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从“电影”到“虚影”:论虚拟现实导引的声画艺术变革*

时间:2024-09-03

■ 姚国强 侯 明

一、爱迪生与卢米埃尔的实践:历史视野下的新技术对电影本体的影响

当今中国社会正处于高速发展的时代,改革开放40年来造就的经济繁荣促进了中国文化市场的多元化需求。进入2018年,电影和通过互联网视频网站及移动终端+观影App所看到的影视作品及新媒体的相关游戏、文化衍生品的发展规模空前壮大。显而易见,中国电影在推动技术、市场和文化发展方面的影响力已经不容小觑。

然而,电影在120多年前诞生时,公众并没有意识到如今电影的巨大文化价值和历史发展意义。因此,有关电影影响大众文化生活的问题值得体味,对电影本体的认识和发展的变化也令人深思,而未来电影的演进规律更值得我们探索挖掘。

1.“个体独立观影”与“集体影院观影”模式之争

一般在经典电影教科书上记载的电影,是诞生于以电子科技为代表的、第二次产业革命蓬勃发展的19世纪末期。作为大众常识而被公认的电影发明人是法国人奥古斯特·卢米埃尔(Auguste Marie Louis Nicolas Lumière)和路易斯·卢米埃尔(Louis Jean Lumière)两兄弟。因为,卢米埃尔兄弟于1895年的12月在巴黎进行了公开的电影放映。他们在咖啡厅内用电影放映机给好奇的观众们放映了《工厂大门》等纪录短片。

现在大家都公认工业技术的发展确实是电影赖以生存的基础。没有了技术的发展就没有了电影的演进。但是,在深入了解了人类的视听梦想与实现方式的曲折发展历程——也就是进入技术层面的探讨后,便会发现这种电影的拍摄和放映模式仅是电影发展历史长河中的一个阶段性事件,是属于一种“集体影院观影模式”的电影放映形式。而当时,在大洋彼岸的美国,则早已拥有了既能看到画面、又能听到声音的另一种“个体独立观影模式”的电影放映形式。

这种“个体独立观影模式”的电影是由美国著名的大发明家爱迪生(Thomas Alva Edison)和他的发明团队发明的一种新型的技术产物——活动电影放映机(Kinetoscope)来放映的。这种电影使用了伊士曼(George Eastman)发明的35毫米胶片来记录所拍摄的影像。

1894年,爱迪生在美国第一次举行了活动电影放映机的公开放映活动。但是,观者只能通过大箱子一样的装置看到电影《弗雷德·奥特打喷嚏》①。为了让观者在看到画面的同时又能听到声音,1895年,爱迪生发明了一台装有圆筒留声机(Phonograph)的活动电影放映机——有声活动电影机(Kinetophone)。同时,他拍摄了伴随小提琴乐手演奏而跳舞的两名男子的影片。值得瞩目的地方在于当时的“个体独立观影模式”是视听兼备,而“集体影院观影模式”则是仅有画面没有声音。

2.电影本体概念的变化与技术发展的关系

对于电影概念的描述是随着技术和产业的发展历史呈线性的时间段变化的。不论是“个体独立观影模式”的美国爱迪生电影,还是“集体影院观影模式”的法国卢米埃尔电影,当时所谓的电影都是利用摄影机将胶片曝光后依据照相术的化学显影和定影技术方法得到的影像,进而再用光线照射胶片拷贝后放映出的连续影像而成的。

起初,电影诞生的目的并非为了艺术,电影诞生之后也并非立即呈现为艺术。从早期拍摄的电影《弗雷德·奥特打喷嚏》中,我们不难看到当时的电影其纪录性特征已有充分的体现。而更早进行的用多台照相机连续拍摄马的跑动的影像实验,进一步证明了记录画面的首要目的在于研究未知世界。在拍摄电影《弗雷德·奥特打喷嚏》时演员表演方面的随意发挥只是给影片的内容添加了谐趣性,以引起观众的注意力而已。之后搞笑类题材的影片充斥泛滥,使得电影名至实归成为了一种以商业为目的的杂耍游戏表现形式。

