时间:2024-09-03
□文│梁悦悦 刘 嘉
2022年3月,中共中央办公厅印发《关于推动党史学习教育常态化长效化的意见》(以下简称《意见》)。《意见》指出,要把党史宣传融入重大主题宣传,持续推出导向正确、质量过硬、形式鲜活的党史题材作品,创新创作吸引力感染力强的融媒体产品。[1]而在近年来涌现的众多党史题材融媒体产品中,新闻游戏类融媒体产品因其区别于传统新闻报道及影视剧的叙事开放性和形式互动性,日益成为当前面向青年群体开展党史传播、深化党史教育的重要创新性手段。如中国日报《红色旋律激荡 百年薪火相传》、东方网《重回一九二七:八一南昌起义》(下文简称《重回一九二七》)等由主流媒体生产的新闻游戏作品,在打破传播时空界限、提升党史传播趣味性、实现用户党史知识与爱国情怀共振等方面作出了积极探索。在此背景下,及时总结党史类新闻游戏对用户的实际影响,可以为进一步扩大新媒体环境下主流媒体的舆论引导力提供经验,同时为进一步面向青年群体推动党史传播、塑造对党的价值观认同提供助力。
新闻游戏作为一种发挥“看不见的宣传”功能的政治社会化传播手段,[2]在以游戏化技术形态实践价值传播方面的优势与潜力,近年来日益受到国内学界和业界关注。有学者在对主流媒体新闻游戏价值传播的研究中指出:游戏化的新闻传播能够让用户在交互体验中潜移默化地接受其中蕴含的政治信息。主流媒体新闻游戏产品价值传播功能的发挥,应在把握传播的政治社会化效果与增强用户的互动仪式情感团结方面下功夫,达到做大做强主流舆论、实现价值引导与凝聚社会共识等传播效果。[3]然而,在以游戏化手段呈现具体的新闻主题时,新闻游戏在多大程度上实现了对用户的政治情感强化与价值观引导,却在研究中较少提及。
在党史传播这一领域,多数研究倾向于从技术本身的逻辑出发,分析党史文化如何借助新媒体技术的互动性、即时性、多维性等特征扩展了自身的传播范围与传播渠道,以及互联网语境下的历史虚无主义思潮和泛娱乐化倾向如何对党史教育深入青年群体产生了负面阻力。[4]因此,本研究试图整合新闻游戏与党史传播两个研究领域,以“党史类新闻游戏”为研究对象,从用户视角出发,分析其在党史类新闻游戏的体验过程中,是否以及多大程度上提升了对中国共产党历史的理解与价值观的认同;并以此为依据,评估党史类新闻游戏在价值传播层面对用户的实际影响力。
作为本研究对象的“党史类新闻游戏”,是将“史态新闻”的叙事逻辑与新闻游戏的技术形态相结合的新闻游戏产品。根据相关学者对新闻游戏的叙事属性分类,结合“纪实—虚构”“时效—非时效”两个维度,新闻游戏可被归入“史态类新闻”的范畴,是着眼于对过去事实报道的新闻类型,旨在通过对旧有事实的报道反映新近发生的某一新闻事实,或者作为对当前新闻事实的“前文本”补充;其报道内容既包括对已发生而受众未知事实的挖掘性报道,也包括对已发生且受众已知事实的激活性报道。[5]总体而言,党史类新闻游戏的叙事文本既坚持了新闻报道的真实性,也具有历史著作的叙事性,在具备史态新闻类新闻游戏产品一般特征的同时,在内容上主要集中于对中国共产党历史——特别是从1921年建党到新中国成立初期这一阶段历史的展现。
值得注意的是,还原历史事件的情境与事实性细节并非史态新闻类新闻游戏的主要目的。由于此类新闻游戏多在内容上涉及严肃、敏感的历史和政治类议题,一旦对历史情境的重塑无法助力于对当下用户价值观的正确引导,往往会承受较大的社会争议和引起不良的社会影响。例如英国游戏公司Traffic Software推出的新闻游戏《刺杀肯尼迪》,就曾因逼真重现了肯尼迪遇刺当日刺客作案手法的细节而引发社会批评。其中让玩家扮演刺客体验刺杀总统全过程的游戏情节设计,尤其因包含大量暴力内容而被认为有引发青少年犯罪的潜在风险。[6]可见,史态新闻类新闻游戏在重现历史事实基础上形成的对用户价值观的实际影响,是对其价值进行评估的重要依据。特别是对于我国由主流媒体主导的新闻游戏生产活动而言,涉及主旋律题材特别是党史题材的新闻游戏产品,尤其需要把握舆论引导的正确方向,这也就使从用户端出发的研究显得尤为重要。
