时间:2024-09-03
张春梅 王天昊
(江南大学 文学院,江苏 镇江 214122;江南大学 文学院,江苏 镇江 214122)
《诛仙》是当代网络作家萧鼎(原名张戬)原创的东方玄幻小说。作品以“天地不仁,以万物为刍狗”为主题,讲述了少年张小凡的“涅槃”之旅以及与碧瑶、陆雪琪之间的唯美爱情故事,建构出独具东方美学色彩的仙侠世界体系,杂糅着有关成长与迷惘、爱情与羁绊、复仇与宽恕等元素,在体系构架、形象塑造、叙事表达、文学技法等方面不乏深刻性和张弛力,被称为“后金庸时代的武侠圣经”(1)欧阳友权主编.网络文学词典[M].广州:世界图书出版广东有限公司,2014,第175页。,堪称网络玄幻小说的扛鼎之作。
《诛仙》恢宏的行文和巧妙的构思,以及对当代青年文化精神世界的审美观照,都赋予了它可与严肃文学相媲美的地位以及文本解构的价值。《诛仙》于2003年开始连载,时隔十余载,于2018年入选“网络文学发展历程中的20部优质IP”(2)新华网. “+”时代的网络文学.[2018-10-11]. http://www.xinhuanet.com/book/2018-09/21/c_129957617.html.,这表明《诛仙》作为一个历久弥新的独立IP,其受众之庞大与稳固,以及文本改编的商业价值,可见一斑。除了漫画、电视剧以及正在筹备之中的同名电影,由“完美时空”改编开发的RPG(角色扮演类)网络游戏在小说文本的基础上进行了改编,系列周边、手游不断问世。
电子游戏是当代文化的重要动态载体,也是被理论世界搁置和遗忘的最为重要的文化现象之一(3)宗争.游戏学:符号叙述学研究[M].成都:四川大学出版社,2014,第11页。。2001年,游戏研究者艾斯本·阿瑟斯(Espen Aarseth)主持“电子游戏研究元年”网络大会,提出将当代游戏研究的主题从“传统游戏”向“电子游戏”转换的里程碑式观点,自此,学者和专家们开始将电子游戏作为一个难以忽视其价值的文化领域来严肃对待。(4)Espen Aarseth,Computer Game Studies,Year One.from:http://www.gamestudies.org/0101/.依据美国艺术基金会的主张,所有经由互联网场域或使用移动技术手段而创造的媒体内容(包括电子游戏),都被纳入艺术形式的范畴。电子游戏以其独到的交互体感、虚拟现实等特点,吸纳了经典艺术形式的有机成分,但又与传统艺术风貌有所区分,继而成为列于绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等前八大艺术形式之后的“第九艺术”,伴随着科技的发展和上层建筑需求的升级,迅速发展成为一种深入人心的艺术形式。《诛仙》小说向网络游戏领域的进军,是在互联网纽带之下,从文学艺术向游戏艺术迈进的一次成功尝试。
然而,并不是每一部网络小说都具备改编成为电子游戏的条件。天蚕土豆的知名IP《斗破苍穹》也是极具代表性的玄幻题材网络小说,并于2013年经由“搜狐畅游”研发同名网络游戏。遗憾的是,历时五年,最终关停。相比之下,《诛仙Online》作为传统PC端电子游戏,面临着手机游戏的普及与风靡,以及前沿游戏开发技术和硬核配置的冲击,尽管呼声不如往日,但依然享有固定数量的玩家受众,并能够顺势推出续作和手机端。
