进行,因此交互行为引导可以较为被动,让观众去主动发现,主动触发,这时引导的目的更多的是在观众主动发现交互情节之后,引导观众完成交互并将注意力引回剧情发展的主线。
在这里我们需要引入一个案例:
在故事情节发展的过程中,创作者需要提示在VR 观影过程中的观众做出以下交互操作:
举起手中的操作手柄,在虚拟空间内伸向一个苹果,按下按钮,把苹果举起来;
要如何引导观众做出这个操作?
为了实现这个目标,通常会有三种引导方法:
用明确的字幕提醒,配合UI 提醒或画外音提醒观众进行相应的操作;
1.优点
清晰易读,能够做到令观众理解这个操作;
2.缺点
直白,会使得观众马上脱离情境,跳出故事,意识到自己正在举着操作手柄,戴着头戴式显示器,而不是处在创作者所营造的虚拟世界中;
严重破坏沉浸感;
由一个剧中人以其口吻来表述,比如观众旁边的一个角色:“您好,能帮我递一下那个苹果吗?”;
1.优点
避免了直接提及手柄,按钮,操作等具体的故事外的事物,维护了沉浸感。
2.缺点
提示不明确,属于间接的引导,观众无法直接理解交互行为的要求,需要将剧中人的话语提示与实际操作进行对应。
表意模糊的交互引导会影响观众的理解,从而在某一处交互环节停滞过多时间影响剧情节奏,影响剧情往下进行。
故事之前的操作教学和简化操作。
这里我们参考了传统电子游戏的做法,不同的电子游戏所拥有的独特的游戏玩法,往往会通过新手村,教学关卡等方法来介绍给观众,之后的游戏过程中观众就能自然流畅地去运用这些习得的操作来进行游戏,就会更加集中注意力于游戏情节本身。
把观众对操作的熟悉过程,放在故事开始之前,有独立的操作教学环节,并且把所有的交互行为简化为一到两个操作,比如整个体验过程只需要观众做一种操作:抓物,对准目标长按某个按钮就是抓住,松开按钮就会松手放开。
在故事开始之前用尽可能直白的引导教会观众这个操作,使得观众熟悉这个动作并从心里接受手柄按键操作对应了抓握和松手。
故事开始之后,所有交互情节尽量围绕抓物来设计,用融入情节的引导让观众自然而然的反应并作出这个操作。
1.优点
因为有了前置的操作教学环节,在故事中创作者用融入情节的引导也可以使得观众很自然地反映出,下意识地做出创作者希望其做出的交互行为,这样既维护了VR 观影过程的沉浸感,又使得创作者做出的引导能流畅地传递给观众。
2.缺点
创作者能进行引导的操作变得局限,单一。
方法一和方法二提供了两种面对引导的可读性与维护沉浸感这两大需求做出单一选择的引导方法,而在实际项目中更加要求创作者能对这两者做出兼顾与平衡,而方法三即前置操作教学,尽管有其局限,却也是目前较为理想的做法。
以上仅仅是对于上文提到的引导观众拿苹果这一目标提出的三种方法,面对不同类型的交互情节,我们要需要具体目标具体分析,通过研究观众心理对于语言,符号,声音,剧中人眼神,手势等元素理解和接受程度,来找到一种自然巧妙的,恰到好处的,融入情节的交互引导方式,平衡好观影过程的沉浸感和引导的可读性。
在交互式VR 作品中,创作者的引导就像是为观众在虚拟世界中点亮的一盏盏路灯,在合适的时间和恰当的方式亮起,才能引导观众在VR 的世界中前进。
期望在不久的将来,我们可以看到更多的交互式VR 作品面世,看到创作者们在一次次的实践中找到更加新颖的,更加有效恰当的交互行为引导方法。
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