在此背景下,本研究团队主要采用深度访谈法,根据对党史类新闻游戏用户的前期观察,在作为其主要受众的18—30岁青年群体中,选取了15位具有丰富党史类新闻游戏经验、至少深度体验过3个党史类新闻游戏产品、在游戏相关平台发言活跃的青年用户进行了深度访谈,其中党员用户8名、非党员用户7名(见表1)。同时,研究团队还对游戏相关平台的用户评论进行了文本搜集与分析,对用户参与的内容生产活动进行了参与式观察。基于上述研究过程所得的实证资料,本研究试图了解党史类新闻游戏对用户在认知、态度、行为3个不同层面产生的具体影响,以及党史类新闻游戏作品未来进一步强化价值传播的可能发展方向。
表1 访谈对象信息
基于调研发现党史类新闻游戏所采用的微观叙事策略,在认知层面对用户的党史知识体系完善具有重要影响。
“宏观的历史叙述绝不是建立在对于长时段的粗线性研究上,而是通过细节的拼图式的重新组合,获得对人际关系以及社会环境的全面认知”。[7]党史类新闻游戏中的党史叙事既是一种社会文化建构,也是一种对受众的认知建构。在以往以影视作品和融媒体产品传播党史的创新性实践中,创作者大多有意识地以微观叙事策略表现宏大历史主题,努力摒弃模式化、悬浮式的“高大全”叙事手法,以微观的历史人物、事件为叙事中心,确保在叙事风格上贴近大众特别是互联网青年用户的接受习惯。而上述微观叙事策略,同样在党史类新闻游戏中得到了继承与发展。党史类新闻游戏在尊重历史事实基础上,通过刻画革命英雄作为平凡人的性格特征与喜好等微观细节以及重大历史事件中鲜为人知的情节,引导用户形成了对党史更全面、立体的了解。具体来说,这种影响主要体现在以下两方面。
从对党史人物形象的认知上看,党史类新闻游戏的微观叙事策略为用户打造了与党史人物展开跨时空对话的虚拟空间,使其得以通过聚焦于微观情节的互动脚本,更直观地了解党史人物的英雄事迹、感知其具有“烟火气”的人性化形象。例如在《重回一九二七》中,制作团队基于朱德是四川人且喜欢做家乡菜的史实,在游戏中设计了朱德亲自为“用户”烧制家乡菜的情节。[8]这一基于党史人物微观生活细节的情节设置,不仅让用户普遍在参与互动过程中深刻记忆了“朱德是四川人”这一历史事实,也在用户心中成功塑造了领袖人物质朴、温暖的形象。
值得注意的是,党史类新闻游戏不仅丰富了用户对朱德等领袖形象的认知,还通过对符先辉等人物在历史教材和影视作品中较少提及的英雄事迹的展示,有效填补了用户特别是青年用户群体的党史知识盲区。如有用户(受访者4号)在提及符先辉时就表示:“最先看到符先辉将军的名字,是在微信群里大家随手转发的推送标题中,但推送我没有点开看过……直到接触了《红色旋律激荡 百年薪火相传》这个新闻游戏,我才算真正开始了解到他的突出事迹。”而在填补“知识盲区”之余,党史类新闻游戏呈现的与青年党史人物相关的历史细节,也在很大程度上激发了青年用户对历史上“同龄人”报国事迹的好奇心,体会到“薄薄一本近代史课本不足以概括千千万万为革命作出贡献和牺牲的先烈,我们未来需要通过多种形式来认识和铭记他们”(受访者2号),从而进一步理解了加强自身党史学习、完善党史知识体系的重要性。
从对党史重大事件的认知上看,党史类新闻游戏的微观叙事策略为用户打造了发现党史生动细节的重要窗口,使其得以更深入地了解在历史教材与影视剧中被一笔带过的微观史实,进而对“长征”“南昌起义”等重大历史事件建立更加立体的认知。例如在《重回一九二七》中,制作团队就基于对南昌起义历史资料的考证,在游戏中设计了“朱德为保起义成功约城内守军统领打麻将”的情节。这一对宏观历史事件中微观细节的挖掘与呈现引发了游戏用户广泛好评,认为游戏的微观叙事使自己对于“南昌起义”爆发前千钧一发的紧张局势有了更直观的感受,对起义爆发的来龙去脉有了更鲜活的认识。