由于美国爱迪生电影的个体独立观影装置容积有限、且不能存储大量的胶片以便连续放映比较长的影片,而在各类滑稽动作片都看过后使得观者觉得这种“个体独立观影模式”的影片类型日渐趋同、内容乏味,因此在一定程度上,这种只能放映“短动作片”的个体独立观影装置成为了一种杂耍的游戏玩具。特别是高昂的放映装置及影片载体的成本也限制了个体独立观影者采购的欲望。直至1946年的春节,在中国上海的街头上仍然可看到这类美国爱迪生发明的电影个体独立观影装置被用来出租给观者观赏影片(见图1)。

图1 上海1946年的春节街头即景

其实,无论是美国爱迪生电影的“个体独立观影模式”还是法国卢米埃尔电影的“集体影院观影模式”,在制作形态上都属于无声电影的范畴。而这两种电影存在形态的不同,其实是以画面影像对观者展示的方式作为分歧的观念和概念之争。

从记录现实的工具到挣钱的杂耍游戏玩具,再到早期中国电影《定军山》之后所命名为“影戏”的这种艺术载体,电影概念的现代化演变经历了极大的变革。而“集体影院观影模式”继承发展下来的电影,一直到1927年美国华纳兄弟公司拍摄的《爵士歌手》公映之前还是处于无声电影时代。当人物终于在银幕上开口说话之后,电影在经历了早期有声电影的发展后,又先后经历了技术上的黑白到彩色影片、普通银幕到宽银幕、单声道到立体声、模拟声到数字声、二维画面到3D画面、环绕声到空间声、普通清晰度到高清晰度等飞跃的电影技术发展。其中,具体到每一个技术内容又会有诸多层面上的形态变化。在此不一一赘述。

之后的电影逐渐演变为如今我们在电影院内观众所看到的现代化的电影形态。虽然这些在广义上都被称为“电影”,但实际上早期的无声、黑白的二维模拟电影与现代的有声、彩色的宽银幕数字3D空间声电影,对于观众来说其观影的美学感受与现实体验差异巨大!特别是不少所谓的“4D电影”“VR电影”等有极大宣传噱头的新电影形态粉墨登场之后,尽快尽早地站在一个更高视角、更高维度来审视电影的本体概念和电影未来形态的发展态势,就成为能领导下一历史时间段内电影文化发展的急迫学术理论命题。

二、艺术形态概念的演化:传统电影和VR影像之间的区别和关联

当前虚拟现实VR如何导引声画艺术变革?已被观众高度认可的彩色、宽银幕、数字、3D空间声电影就是电影未来发展的终极形态吗?为了解答这个命题,我们不得不考虑应该先解决另外一个问题,也就是,在虚拟现实VR产业爆发的“元年”之后,电影的终极目标、人类对于满足视听等感觉器官信息接收、在生理心理上更高层级体验,以及获得新收获的梦想等问题之间,有着怎么样的复杂关系?这是需要认真思考与探索的首要问题。

时至今日,我们仍可以看到另一种艺术概念彻底变革的艺术形态,那就是所谓的“听音乐”。在19世纪留声机还没有出现之前,如果观众想听音乐就需要到专门的音乐厅或表演场所去倾听乐队和歌唱家现场的演奏或演唱,而如今这一概念已被叫作“听音乐会”。顾名思义,“听音乐”如今已被默认为是打开收音机、手机、平板电脑等多种移动终端,或通过各种App用扬声器、耳机来倾听传播媒体所播放出来的各种声音信号。这是一个相当有趣的重大变化,也提醒着电影研究者必须关注在信息技术时代到来之后的当下,深受“互联网+”时代新媒体影响的电影与之前的电影在本质上有没有区别和关联?

