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游戏动画与同类电影作品的关系及著作权保护

时间:2024-09-03

□文│蒋 薇

随着以计算机和互联网技术为依托的信息时代的到来,网络游戏已经成为现代社会非常流行的休闲娱乐方式之一,游戏产业已经成为当前发展速度最快、盈利最为丰厚的经济部门之一。与此相适应,与网络游戏相关的著作权纠纷也开始日益成为知识产权保护的重要组成部分,相关的网络游戏利益纠纷日益增多。[1]游戏动画作为网络游戏的重要组成部分,对于网络游戏的市场价值和竞争力有着非常关键的影响,由此也成为某些网络游戏侵权纠纷指向的主要标的之一。尤其是2016年4月上海浦东新区人民法院判决的上海壮游信息科技有限公司诉广州硕星信息科技有限公司开发的《奇迹神话》侵犯其《奇迹MU》合法权利一案,更是通过将游戏动画纳入类电影作品予以著作权保护的做法,使网络游戏的著作权得到了更好的保护,对于网络游戏的健康发展起到了良好的促进作用。[2]然而,由于法律对网络游戏的作品性质问题一直缺乏明确的规定,是否应当将游戏动画纳入类电影作品的范畴,在理论界和司法实践中均存在不同的看法。如何对游戏动画与类电影作品之间的关系进行界定,并在这种界定的基础上对游戏动画进行更好的著作权保护,对网络游戏产业的发展有着重要的现实意义。

一、游戏动画与类电影作品的关系

网络游戏之所以能在现代社会得到诸多消费者的青睐,在很大程度上依赖于操作者游戏过程中所产生的设计精美的游戏动画,这些游戏动画不仅赋予了游戏操作者身临其境的感觉,而且具有很大的美学欣赏价值。[3]在当前《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)及相关法律并没有明确规定游戏动画作品种类的情况下,有必要通过分析游戏动画的构成对其与类电影作品关系进行详细的分析。

1.游戏动画的产生和构成

游戏动画的产生源自于相关网游产品所具有的游戏引擎及资源数据库,游戏引擎即游戏的相关核心程序,而资源数据库即与游戏相关的各种图片、音像、故事情节,以及界面设计等游戏中需要出现的各种构成要素。游戏玩家通过在相关游戏中扮演一定的角色,按照游戏引擎相关规则设定进行操作,游戏的核心程序会根据相关设计调用资源数据库中的各种材料并在电脑终端呈现出一系列由这些构成要素组成的场景,从而产生各种令玩家赏心悦目的游戏动画。[4]因此,游戏动画的产生实际上分成两个过程,一是游戏开发商对游戏引擎和资源数据库的创作过程,二是游戏玩家通过具体游戏操作产生具体游戏动画的过程。其中游戏开发商对游戏引擎和资源数据库的创作决定了游戏动画的整体框架以及主要内容,而游戏玩家的具体操作则导致了同一游戏下的游戏动画在细节上的差别。游戏动画事实上也由两部分构成,作为游戏动画组成的每一个画面片段以及由这些片段构成的游戏动画整体。

2.游戏动画片段与类电影作品的关系

我国现行《著作权法》第三条将电影作品和类似摄制电影创作的作品一起纳入影视作品的范围加以保护。而根据《著作权法实施条例》第四条的规定,电影作品和类似电影的作品,必须是通过一定介质保存的,由一系列画面构成,并借助适当装置放映或传播的作品。很显然,游戏动画片段只是单独的画面,并不符合这一定义,因此并不属于类电影作品。然而,诸多游戏片段构成的游戏动画整体,是通过网络游戏服务器和电脑终端保存的,且通过电脑终端显示的一系列画面,同类电影作品的法律定义完全相符。因此,游戏动画片段本身不属于类电影作品,但却作为游戏动画整体这一类电影作品的构成要素而存在。游戏动画片段不能作为类电影作品得到保护,但如果相关画面具有独创性,可以美术作品的形式得到保护。[5]