除丰富网友对重大历史事件中具体细节的了解之外,党史类新闻游戏还让一些在以往党史宣传中着墨不多的历史事件进入了用户视野。例如有用户(受访者5号)在谈及《重走长征路》时就提到:“原先的党史知识科普都是比较宏观的,一般只给一个整体走向……但是这个游戏就比较微观,能够知道很多细节。比如说‘耿湾泉水中毒’,我从来不知道,就是在游戏里走到结局后才知道的。”
基于调研发现党史类新闻游戏所采用的限知叙事视角,在态度层面对用户政党认同的培育和强化具有重要影响。
传统的历史读者往往只能被困在历史学家以“全知全能”视角打造的权威文本当中,[9]依据被预先设定好的世界观、价值观来接触历史人物、了解历史真实。然而,这种封闭的历史叙事虽然有助于历史知识的传播,却往往在对读者特别是青年群体“历史感”的培养上有所欠缺,难以形成当代青年与历史人物间的情感共鸣。而党史类新闻游戏作为一种有融媒体技术加持的互动性文本,正在其叙事中部分打破了全知视角的束缚,尝试以限知视角推进情节发展。以限知视角展开叙事的党史类新闻游戏使用户得以化身为中国共产党员,以行动者身份参与到新闻游戏对党史文本的书写当中,在接收、回应游戏文本提供的一系列充满悬念的历史可能性过程中,最大限度地体验作品蕴含的情感价值。例如在《重走长征路》中,化身为长征路上中国共产党员的用户就需要在推动游戏情节发展的若干节点将自身带入历史情境,做出是否将部队稀缺物资赠予灾民、是否在遭遇敌人轰炸时冒死保护部队财产等取材于真实事件、考验个人思想品质与党性修养的抉择。
值得注意的是,党史类新闻游戏对限知视角的运用,不仅为用户被动了解党史提供了渠道,也促使其在角色扮演过程中依据中国共产党员的精神品质搭建自身的行动框架,逐渐形成了与游戏化身相似的情感体验、人格特征与政治价值理念。“普罗透斯效应”作为一种心理学现象,指现实世界中的人们往往容易受到在游戏等虚拟世界中建构的化身影响,一面在扮演角色时依据其应有的性格特征操控化身、采取行动;一面在长期的角色扮演中形成与化身相似的情绪、记忆,进而在现实中形成与化身相似的人格特质。[10]党史类新闻游戏正是利用了这一心理学效应,以游戏化身为中介,培育了用户对游戏化身所属政治组织——中国共产党的认同。具体来说,这种影响依据其面向的群体不同,又主要表现在两个层面。
从对非党员用户的态度影响上看,党史类新闻游戏的限知叙事视角显著提升了非党员用户对中国共产党的政治认同,使其在与游戏化身共情的过程中,尝试将自身纳入党员群体,通过与共产党员共享相同的苦难经历、政治话语和价值观念,逐渐提升自身政治责任感,最终形成了与游戏中党员化身相似的政治身份自觉。如有用户(受访者10号)在谈及党史类新闻游戏对自身思想价值观的影响时就提到:“玩《重走长征路》的时候,我开始意识到党员并不仅仅是一个身份,而是意味着要承担更多责任。所以,即便我还没有入党,却通过游戏真正体会到了少年强则国强的道理。”可见,当用户经以游戏世界中的虚拟化身为中介,从党史知识的被动接受者变为革命历史的主动创造者,其对中国共产党历史使命、责任担当的了解也随之加深,对中国共产党的认同在潜移默化中得以形成。
阿尔都塞在论及意识形态对人的影响时曾提出,一切意识形态都将具体的个体招呼或询唤为具体的主体。[11]从理论层面看,党史类新闻游戏对非党员用户群体的政治价值观引导,正在很大程度上反映了将党员组织及精神体系以外之“个体”召唤/询唤为具有政治身份自觉之“主体”的意识形态传播过程。在“召唤”的具体实践过程中,党史类新闻游戏所蕴含的政治意识形态以一种相对柔和的方式触达用户情感,使用户在游戏化身影响下成为了传播意识形态的主体,自觉与中国共产党员形成具有共同目标的价值共同体,甚至在现实中有了入党的政治意愿,为追随党史新闻游戏中伟岸无私的党员形象递交了入党申请书(受访者15号)。