《诛仙》之所以能够成为改编案例里相对成功的IP,与其文本符号活性和改编空间密切相关。经过改编后的原生文本,以“电子游戏”这一截然不同的艺术形式呈现在公众视野,绝不是原始艺术形式的“一比一”复刻,而是在保留原著气息的同时,又能够满足接受者的期待视野,完成“读者—玩家”的艺术体验转化,并推动现有的受众群体向未开发群体进行辐射,形成“粉丝聚合”效应,为原IP提供源源不竭的生命力。正如伽达默尔所说,“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,那么,游戏并不指态度,甚而不指创造活动或鉴赏活动的情绪状态,更不是指在游戏中所实现的某种主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”(5)[德]汉斯-格奥尔格·伽达默尔.真理与方法[M].上海:上海译文出版社,1999,第140页。电子游戏是新时代媒介融合所孕育出的艺术载体,而“艺术载体”本身就具有强大的包容性。谈论《诛仙》文本艺术符号在网络游戏中的再生现象,就是在谈论媒介融合时代之下IP的多维度交互路径。
《诛仙》是一部有关“自我探寻”的仙侠类奇幻文学。“何为正道”是贯穿于张小凡成长经历的脊骨,“正邪之辩”是小说体系内部潜藏的印记。以人物成长作为情节线索,玄幻小说走的是传统武侠小说的套路(6)汤哲声.中国网络小说的特征[J].当代文坛,2006(5),第8-11页。。接下来,笔者以“碧瑶之死”为节点,尝试将整个故事内容切分为两个部分,对《诛仙》小说内具有改编价值的“侠义”、“养成”两大典型精神符号进行抽取,着重针对“文本—游戏”跨媒介符号的再生策略进行阐释。
第一部分(即作品前期),发生在“碧瑶之死”前,“侠义”是第一阶段的精神符号,奠定了整部作品的价值基调。正如网络作家大雪崩在江南大学人文学院“网络文学交流分享会”上的发言,“玄幻题材是武侠题材的升级”。从历时维度来看,尽管玄幻小说的世界建构和表现张力更为夸张、大胆,武学体系的设定也由纯粹性肢体格斗向天马行空的魔幻法术进行转化,但侠肝义胆、快意恩仇的精神内涵依然与传统武侠文学如出一辙;从共时维度来看,《诛仙》的“侠义道”精神与同期其他网络玄幻小说相比,拥有相对宏观的视野。
《诛仙》的侠义观是架构于人本主义之上的至善追求,打破了刻板化的人物模型,摒弃了单色调的性格塑造,作品中的很多角色都有血有肉,多维立体。第一部分是主人公张小凡的“脱胎阶段”,背景设定大部分集中在“青云山”,在命运的驱使下,张小凡拜入正派,却偶得邪器;学习道术,又辅修佛法,致使主人公在面对正与邪的立场分野问题上,内心矛盾极为激荡,意识流动轨迹也更加发散。但在面临是非判断和利义抉择时,张小凡展现了驾控本我、坚守良知的人格力量:为守护旧约,誓死不言普智授业之事;为保护师姐,不惜暴露秘密而深陷两难;万蝠洞舍身援救同门,受六尾魔狐临终所托保管“玄火鉴”……这种“知善而不愚,知恶而不为”的价值观和辩证自由思想是以《诛仙》为代表的新时代网络文学艺术对中国传统侠义精神的全新阐释与解读。
文学是“天才游戏之事业”(7)王国维.王国维文学美学论著集[M].太原:北岳文艺出版社,1981,第25页。。“小说”和“电子游戏”,是在表达技巧方面具有明显区别的两种艺术形式,文学作品主要以语言的表征为基础,而电子游戏则以动态的感官体验为核心,需要配合音乐、图像、以及辅助性配置来拓展原文本的语言表现空间,加之以玩家的审美期待视野作为检验标尺,使文字符码意图表达出来的美感内容通过立体形态得以“再生”,推倒跨媒介传播的藩篱,使解构后的精神符号呈现出可塑造的状态。文本符号在读者头脑中的生命长度很大程度上取决于幻象的滞留时间,游戏改编中所捕捉的文学精神符号,需要贴合玩家的心理预期,并通过综合、动态的形式渲染来实现审美幻象的转化。