3.游戏动画整体与类电影作品的关系

对于游戏动画整体来说,其同传统的影视作品的创作存在较为明显的差别,正如上述《奇迹MU》侵权诉讼中被告辩护的那样,电影的播放是单向性的,而网络游戏则是玩家与游戏程序间的双向互动的过程。而且,游戏动画的产生是通过游戏玩家的操作而产生的,与传统影视作品通过摄制而产生也存在较大的差异。然而,正如上海浦东新区法院的判决书中所说的,这种游戏动画播放的方式以及产生过程的差异并不能否定游戏动画整体的类电影作品的性质。一方面,我国已经加入的《伯尔尼公约》明确规定,著作权保护的是作品的表达形式,而不是相关产生方式或者播放方式,而游戏动画的表达形式是由一系列的画面组成,完全符合《著作权保护条例》中类电影作品的定义。另一方面,网络游戏动画虽然是由不同玩家操作所产生的具有一定差别的画面构成,但这些玩家的操作次数是有限的,构成动画的画面仍然是有限的一系列,而不是无限的无系列,因此游戏动画仍然符合类电影作品是由一系列画面构成的法律定义。因此,游戏动画整体毫无疑问属于类电影作品,应当纳入《著作权法》的类电影作品的权利保护之中。

二、游戏动画作为类电影作品保护存在的主要问题

游戏动画虽然完全符合《著作权法实施条例》关于类电影作品的定义,但在具体的司法实践中,仍然存在着一系列需要解决的问题,这也是《奇迹MU》侵权案的判决受到法律界广泛关注和热烈讨论的重要原因。具体来讲,这些问题主要包括以下几方面。

1.游戏动画纳入类电影作品的难题

将游戏动画纳入哪一类作品中,是解决游戏动画著作权保护的前提和基础。[6]虽然一般认为游戏动画整体应当属于类电影作品,但必须对游戏动画为什么属于《著作权法》规定的电影作品作出合理的解释。虽然从《关于文学艺术作品的伯尔尼公约》对于著作权保护的核心要素,亦即表达方式的角度观察,游戏动画同类电影作品确实存在相同之处,但在其他方面的区别却是非常明显的。一是游戏动画的产生同传统影视作品的摄制过程明显不同。游戏动画是通过游戏玩家的操作产生的,缺乏《著作权法》第三条关于视听作品定义中的摄制过程。虽然《奇迹MU》侵权案的判决将相关游戏引擎和资料库的设置类比为传统影视作品的摄制过程,但两者的差异是无法否定的。二是网络游戏动画的产生从理论上来讲有无限的可能,同《著作权法实施条例》第四条中关于类电影作品必须由一系列画面构成的定义相悖。《奇迹MU》侵权案的判决认为这些无限的可能仍然必须遵守游戏引擎以及资料库中的有限规则,因此相应的画面仍然是有限的,符合一系列画面构成的定义。然而,这一判决书中只是指出构成游戏动画画面数量的有限性,并没有否定有限画面构成方式的不同而产生无限画面构成的可能,并没有完全解决游戏动画是否符合一系列画面构成定义的问题。

2.游戏动画权利主体的确定

游戏动画权利主体的确定直接决定了相关主体能否获得著作权的保护或者获得保护的形式。同时在司法实践中也意味着相关当事人是否适格的问题。因此,即使解决了游戏动画能否纳入类电影作品的问题,还必须确定游戏动画权利主体的归属。传统影视作品权利主体的确定是非常简单的,即创作相应影视作品的作者。然而,游戏动画权利主体却由于游戏动画的产生必须经过两个过程,即创作游戏软件和游戏玩家操作游戏才能最终产生,从而变得难以确定。一部分人认为游戏动画权利主体毫无疑问应当是游戏软件的创作者,即游戏开发商,如《奇迹MU》侵权案的判决书中法官所述的,游戏动画虽然最后通过游戏玩家的操作而产生,但基本素材和规则完全由游戏软件开发者确定,游戏玩家并不能在这些素材和规则之外产生新的画面,游戏动画虽然由于游戏玩家操作的不同而产生不同的整合,但本质上仍然是游戏软件所决定的,游戏软件创作者亦即游戏开发商应当为作者。而另一部分人则认同《奇迹MU》侵权案中被告的答辩意见,即网络游戏即使属于类电影作品,其作者也应当是直接操作产生相应画面的游戏玩家,而不是游戏开发商。游戏软件的作用,类似于电影摄制中的素材,游戏玩家才是游戏动画的真正作者。