电影作为一种舶来品,是不同于交通隔绝、信息闭塞时代的西洋歌剧、中国京剧和日本的歌舞伎各自独立演进时的艺术表现形态,它是一个天生基于技术的全球化视听载体的新信息媒体。因此,电影的命运绝不会像之前的艺术形态那样受制于一国或一时的局限而裹足不前。

在刘慈欣的小说《三体》中,有一句描述高度发达文明消灭低端不发达文明的名言是:“毁灭你,与你有何相干”。同理,高度发达的文明也可能促进低端不发达文明在发展中出现“发展你,与你有何相干”的现状。因此,我们认为世界无数的产业资本和具备新技术的实力团体,是不会甘于电影脱离大众的流行而沉沦为阳春白雪这样的传统经典小众文化的。而世界电影发展史上,有声电影、彩色电影、宽银幕电影等重大历史变革就准确地说明了这个问题。最终,广大的电影观众认为作为视听艺术的有声电影才是他们真正需要的电影。因为,有声电影的声画关系极大地拓展了电影艺术的内容表现方式和视听审美水平。由此可见,在观众感受到了新世纪出现的新的交互式观影体验和更加广泛的多感观心理层面的支持后,电影作为视听艺术的新概念有可能进化为新的视听多感观交互艺术的电影新概念。

1.从混乱的“春秋”到群雄的“战国”:虚拟现实的特征与制作分类

1952年第一部全景式电影《这是西尼拉玛》的公映代表着电影立体声技术和彩色宽银幕技术在逐步完善观影者对视、听、触觉等感觉器官的观影体验需求。

谈到电影已经延伸到了人类的触觉时可能很多人会产生误解。在此,需要从艺术之外的物理及生理角度加以适当解释。声音作为机械波在空间中传播,而体外声波进入了人耳就会触动和引发人类的听觉。当声波触动鼓膜和听小骨至内耳,内耳的感音器官将声能转变为神经信号经过听神经传入中枢,产生听觉。简言之,听觉就是由耳、听神经和听觉中枢的共同活动来完成的一种感觉。研究表明,低频率的声波可以引发人体的共振。携带强大能量的声波甚至具备冲击波的效果,可以压迫听者的身体表面。因此,现代的数字空间声影院可以具备让观者形成体感,从而延伸到触觉的能力。

当前虚拟现实的特征与制作基本上可以分为两大类:一类是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界。例如在使用虚拟引擎开发出来的三维场景中,通过头戴装备供观者在视觉、听觉和触觉等感官上获得模拟的体验,使得其如同身历其境般可以及时自主地沉浸在三维空间内的事物中。但是其所看到的一切都可以被判断出是假象。另外一类则是利用多镜头的摄像机拍摄完成视频后,再经过视频素材的缝合而形成全景式的动态视频,通过头戴装备提供观者视觉、听觉等感官的模拟,使得其如同身临其境。但是观者是无法与全景动态视频的内容进行交互体验的,其所看到的一切都可以被判断出是真象。

从当下激烈展开的以电影故事片叙事和声画蒙太奇等角度,来认知电影与虚拟现实之间是如何影响未来电影走向的大讨论中可以得知,这些争论不过只是一个局限在一定历史时间段内的对于电影本体概念在不同立场、不同角度的学术争论及辨析过程。可以肯定的是,不同的学术立场、不同的阐释角度,甚至是不同的认知维度最终决定的理论概念会有很大的差异。因此,为了避开陷入盲人摸象的情形,我们对于如何阐释虚拟现实和电影概念之间的渊源与矛盾,以及其影响和描绘电影发展的未来形态,特别提出了“数字蜃景”(Digital Fata Morgana)及“虚影”(Imaginary Shadow)这样全新的理论概念,进而区别传统的影视作品如电影和电视等影像作品。虚拟现实并非艺术,然而通过虚拟现实的技术促使“沉浸”(Immersion)、“交互”(Interaction)、“构想”(Imagination)、“实时”(Presence)和“自主”(Autonomy)等虚拟现实形态融入电影构思、创作和制作之后,有可能促使电影画面和声音具备全新形态,成为基于5G通信、云计算、人工智能和大数据等科技手段来展现,兼容“个体独立观影”与“集体影院观影模式”的“数字蜃景”艺术形式。