幻象是美的根本存在方式,是人与宇宙、世界的生命本质的存在、交流、转换和投放方式。(8)赵建军.幻象的美学本体论探源[J].河北学刊,2015(6),第69页。通过幻象的调和,个体与世界、主观与客观都能够在一定程度上突破互动双方的隔膜,使幻象在运作的过程中获得无须寻求特殊解读而主体自得其乐的体验。玄幻题材小说中,“侠义”符号是由真实意象与虚幻意象交织而成的,前者具有现实主义气息,是在真实世界也有迹可循的切实意象,例如刀剑、武术、死亡等;后者能给予接受者“虚而非伪”的幻化体验,可以是对真实意象的改造和变形,也可以是满足特定场域的独创,例如法宝、仙术、重生等。对于玄幻小说而言,后者显然占据了更大的比例。“侠”“义”“幻”的结合,提升了审美幻象的抽象性,为电子游戏的内容扩充赋予了更为广阔的空间。
“侠”与“义”是带有人文意味的双重符号,渗透出对“反乌托邦式”精神文明堕落状态的抗争和反击。与传统武侠小说相似,“侠义”往往表现为江湖侠客对于正义的不懈追求,借助修行和历练实现对邪恶势力的打压,筑建起一个具有治愈倾向的精神文明家园。武侠小说之所以被称为“成年人世界的童话”,正是因为纯美至善、快意恩仇的“江湖”类似于超脱现实物质世界的“桃花源”,是读者个体意识建构的一个重要情感基调。审美幻象不仅给予了“小说—游戏”改编的可能性,而且使接受者在“读者—玩家”的转换中激发了对先前审美幻象的驾驭欲望。网络文艺的蓬勃兴起是科技与社会变革中的文化反馈,以审美对象出现的“网文”以及围绕具体IP衍生的改变浪潮和产业链条,值得借助美学原理去分析其内部特殊的审美表达机制和运行规律,这也可以看作是审美意识形态在新时代语境下的一个美学议题。
《诛仙》是如何实现对原文本“侠义”精神符号在游戏中激活并再生的?游戏通过其交互性,赋予玩家对原著内容更强烈的代入感。MMORPG(大型角色扮演类游戏)中,玩家能够在“诛仙”世界框架内拥有扮演个性化角色的机会,这些由多名玩家组成的角色群,在和原著相仿的虚拟镜像中实现相对自由的游戏活动。他们即使不能成为原著中角色的再版,但可以通过任务主线的引导体验小说角色的历练和见闻,甚至借助建模外观的改造和角色能力培养,实现在游戏世界的异次元“cosplay”。游戏“任务”的设定是玩家实现该策略的重要路径,并在游戏的结构化规则下通过相关行动,使所扮演的角色得到升级或进化。在游戏世界中,玩家面对小说作品中愤懑不满、未满足自身阅读期待的情节,掌控了一定程度的介入能力,试图对阅读原文本时所产生的压抑体验进行颠覆,这是“侠义”的变形抒发。原著中,“万蝠古窟”是主人公张小凡初次下山历练的场所,在小说文本中,成群蔽日的嗜血蝙蝠在萧鼎的描写下显得阴森可怖:
只见满天黑云,无数的蝙蝠飞到高处,遽然转身,前头一只只如冰雹般冲了下来……污血横流,血腥扑面,无数恐怖的血花在夜色中闪烁出现然后掉落在地,但后来的蝙蝠竟仿佛对前头同类之死无动于衷,依然是撞击不停。青云门四人个个是面色苍白,望着这世间罕见的凶蛮异物。(《诛仙》第三十三章·万蝠)
经过改编后的《诛仙Online》,原“万蝠古窟”元素以“地宫”场景的形式呈现出来,与此类似的原著场景还包括死灵渊、狐岐山、幻月洞府、镇魔古洞等。张小凡与陆雪琪、碧瑶的情感线发生了蔓延。原著中,主角团队在“万蝠古窟”中遭受了猛烈袭击,而此时的张小凡由于实力微弱,不足以抵御蝙蝠和血炼堂帮众,只能依靠法宝和同门的辅助苦苦支撑。“侠义”精神符号的激活,是伴随着“锄强扶弱,不死不休”的个人英雄主义以及“侠之大者,为国为民”的家国情怀共时出现的,主人公遭受攻击和欺凌的情节,是唤醒读者正义情怀最有效的催化剂,但读者面对文本角色的惨遇却十分被动,无计可施。