从对党员用户的态度影响上看,党史类新闻游戏的限知叙事视角显著强化了党员用户对自身党员身份以及中国共产党的认同。在这一过程中,党史类新闻游戏提供的文本空间和建构的化身形象构成了党员用户确认自身政治身份的场域和中介,使党员用户在虚拟与现实世界中的政治身份相互映射,进而形成了对自身党性修养和使命担当意识的自反性思考。如有用户(受访者1号)就提到:“通过文字和影像去了解红军长征,远没有我自己在游戏中‘做选择’的教育意义强。我本身也是党员,但说实话思想觉悟还是不够高……玩了《重走长征路》我才明白了入党就是为了能扛炸药包,要在关键时刻能够挺身而出。”
党员用户在与游戏化身共情过程中展开的自反性思考,不仅强化了其对共产党员牺牲精神、责任意识等精神素养的认同,也进一步强化了其对中国共产党的归属感与认同感。如有《重走长征路》用户(受访者9号)就提到:“我们全家都是党员。我因为一个偶然的机会接触到了这个游戏,在里面体验了共产党员脚被冻坏的情节。我当时一边觉得难以置信,一边又感觉非常震撼,真的感受到了党员这个身份的崇高性,挺为自己和家人感到骄傲的。”
值得注意的是,党史类新闻游戏对政党认同的强化,除了与用户对自身政治身份的自反性思考相关,还常常和用户在与游戏化身共情过程中体验到的情感性痛苦相关。多数受访用户在谈及游戏体验时,都对“饥饿”“生冻疮”乃至“牺牲”等苦难情节印象深刻,并因此形成了与作为党员的游戏化身之间强烈的情感共鸣。如有用户(受访者9号)就提到:“想想当时长征的年轻红军和党员,跟我们其实差不多大,就觉得好心疼啊。在游戏里我可以随便退出重新再来,根本不用害怕前方是不是死局。但是真实情况下,他们就是活生生的血肉之躯,哪儿有从头再来的机会!”
基于调研发现党史类新闻游戏所采用的开放叙事模式,在行为层面对用户参与内容二次生产、扩展党史传播空间具有重要影响。
“每一个人首先为文化所塑造,只是然后,他或许也会成为一个文化的塑造者”。[12]尽管党史类新闻游戏的整体叙事需要以历史事实为依据,用户无法改变其基础文本框架,彻底颠覆历史事件的成败或历史人物的命运。但与许多纯封闭式的新闻游戏相比,党史类新闻游戏因具有相对较长的叙事时间序列,得以在情节发展过程中将更多叙事权力让渡给用户,使用户可以在游戏的若干关键节点触发不同的情节发展方向,最终解锁相对多元化的游戏结局。例如《重走长征路》就依据玩家选择的行军路线设置了50种结局,其中还包含部分有一定解锁难度的“隐藏结局”。正是在党史类新闻游戏开放叙事模式的激励下,青年用户得以在不同媒体平台上结成兴趣集群,通过开展丰富的内容生产活动,有效扩展了互联网上的党史传播空间。具体来说,这种影响依据用户活跃的不同网络平台,主要体现在以下两方面。
党史类新闻游戏的开放叙事模式激励用户参与内容生产和二次传播,扩展了互联网上党史传播的信息空间,将与游戏相关党史知识的讨论延伸到了其他互联网平台。在这一过程中,用户依托知乎、百度贴吧等网络平台集结成兴趣集群,以游戏文本为基础,通过对与游戏背景及结局等相关知识的考证、补充、延伸,实现了对党史知识的“草根化”协同生产。
具体来说,党史类新闻游戏用户在知乎、百度贴吧平台上的内容生产主要专注于介绍与游戏相关的历史背景以及重大历史事件的发展脉络。在此基础上,用户往往会围绕“《重走长征路》游戏到底有多少种结局?”“结局图文攻略”“打出24个结局的方法”等主题展开热烈讨论,通过列出自己在游戏中达成的不同结局并与回答者积极互动,各自补充与结局相关的党史知识,由此生产出脱胎于原始新闻游戏文本、具有更丰富信息内涵的新意义文本。