在VR观影中,显然它可以在虚拟环境中让观众不必真正地经历真实的时空体验便可以获得真实的视听感受体验。“数字蜃景”就是将这种新技术用来呈现人类的梦想、再现和塑造虚拟生活,以获得“历史”经验的最佳模式。观众在经历过这种“数字蜃景”后如同体验到了真实世界的生命体验,然而其肉体却并没有真正经历过真实的时空体验。简言之,就是“数字蜃景”塑造了“梦幻”、体验了“梦境”和实现了“梦想”的深度体验过程,它可以导致观众对经历的虚拟历史进行反思和回溯,从而超越了传媒本体的认知领域和传播范畴。

“数字蜃景”加上体感装置和触觉系统后,这种艺术形式可以认为是“虚影”,表示与现实动作过程和时空如影随形的虚拟存在。自“影戏”变为电影,说明了在认知层面的不同感受和理解差异。简而言之,电影代表基于技术的声画时空艺术,虚拟现实可以虚拟“现实”也可以虚拟“虚拟”;“数字蜃景”代表实时交互式自主声画时空艺术;“虚影”则代表实时交互式自主声画+体感触觉时空艺术。这样,VR概念在电影的技术呈现与艺术感知方面的发展方向便可以被清晰地缕出。

2.“三体”的启发:传统电影声画与“虚影”声画的区别和关联

如何理解结合虚拟现实技术的电影的未来新形态是“数字蜃景”“虚影”呢?在此,不妨借助于哲学和物理及数学技术层面的已有成果来进行分析,这样可以获得更多的了解及启发。刘慈欣在小说《三体》中,曾经描绘了大量的未来世界概念,其中的虚拟现实系统“V装具”所具备的如梦境一般的个体观影及互动沉溺效果,与电影《头号玩家》中男主人公韦德·沃兹全身穿戴的“X1套装”和参与的绿洲世界极其相似。因此,如何创造类似这种在《三体》和《头号玩家》中所描述的虚拟现实的视听感观体验,则成为了未来新媒体技术中自主视听体感载体“数字蜃景”“虚影”所不得不优先思考的问题。

在艺术领域中存在利用高维度来观察低维度的情形,比如音乐。经典的西方音乐乐理产生自格里高利圣咏时代,七种中古调式中主要流行的是自然大调“伊奥尼亚”(Ionian Mode)和自然小调“爱奥利亚”(Aeolian Mode)。然而在现代的爵士乐中,半音的关系却不同于“伊奥尼亚”和“爱奥利亚”的调式。如果仅以此两种调式为基础来研究爵士乐就非常的费力与低效。因此,为了方便理解,就需要将观察维度提高到可以全盘审视七种中古调式的位置。这样对于现代爵士乐的透彻理解与顺利掌握就非常便捷。因为,新视角的高屋建瓴对于理论剖析的作用是不可小觑的。

通过上述两个例子的简要说明,我们认为研究电影画面和电影声音不能局限在单一的传统“集体影院观影模式”和艺术电影的层面来理解,必须从新的角度对其进行观察分析与理论研究。因此,采用当下计算机游戏与虚拟现实的创作手段和技术工艺对于辨析和理解“数字蜃景”“虚影”的声画变革显得非常有启示。

20世纪50年代在世界范围开始大量应用的电影磁性录音录像技术,则比胶片拷贝制作工艺有着更加优异的特点,不仅是设备体积小、重量轻、便携性能强,而且磁性制作的成本低、质量好,能够在拍摄现场立刻还放和修正,重复使用率高。这些都是胶片方式无法比拟的优点。