实际上,网络小说的读者由于互联网媒介的互动性,拥有一定的参与度:网络文学的创作不是完全封闭的,在门户网站的小说评论区,读者的情绪和意见会或多或少地影响写手的写作计划,甚至影响剧情发展走向以及角色的命运。但是,读者的态度多数不能产生颠覆性的影响,网络作家的写作活动就像是“汪洋大海”,读者扔在海面的“石头”,会击起“涟漪”,引发“鱼群”短暂的停留,却难以扭转“鱼群的整体游向”,读者也并不具备“鱼群”的身份。文本改编成电子游戏以后,读者身份切换成为玩家身份,其主动性与参与度都产生了质的跨越。变成了“鱼群”的读者,在享有高度自由的同时,会试图在游戏框架内弥补在文本阅读中“侠义”幻象的缺失。在游戏中的各类地宫中,设有根据小说情节改编的怪物或角色,例如,万蝠洞的血蝙蝠,死灵渊的黑水玄蛇,幻月洞府的万剑一。这些怪物是文本剧情的图像化,换句话说,是游戏通过图像的表现形式将审美幻象具象化了。读者曾在文本里体会过人物角色与怪物之间的力量角逐,“侠义”精神在高度自由的语境中转化成了对游戏战斗的渴望,而游戏战斗的多元化也颠覆了形而上学对所谓“终极意义”的追求。但值得关注的是,即便接受者从“丢石头的人”转变成“鱼群”,也必须在规定的“海域”游走。“海域”自有其边界,游戏自设计之初就存在既定的规则与框架,任何“鱼群”都无法改变“潮水”的方向。
正如德里达将游戏视为“先验所指的缺席”(9)[法]德里达.论文字学[M].汪唐家译.上海:上海译文出版社,1999,第69页。,游戏不仅指跨媒介改编发生之后的游戏实例,而且蕴含着游戏发生之前的幻象体验与审美路径,二者之间相互依存,不可割裂。“侠义”精神符号在原文本中由于读者的审美活动局限所致的“先验所指的缺席”,在游戏实例中得以实现。《诛仙Online》中,以“地宫”、游戏地图为主要活动形式,实际上,这种通过复刻文学、历史场景和互动对象来实现精神符号再生的策略,在游戏史上屡见不鲜:金山软件西山居出品的《剑侠情缘(网络版)叁》在大明宫地图决战BOSS怪安禄山;腾讯北极光工作室研发的《天涯明月刀》以傅红雪视角探索古龙武侠世界,对弈公子羽。这种策略之所以可以得到推广,说明其自身具备引发接受者情感共鸣的基础。
“副本”的本义是指同一书抄出的复刻本,是针对“正本”而言所提出的相对概念。自网络游戏逐渐成熟后,“副本”概念开始向电子游戏领域延伸。“游戏副本”一般分为单人副本和多人副本,前者拥有独立封闭的游戏体验,后者往往伴随着团队协战与集体冒险。玩家和所在队伍的队友们可以在“副本”这一私密领域体验、探索、人机对抗,完成任务,击杀BOSS(电子游戏中专指由电脑设定、出现在剧情关键点或剧终、对抗难度较大、击败后可获取丰厚奖励的对手角色),分配战利品。“副本”极大程度上缓解了多人网络游戏中老玩家对优质资源的垄断问题,例如霸占野怪刷新点、强抢游戏战利品等。
由于《诛仙Online》游戏设定的特殊性,在前期版本并没有遵循传统大型网络游戏所采用的“副本”模式,而是开创了“地宫”这一相对开放的场景。《诛仙Online》的“地宫”设定实际上杂糅了早期纸上游戏《龙与地下城》中的“地下城”设定,又混合了“游戏副本”的部分因素,整体上呈现出一种非绝对封闭的相对开放状态。从准入条件上来看,似乎每一位满足等级要求的玩家都可以自由进入“地宫”,但想要顺畅地体验“地宫”,击杀“地宫怪物”来获取稀有游戏资源和装备,就必须满足游戏设定对人物等级、技能修为、装备法宝的隐性要求。“副本”这一战斗形式进入《诛仙Online》,是在新版本更新以后。由于前期“地宫”玩法对原文本剧情场景的大规模选用,对“副本”游戏形式的设定则选用了一些脱离文本的架空元素,例如十神宝窟、天墟等。在游戏副本中,相同的时间段内,可能有不计其数组的玩家队伍在酣战,他们就像依存在游戏世界的“平行空间”,在副本场景中战斗厮杀,或胜利夺宝,或失败退出,而“阵亡”的玩家依然能够在一定的时间间隔后重新进入副本。在这种循环又相对封闭的游戏环境中,原本稀缺的BOSS怪物是专属于单一玩家队伍的,击杀BOSS后所掉落的游戏装备和法宝材料也是属于单一玩家队伍的。残酷的是,与武侠世界的理想化“江湖”不同,玩家队伍即便在副本中全军覆没,也绝对不会得到外界力量的援助。封闭的游戏环境造就了封闭的游戏体验和固化的游戏队伍,获取优质装备的“欲望”支配着玩家的络绎不绝地加入副本,要想取得回合的胜利,就必须达成团队的默契配合。无论是出于对纯粹游戏体验的渴望,还是对“战利品”渴求的功利心,“侠义”的精神符号都主动或被动地受到激活,使不同培养方向的玩家之间可以互助共生,这是原著的文本精神符号在游戏系统中的异态表征。