党史类新闻游戏的开放叙事模式激励用户参与内容生产和二次传播,扩展了互联网上党史传播的情感空间,使与游戏相关党史知识的讨论由信息层面逐渐延伸至价值层面。在这一过程中,用户主要依托视频网站BiliBili(以下简称B站),通过录制游戏通关视频和复盘视频等方式分享自己解锁不同游戏结局的经验,同时在内容生产过程中对游戏文本做出了彰显浓厚爱国主义情怀的生动解读。
具体来说,党史类新闻游戏用户在B站上的内容生产多出自专业的游戏类UP主(上传者),视频内容多以第三人称视角切入,通过分析党史类新闻游戏的叙事框架、情节发展和故事走向,一方面带领视频观众体验游戏的完整过程,一方面抒发个人对作品相关历史人物的深厚情感,以期唤起视频观众的情感共鸣,吸引更多青年网民关注党史类新闻游戏。例如名为“七鲸一两”的B站UP主曾在分享自己的游戏体验时感叹中国共产党人英勇无畏的革命精神,称“小说都不敢这么写,但是他们做到了”,引发观看视频的网友纷纷打出“泪目”的弹幕。一位名叫“二羊Ann”的UP主也在自己制作的《重走长征路》复盘视频中写道:“我用了50条命才通关游戏,可是当年红军的命只有一条,这个游戏让我了解到,当年他们是用鲜血和生命铺成的这万里长征之路!”观看视频的观众则纷纷在评论区表示,正是UP主在视频中的动情表述,让自己萌生了体验游戏的想法。
由用户在B站的内容生产与受众反馈可以看出,党史类新闻游戏用户对党史传播情感空间的扩展,当前主要表现在推进了二次元与三次元文化间的破壁与交融,扩展了党史情怀在青年群体中深耕厚植的心理空间。特别是对于一些原本较少接触主流政治文化的青年来说,游戏用户在B站投放的视频为其关注党史类新闻游戏创造了渠道,亦为其经由党史类新闻游戏进一步加深对中国共产党先进性的认同提供了窗口。
网页游戏“免费大米”的创建人约翰·布林曾表示:“面对在电子游戏环境中成长起来的新一代时,无论是企业、政府还是非营利机构组织,都需要寻找新的路径,用新时代的方式和话语来实现自己的目标。游戏的语言,是新一代人集体的记忆和最能激发认同感的东西。”[13]而本文关注的党史类新闻游戏作为建党百年背景下涌现的新兴史态类新闻游戏,正尝试运用“游戏的语言”实现其价值传播目标,在党史知识传播基础上,唤起用户对于中国共产党的政治认同。此次调研发现:主流媒体党史类新闻游戏微观的叙事策略、限知的叙事视角、开放的叙事模式,在面向用户的价值传播中产生了较为明显的正向影响,对于用户完善知识体系、强化政党认同、参与党史传播均有促进作用。而上述具有正面影响的叙事特征,大多专注于以“游戏的语言”提升用户参与感、沉浸感,有意识地改良了宏观、封闭、全知的传统党史叙事模式,充分调动了用户对未知史实的求知欲、对游戏竞技的胜负欲,以及对游戏化身的共情心理,在技术层面补偿了传统党史传播的低交互性。
然而也应看到,主流媒体党史类新闻游戏当前的价值传播虽然在用户层面获得了积极反馈,但在整体上依然存在产量不足、持续性不强、影响力不够等问题。目前为数不多的几款产品均系不同媒体在纪念建党百年背景下推出,各自聚焦不同的碎片化历史进程,未能形成持续稳定输出、具有内容延续性和较长生命周期的系列产品。与此同时,游戏在网络平台上的推广也主要依靠产品忠实用户自发进行的内容再生产和二次传播活动展开,缺乏稳定、立体的传播渠道体系,难以将当前用户扩展党史传播空间的有益实践,充分转化为产品的关注度和社会影响力。
未来由主流媒体生产的党史类新闻游戏要进一步提升面向用户的价值传播效能、助力党史教育的常态化长效化发展,可在以下3个方面持续发力:一是延续当前在用户端反响较好的游戏叙事方式,在尊重史实基础上持续优化产品“游戏性”;二是主流媒体持续加大生产投入,以现有高口碑作品为基础,打造具有延续性的系列IP化产品;三是主流媒体牵头建立立体化的党史传播矩阵,有意识地与新媒体平台上青年用户的二次传播形成呼应。
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