进入到21世纪,电影技术界开发和利用了计算机技术并通过数字硬盘拷贝的方式解决了电影内容的存储问题。而电影声画也随之彻底数字化了。电影声画在继承了彩色宽银幕杜比数字立体声(Dolby SR·D)、数字影院系统(DTS)和索尼动态数字声(SDDS)的荣耀基础上,出现了各种3D立体电影、高帧速率电影、HDR银幕及电影空间声的新型还音模式。如杜比全景声(Dolby Atmos)、全维声(ADSS)、全息声(IOSONO)和多维声等不同以往的全新空间声模式,极大地丰富和改善了观众在电影欣赏中对视听空间的深度体验美感。如在电影全维声所创造的空间声声场中,由多组发声单元构成,不仅局限于前、后、左、右的环绕声还音维度,而且还有来自于顶层和底层的还音维度。这样前、后、左、右和上、下部的扬声器,就共同构成了影院的空间声还音系统,进一步丰富了电影声音的表现力。

从早期纷乱发展呈现的各种模拟立体声的还音模式,到后期的各种数字立体声的还音模式,最终发展到了数字空间声的还音模式。这种电影录音技术与放映拷贝捆绑在一起,经历了从无声到有声、从单声道到立体声、从模拟声到数字声、从环绕声到空间声的发展历程②,不难总结出这样的发展规律,即电影技术的发明创造对于电影声画艺术层面的使命感与观众的视听美学体验的需求是密切相关的,也是电影艺术发展的原动力和催化剂,从而推动着电影艺术的不断创新并使得电影艺术理论形成了新的发展领域,进而更加促进了电影新作品的推出和文化市场的大繁荣。但是,受制于成本控制和观众的消费水平,目前的放映体系不可能百分百通过改造影厅的结构来满足各种空间声的还放。如果想让电影在视听技术层面的创新得到更大的普及和成功,从而在视听感受体验上获得巨大的飞跃,必须在技术创新上提供更多的发展手段,必须在发行制作上提供更大的资金来源,必须在放映环节上提供兼容上一代技术的电影片源,这才可以作为电影技术实现艺术创新成功的三项原则。

至此,尽管传统的彩色、宽银幕、数字、3D空间声的电影形态是由导演进行艺术构思,摄影、美术及声音艺术家参与声画关系设计,由摄影师和录音师等电影艺术家在现场创作完成的。但电影完成制作后在电影院内放映时还是要依靠环绕声或空间声来配合画面的内容进行还音。因此,观众在影院观看时是按导演设定的放映时间顺序来观影的,观众不能随意停顿、缩短或延长放映的时间,更不能重复自由地观影。而且观众在影院的不同位置,例如墙角座位或影院中心座位观影时会有不同的声画感受。这是目前传统电影“集体影院观影模式”下存在的巨大弊端。

而“数字蜃景”“虚影”的声画创作与画面呈现声音还放则是一个非常新锐的创作过程。它既与传统电影声画的创作相同,需要进行拍摄和语言、音响、音乐的录制过程,最终以空间声形态呈现声音,与传统电影制作的工艺步骤不同。比如,利用多镜头的摄像机完成视频素材拍摄后,再经过视频素材的技术缝合,而形成了全景式的动态视频的视频虚拟现实作品与电影作品的相似性非常高。但是,这种“个体独立观影模式”的“数字蜃景”作品和“虚影”作品则需要考虑在现场拍摄的同期录音时,如何不让设备和工作人员在画面上穿帮的技术矛盾。

当然,解决这种同期摄录的矛盾可以利用绿幕抠像、虚拟拍摄、后期视频特效跟踪和擦除技术来完成。这样还可以解决传统电影拍摄时的同期录音传声器穿帮的问题,甚至连其他部门的穿帮烦恼也可以一并解决(如灯光、置景方面存在的穿帮问题)。

所以,传统的电影作品在完成声音混录的制作后,当印制出了大量的电影拷贝(不管是数字还是模拟拷贝),一部影片的制作过程即大功告成,完成了电影制作的使命。而“数字蜃景”作品,即使已经完成如同传统电影制作的过程后,还不能算是真正的完成全部制作。它还需要在放映环节中对观众观看影片的运动进行实时跟踪的基础上,通过数字罗盘等技术来实时运算画面声场前后左右上下的角度变化,从而达到改变声源在正向位置与环绕声位置的各类声音技术参数比例的调整。只有这样才算完成了“数字蜃景”“虚影”作品的全部制作过程。换言之,“数字蜃景”“虚影”作品在影院放映时,需要与观众共同来终结其最终制作过程(见图2)。