第二部分(即作品中、后期),发生在“碧瑶之死”之后,直至“大结局”,“养成”是第二阶段的精神符号,该部分是主角能力进化和身份定位的关键时期。与一部分缺乏艺术性、仅存在单一情节线索的网络小说不同,《诛仙》的故事在进展到第二部分时,作品脉络开始从第一部分的“张小凡成长主线”逐渐向“碧瑶复活支线”进行外延。主人公的成长线索必然是小说情节发展的核心,而记叙张小凡为寻找复活碧瑶之法所倾注的执念与努力,也自然而然地会作为成长线索的支线环节,与主线相互呼应。简言之,张小凡对复生秘法的追寻,也恰恰是对成长路线的“探寻”,以及对自我身份认同感的“苦寻”。
“正邪之辩”是第二部分的重点,碧瑶之死给了张小凡一记重创,使其深陷于对自我的困惑与对世界的质疑。在其从正派入魔教的转变过程中,一方面,噬血好杀,但不违人伦;另一方面,欲念至深,但恪守底线。可见,张小凡的“正邪”转变,只是身份立场的切换,而非意识形态的颓败。
张小凡可以说是“金庸式”男主角的多元符号杂糅体,拥有传统武侠类题材作品中男主角的悲惨身世、离奇见闻和复杂的爱情脉络。在寻觅复活碧瑶方法的过程中,张小凡自身也从“正”与“邪”纠缠交锋的旁观者身份,卷入个体意识双向觉醒的矛盾旋涡之中,蜕变成为一个“亦正亦邪”的复杂符号,兼具了郭靖(《射雕英雄传》)的坚韧与执着,杨过(《神雕侠侣》)的迷惘和痴情,以及夏雪宜(《碧血剑》)的亦正亦邪。张小凡在第二阶段的养成经历,伴随着对生命的复活,同样也是对旧情的“复活”,是对“真我”意识的激活与唤醒。小说的第二部分,涌现了大批正邪参半的人物角色,使小说文本更加生动丰满,并将原本大众化的文学样式和故事情节提升到了具有精英文学色彩的哲学思辨高度。第二阶段的后半叶是人物斗争最激烈的部分,面对有着屠村之仇与授业之恩的普智和尚,张小凡选择了宽恕;在陷入癫狂的鬼王与苍生之间,他选择了后者。悲悯人世的精神主旨和回旋曲折的故事情节,使小说文本更加立体,为其精神符号的改编创造了先决条件。
狐岐山坍塌后,昏迷的碧瑶与法宝“合欢铃”失踪,作品中并未明确交代下落。但在第八部大结局结尾处,作者寥寥几笔,勾勒出具有朦胧和暗示色彩的语句来收束全文,隐约之中带有给续作埋下伏笔的意味,耐人深思:
一阵轻风吹过,屋檐下的铃铛迎风而响,绿色的衣角轻轻飘起,仿佛也带着几分笑意;清脆的铃声,随着风儿飘然而上,回荡在天地之间。(《诛仙》第二百五十七章·尾声)
诚然,“挖坑”(即设置伏笔)与“填坑”(即填补伏笔)是网络文学作品中常见的剧情推动技巧,也是吸引粉丝“追更”的重要方法。文本结尾的开放式结局,留给了读者足够的想象空间。而结局的空余,却可以通过跨媒介转化来实现接受者身份的跨越,从而对未完之处进行自由填充。
张小凡作为《诛仙》的第一人物,无论是读者,还是玩家,都是追随着张小凡的成长轨迹进入艺术体验的。可以说,阅读和游戏的过程,都是一部零聚焦的“张小凡养成史”。在剧情进入第二阶段之前,张小凡简短的一句内心独白体现了他个人成长的基本状态:
一个人,一根烧火棍,面对了整个世界!(《诛仙》第二十六章·自尊)