图2 南昌2018年VRSTAR乐园体感观影

而另一类以计算机三维虚拟空间产生虚拟世界的VR画面声音制作,更像是现实中的计算机游戏,需要依赖于虚拟引擎和其中插件模块的开发完成。目前,绝大多数的计算机游戏已具备了随场景和触发进行的可循环背景音乐,大部分的语言对话和动作效果声音、自然音响也由引擎带动在触发时发出规定的声音。因此,开发数字声音引擎,对画面和声音制作模块的技术优化和完善就成为了必然的声画制作技术环节。由此,对于虚拟现实VR的声音制作也要具备熟练的App设计研究水平,以及工具引擎的应用技术能力。特别是在开发移动终端的声音App时,要完善空间声在虚拟现实作品中的表现水平。因为,虚拟现实作品中的声音最终呈现给观者的绝不应该是存储在介质中的几条固定位置的声轨声音,一定应该是随移动终端上的传感器所感知出来的观者实时的运动数据、储存信息及运算后播出的声音。由此,良好的声音素材才可以随着观众观影的进程而实时地由CPU运算混录合成声音定位后对观者进行恰当地还音。只有这样,才能让观者体验到“数字蜃景”“虚影”作品的乐趣来。

3.技术与资本之歌:未来的“虚影”新形态和当前的技术局限

电影演化的历史启发社会认识到电影其实是具备无限发展空间的一门新型艺术门类。但是这种发展演进受到了技术、资本和历史事件的约束和局限,其中最为主要的影响电影形态发展的矛盾便是技术与资本投资回报的关系。

由无声电影时代进入到有声电影时代之后,影院需要改造观影环境,使得在影院声学环境的设置上需要投入更多的资金来添置合适的声音还音设备,并且还要不断地进行技术维护使之符合还音的标准。当电影没有其他视听传媒娱乐手段能与之竞争的时候,电影科技的发展缓慢而缺乏必要的自主创新动力。第二次世界大战之后,电视技术得到了快速的发展,西方国家特别是美国迎来了电视领域的大繁荣。为了获得竞争上的优势,为了与电视争夺观众,电影领域就必须依靠电影“集体影院观影模式”的特点来发挥集团优势。电影界敏锐地发现了电视受到了小画面、单声道的技术局限,就快速利用彩色、宽银幕、立体、立体声和环幕电影等电影的新技术手段来争夺广大的观众市场。电影《这是西尼拉玛》的上映便很好地证明了资本进入到宽银幕立体声电影的技术开发中去的缘由。

相对于电影画面曲折的发展之路,以及胶片与数字拷贝并存的发展现状,电影声音的发展之路也是在35毫米胶片的有限空间中不断进行着破与立的尝试的历史。投资与收益的魔咒不得不限制影院在放映与还音设备上的资金投入,当时开发的西尼拉玛电影系统并没有被影院和制作公司广泛接受并成为电影主流的形态就是一个很好的证明。时至今日,即使在国际化大城市也没有完全成为彩色宽银幕数字3D空间声影厅独霸天下的局面。因为艺术、技术与市场的“三位一体”使得电影的新形态受到了局限,仅凭技术发展不一定能够完成电影新形态的革命性转变。

因此,未来结合虚拟现实技术的影像作品应该是什么样子呢?现在我们可以基于之前的分析与讨论来描述“数字蜃景”“虚影”新形态了。

首先,“数字蜃景”是基于VR技术基础上的载有交互视听感观体验内容的新载体呈现的一种新现象,具备了虚拟现实和影视所表现内容的全部可能性。为了区别固有的电影和电视艺术,我们可以把基于带体感触觉VR的这种影像作品称之为“虚影”。当然,正如电影发明早期在中国被称之为“影戏”,而后才被公认为“电影”一样。这个称谓是否合适,还有待于各界专家的探究和在实践中被认可。

其次,“数字蜃景”和“虚影”可以让观众通过装置,看到、听到和感觉到包含画面、声音和触感等高度逼真的虚拟影像与真实影像的融合体。所以说,“数字蜃景”和“虚影”的观看装置必须是高度轻量化的装具,必须是解决了数据高速交互运算瓶颈的装具,必须是通过无线传输数据的装具,也必须是在经济上能够满足大部分观者和内容创作者负担的装具。

最后,我们认为“数字蜃景”“虚影”既可以是满足观者个体独立观影的装置,也可以是通过改造影院后满足“集体影院观影模式”的装置。所以,观影装具应该具备兼容“个体独立观影模式”和“集体影院观影模式”两种观影模式。

由此可见,开发出“数字蜃景”“虚影”的观影装置需要的科技水平,必须在现有技术上有若干更具重大革命性的突破才能满足。这些重大的突破领域涉及了微型视网膜投影、穿戴式器材、空间声声场布局、观者定位与运动捕捉跟踪系统、微型高速运算CPU、轻便大容量电池、高速无线通信与后台数据库实时数据处理系统,等等,需要我们不断地探索和开发创新。

三、“数字蜃景”的前途:理想VR技术下的“虚影”应该是什么样的?

通过上述对历史和相关技术变革的观察与分析,还有一些困惑已久的问题需要得到解决。如“数字蜃景”和“自主视听感觉系统”之间的适配关系;“虚影”的“导演控制”和“个人选择”之间的矛盾与解决方案;理想虚拟技术下的“数字蜃景”“虚影”还应该具备哪些功能。

我们认为,上述的这些问题基本上都是在电影历史发展长河中由于观察者处于某一维度的局限所造成的困扰。笔者对此大致得出了一些观点,试图回应、思考和解答问题如下。

第一,电影生来并不是一门艺术而是刺激人类视听感官的一种新型传播载体,电影历史发展的进程已经说明了这点。在经历了从视觉到听觉、从动感到刺激的发展历程后,电影终于从记录客观现实影像到了杂耍、到了传统定义下的艺术的层级。而今后还会升级发展到实时交互的现代技术层级,从而改变了其电影自身的本体特性,而蜕化为“数字蜃景”及“虚影”。

这是因为传统艺术都具有潜在的交互属性,但是受制于当时的技术条件所限而无法完全有效地实时展现。举例来说,音乐和戏剧都具备现场演出时与观者的互动关系,从而在嬉笑怒骂与掌声和口哨中经历了逐步地成熟;而美术、文学和小说等艺术形态,则有着观后评论与评价的现象。但是这些交互方式都不是传统艺术门类的主要表现形态。

第二,电影的发展受制于技术、市场与资本的因素,使得电影和电视的表现手段在观众的欢迎和抵触中得到艺术上的升华和变革。比如电影中的声音,虽然晚于电影画面的发展进程,但从单声道到立体声、从模拟声到数字声、从环绕声到空间声的演进,受到了观众的热烈欢迎,甚至超越了电影画面的发展进度。

第三,如前所述,目前电影有两种表现形式:个体的和集体的。当下正在高速发展的基于虚拟现实VR技术的“数字蜃景”“虚影”观影模式,虽然正处于美国爱迪生的“个体独立观影模式”下的个体独立观影体验阶段,但却有着极为广阔的未来发展前景。

第四,未来这种带有实时交互虚拟属性的“数字蜃景”“虚影”,除了具备视听和多种感观感觉外,其叙事内容从构思、制作到发行方面都将焕然一新。它可以被理解为类似于目前的游戏制作,但是会更加智能,并且至少具备5G无线传输能力,可以根据观者的个人信息和“虚影”的要求进行加密解密,从而保护内容的知识产权,避免盗版。在5G无线通信网、大数据、人工智能、云科技的参与和支持下,“虚影”的内容创作完全可以在人工智能的协作下以WIKI的模式进行,类似于Web 2.0文本的参与者来共同完成任务的模式进行剧作优选。而其中的人物角色则由人工智能来模拟生成。由此“虚影”的作品创作和制作更像是目前游戏引擎中的以库和场景为主的、在创作商店中进行内容与创作者的双向自选的模式来进行。而观者的“虚影”观摩体验则可以在“影片库App Store”购买套餐后,选择“个体独立观影模式”后独自在家享受,或是选择“集体影院观影模式”后到指定的影院去享受。这个类似与是自己在学校的操场玩滑梯,还是去迪斯尼乐园玩过山车一样随意。