在张小凡“养成”的过程中,“孤独”奠定了其主色调,而初入游戏世界的玩家同样是“孤独”的,张小凡自身所带有的诸多符号,例如升级、法宝、宠物、阵营,甚至是武学与“天书”,也都需要玩家在游戏设计者的任务指引下自行摸索。一方面,这些符号可以是真实存在的,在客观世界能够找到其缩影甚至是与其高度贴合的现实原型,例如:孩童的成长、电器的换代、家犬的驯化、社团的组建;另一方面,这些现实原型在编撰成为文学题材的过程中,被附加了宗教、虚构、魔幻的元素,灌注了天马行空的想象力,使其成为独创的个体样式。艺术的独创性是和真正的客观性统一的,它把艺术表现里的主体和对象两方面融合在一起,使得这两个方面不再互相外在和对立。(10)[德]黑格尔.《美学》第一卷[M].朱光潜译.北京:商务印书馆,1996,第373页。从符号阐释的角度来讲,电子游戏在吸收了文本符号元素之后,其主体应当是涵盖了新符号的游戏本身,但游戏体验的关键位置通常由玩家来填充。玩家因为往往处于游戏场域的最基层,拥有了更加真实的代入感和感知力,对游戏全貌始终保持着更为宏观的观察视角。张小凡的“养成”同样也是游戏玩家的“养成”,人物优化、法宝装备、宠物坐骑和阵营竞技是MMORPG最常见的四种玩法,也是在游戏感养成方面最具有象征意义的四类设定。
“联动”是电子游戏媒介最具革命性和创新性的优化途径,也是传统媒介所不具备的多维度互动模式。笔者认为,电子游戏研究中的“联动”,狭义上,是指以电子游戏为基准点,向文学、影视以及娱乐产业等方向延伸并双向交互运动,进行跨媒介、跨领域、跨维度的技术整合与资源优化,在融合与分享中实现合作、竞争双同步的立体发展模式;广义上的电子游戏“联动”,还包括屏幕以外玩家现实世界的身体与屏幕以内玩家虚拟世界的镜像的体感交互,艺术形象与社会现实所构成的互文关系等。从这个层面上来看待《诛仙》,其跨媒介、跨维度、跨领域的改编,本身就是联动的产物,玩家的游戏体验,也源于文本符号再生所带来的拟真式快感。
1.人物优化
(1)等级
游戏人物的优化,是玩家实现游戏快感、在现实身体与虚拟角色之间达成联动的首要条件。这里讨论的游戏人物“优化”,暂且不包括其他附加因素(武器装备等)的优化,而是单纯指涉玩家所操作的角色其个体属性、外观形态的提升。当下玄幻小说的主流模式是“升级文”(11)黎杨全、何榴.中国网络玄幻小说的叙事语法[J].中国文学批评,2018(3),第108页。,游戏亦是。“升级”是玩家实现能力进化和剧情体验的关键方法,很多游戏通常将人物升级与完成任务捆绑在一起,玩家通过完成任务获取金币和经验,实现角色升级,而下一阶段任务的激活也需要达到规定的人物等级条件,依次循环,使玩家操作的游戏人物在任务的推动下得以成长和优化。任务内容多数根据原文本情节改编,包括“天书”技能的培养。一批原本作为读者身份的玩家群体,为了获得跨文本体验,又会不遗余力地提升人物等级,以满足激活下阶段新任务的设定要求。
(2)外观
除了升级之外,人物外观的唯美再生,也是玩家个体意识“养成”以及体感联动不可或缺的重要因素。2019年3月8日,漫威第一部女性题材超级英雄电影《惊奇队长》上映。影片中,惊奇队长卡罗尔从外星坠入地球,砸毁便利店,神盾局弗瑞警探到场后立即锁定卡罗尔即肇事人。面对卡罗尔的质疑,弗瑞调侃道,“有人刚刚报警说,这里有一个穿得像游戏角色的人从天上掉了下来。”
“漫威”是从漫画形式向电影艺术、电子游戏改编的经典IP。围绕弗瑞的语言,如何定义跨媒介文本中“游戏角色”的外观概念?《诛仙Online》给出了类似的答案。文本中的人物细描,往往伴随着玩家审美幻象的渗入,意识流动过程所产生出的距离感,强化了虚拟角色的迷离之美。小说中,对于九尾天狐“小白”的人形状态作了如下描述:
她的身姿是婉约而修长的,纵然是不合体的衣服依然遮盖不住她美好的身材。衣服对她来说,显得有些宽大,披在身上,系上衣襟,却依旧遮不住缝隙间裸露出淡淡的白皙肌肤,在这样的夜色里,仿佛荡漾着幽幽的诱惑呻吟。(《诛仙》第一百一十五章·脱困)