第五,“数字蜃景”“虚影”的产权和分级管理可以完全实现人工智能化的管理方式。完全超越目前的影片防盗版技术和争论不休的分级管理制度。而观看体验“虚影”的观者则需要实名注册ID后才能享受观影的权利。类似于当下火爆成熟的网上商店、网络游戏和网络电视Netflix购买及打分体系。

第六,“数字蜃景”“虚影”创作可能更加趋向于章回体小说的艺术形式,而没有了传统电影导演来主导观者的蒙太奇设计。在这种表现形式中,导演更像是一个说书艺人或是指挥而不能影响到内容的呈现。而观者可以任意地驰骋于所描述的故事中挑选心目中喜爱的角色、造型,等等。导演指导影视内容与观者自主选择故事内容的竞争性模式,对于技术、艺术、产业结构和行业教育创作的挑战而言,则具有了革命性的发展机遇。

第七,目前的电影图像及声音制作工艺是基于应用程序软件的手工为主的调整过程。而即将到来的引擎及大数据库和AI技术革命,则能在大数据的基础上去制定剧作与情节内容的发展走向,并根据历史及流行的造型设计来主导美术元素,从超越恐怖谷的角色面孔到角色的声音音色,完全可以充分利用类似虚幻引擎的超真实“数字人Siren”(见图3)的手段在人工智能AI层面上,借助于引擎的自动化批量生产来完成大部分图像的剪辑和声音的制作等内容。

图3 Siren Real-Time Performance Unreal Engine

第八,传统的电影作为一门导演的艺术已存在和发展了120多年,电影导演和其他的电影艺术创作者通过镜头语言和声画剪辑手段,在画框和声场的设计下引导观众去观赏剧情内容。不论枯燥与否,观众在影院里只能被动地接受导演对影片的蒙太奇设计,类似于传统旅游出行的跟团游,主导权全部掌控在导游手中。虽然省时省力,但游客想去的地方不一定能去或者去了不一定能看得完美。然而“数字蜃景”“虚影”则是一种由观者自主确定的观赏体验。观者可以任意地自由驰骋于360度的影像和声音组成的空间中,随意地改变内容事件的时间进程,类似旅游出行的自由行,主导权全部掌控在游客手里,想去哪里都可以。而为了获得更大的社会效益和市场收益,“数字蜃景”“虚影”导演和艺术创作者必须审时度势的将VR虚拟影像和3D空间声的电影优点相结合,以弥补各自的技术缺憾,类似旅游出行的半自由行,主导权虽然在于游客,但导游会建议更好更精彩的出行方案。

所以我们说,“数字蜃景”及“虚影”的出现的确改变了影像视听技术和声画艺术的体验条件,既尊重了观众的艺术选择,又丰富了剧情内容的发展走向。所以面对未来新媒体不断呈现的新技术,“虚影”的导演、摄影和声音等各个主创部门必须要具备互动技术的开发能力,精诚合作、努力完善“虚影”的内容,在各界的大力支持下拓展和创作出“虚影”的新作品,从而丰富“虚影”作品的视听感观新语言,创造和打造出“数字蜃景”“虚影”市场的全新产业链,为中国的“虚影”艺术作品走向全球而贡献自己的聪明才智,这样才能为我国未来的新媒体领域的“虚影”艺术发展方略注入源源不断的新活力,成为我国新的经济增长点。

注释:

① 侯明、施玮:《简析新媒体技术对电影声音制作模式的影响》,《现代电影技术》,2016年第1期。

② 姚睿、姚国强:《数字电影声音——3D时代的全维度环绕立体声(ADSS)的概念、创意与发展对策》,《北京电影院学报》,2011年第5期。

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