“千人千面”的抽象美感无法在游戏中以多副面孔展现出来,于是游戏设计者采用角色服装的元素为玩家增添“符号印记”,捕捉原文本中最典型的外貌描写镜头并定格、复刻,移植在游戏框架中。定格的人物形象的处理方法是游戏设计者从人物造型、服饰装扮和言语动作进行浓缩处理,成为人物形象的言语“标签”。(12)张贺军.网络游戏改编对小说文学性的消解——以网络游戏《诛仙》为例[D].北京:北京邮电大学,2012,第23页。玩家往往通过购买时装改变外观形象,例如“碧瑶装”“雪琪装”“鬼厉装”“小白装”“飞剑”系列等,来实现与原著角色的联动,或还原情境,或“御剑飞行”,满足情感代入和追忆的欲望。
2.法宝装备
“法宝装备”作为玄幻小说中“养成”这一主精神符号的次符号,构成了“斗法”的核心介质。除了建模外观要满足接受者的审美期待,“法宝”需要玩家投入更大的精力去培养。法宝装备的养成过程交织在人物角色的养成过程之中,很多情况下,法宝、装备的水平制约着游戏角色的发展。超现实兵器是文学家们在普通兵器的基础之上,结合民间信仰和宗教文化,又极尽想象之能事创造而来。(13)王凌.中国古代小说的兵器书写[J].西安工业大学学报,2018(12),第663页。小说中,经典法宝“六合镜”“山河扇”“琥珀朱绫”“嗜血珠”“天琊剑”等,都成为了可供玩家培养的获取性装备。玩家通过“血炼”等方式为法宝增益,无论是从外型还是培养方式,都忠于小说文本符号,带给玩家相应的体感舒适。
3.宠物坐骑
上文提到,小说中的正面人物都是“侠”的使徒,这与传统武侠、仙侠小说是一脉相承的。而在《诛仙》中,与正面人物相伴的动物也是其笃诚的践行者,被赋予了人格化的视角和情感体验,演化为宠物“灵兽”(例如三眼灵猴“小灰”);反之,那些外表奇异凶悍的“异兽”,更适合改编为被驯服的“胯下坐骑”,满足玩家的征服欲望和猎奇心理,这是玄幻小说动物化文本符号向游戏平台转化的一项策略。文本符号的重建在很大程度上受制于艺术家的创造。小说中的凶兽“黑水玄蛇”,则取自《山海经》,以下摘录对照《山海经》原文与《诛仙》小说杜撰的《神魔志异》:
《山海经·大荒南经》:黑水之南,有玄蛇,食麈。
《神魔志异·妖兽篇》黑水玄蛇:巨蛇,体黑,腹白,绿眼,蛇身粗逾四丈,长逾百丈。食神仙药而不死,寿过万年,居於西方大沼泽。又传居於海中。
《神魔志异》是《诛仙》文本语境下的“复刻版”《山海经》。在游戏中,“黑水玄蛇”一方面作为“地宫·万蝠洞”的精英怪,另一方面又变成了可购买以供玩家驱使的坐骑,源于经典又区别于经典,使接受者产生既熟悉又陌生的特殊体验,是文本符号的陌生化展现。
4.阵营竞技
角色扮演类游戏中的阵营划分,是为“竞技”而服务的。实际上,不仅仅是阵营、帮派的设定,前文提到的所有养成类玩法,都是“竞技”的附庸品。在“地宫·幻月洞府”场景,《诛仙Online》官方网站对与其中的BOSS怪“普智”“金铃夫人”“黑心老人”相匹配的玩家等级设定标注是“??”,而非具体数字,这种模糊化的规则设定实际上加速了玩家对养成模式的焦虑与渴求。“竞技”与“养成”看似都没有“结局”,使玩家可以在游戏进程中获得循环式体验,但实际上只是模糊了游戏的时间节点和最终结局的界限。游戏进程中,不同环节和对象之间的竞争和对比是具有阶段性的,此时之“我”与彼时之“我”,职业榜、服务器榜、财富榜的周期更替,这些显性竞争因素和隐性竞争因素一起构成了“玩不完的游戏”,“结局”划定标准的游离与跳动,将反而具备更加强烈的竞争意味。
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