3.应否将游戏动画作为一种单独的特殊作品进行保护

正是因为游戏动画不同于传统类电影作品的性质,以及根据类电影作品的定义难以确定权利主体等问题的存在,出现了应否将游戏动画作为一种单独的特殊作品进行保护的意见。这种意见在《奇迹MU》侵权案中原告的表述中已有体现。原告认为其对《奇迹MU》中的游戏动画拥有的是一种包括文字作品、类电影作品、美术作品等诸多要素与一体的属于《著作权法》第三条中所谓的“其他作品”。然而,判决书中的法官认为“其他作品”必须满足“法律行政法规规定”的前提,因为没有相应的法律规定,因此否定了原告声称的《奇迹MU》游戏动画“其他作品”的性质。然而,这种否定是以不符合“法律行政法规规定”的形式为依据的,并没有在实质上否定将游戏动画作为一种单独的特殊作品进行保护的合理性。事实上,游戏动画的片段属于美术作品的属性是毫无疑问的。另外,游戏动画整体具有类电影作品的表达形式也得到了多数人的确认。虽然《奇迹MU》侵权案中原告主张相关游戏动画中的地名和角色名应当受到文字作品的保护被法官以缺乏独创性为由而否决,但游戏动画中具有创意的游戏角色名、地名以及情节介绍作为文字作品受到保护也是有可能的。因此,游戏动画在现有《著作权法》的框架内事实上可以同时得到文字作品、美术作品和类电影作品的保护,从而有别于传统的类电影作品,将游戏动画作为一种单独的特殊作品进行保护是否更加合理,是一个需要综合权衡的问题。

三、游戏动画著作权保护的现实路径

基于游戏动画与类电影作品之间的密切关系,以及现行的《著作权法》及相关法律对游戏动画司法保护实践中存在的问题,游戏动画著作权保护应当采取以下现实途径得以充分实现。

1.在《著作权法》及相关法律中确立游戏动画的类电影作品地位

游戏动画之所以存在是否应当纳入类电影作品保护的争议,关键在于《著作权法》没有对游戏动画的作品类型进行明确的规定。虽然游戏动画的片段以及其中的地名、人名等可能符合美术作品和文字作品的定义,但考虑到这些都只是游戏动画的构成要素,而且我国已经加入的《伯尔尼公约》中,明确指出表达方式才是著作权的核心原则,以及游戏动画在整体形式上同《著作权法实施条例》中对类电影作品的定义相符,应当在《著作权法》及相关法律中确立游戏动画的类电影作品地位。即在现行《著作权法》第三条关于“影视作品”的定义中,将“例如电视剧”修改为“例如电视剧、游戏动画等”,从根本上改变游戏动画著作权无法可依,只能通过类比等逻辑推理的方式予以保护的被动局面。

2.将游戏玩家和开发商分别作为游戏动画的表演者和作者

从本质上来讲,游戏动画虽然必须通过游戏玩家的操作才能最终产生,但游戏玩家并不具有作者必备的独创性。正如《奇迹MU》侵权案的判决书中所讲,游戏动画的具体画面乃至组合方式事实上已经由游戏软件完全限定,游戏玩家只是根据这些规则进行操作,几乎不可能突破游戏软件对画面和组合方式的限制,因此游戏动画的独创性毫无疑问属于游戏软件的创作者而不是游戏玩家,游戏开发商作为游戏动画的著作权主体亦即作者的地位是毋庸置疑的。然而,与此同时,也不应当完全否认游戏动画产生过程中游戏玩家自身操作的独创性产生的相关权利。事实上,由于不同游戏玩家操作方式的不同,所产生的游戏动画虽然在总体结构和内容上并没有本质的不同,但其中细节的差异还是非常明显的。然而,这种差异并不表现为游戏动画本质上的差异,而是类似于影视作品中不同演员表演同一作品而产生的差异。因此,建议对游戏动画中的游戏玩家予以类似于影视作品中表演者的权利,防止游戏开发商以及他人在没有得到游戏玩家同意的情况下对相关游戏动画的商业利用,从而有效保护游戏玩家的利益。

3.实行类电影作品和美术作品、文字作品相结合的多元保护

将游戏动画纳入类电影作品的范畴虽然能够对游戏动画整体形成有效的著作权保护,但对于只是针对游戏动画片段或者地名、人名和故事情节等文字资料的侵权行为却无能为力。因此,为了对游戏动画进行综合性的全面保护,有必要实行类电影作品和美术作品、文字作品相结合的多元保护模式,以实现对游戏动画侵权的无缝隙覆盖保护。即对于游戏动画整体抄袭和模仿的侵权行为,主要通过类电影作品的权利进行保护;对于游戏动画片段的侵权行为,则主要通过美术作品进行保护;对于游戏动画中相关文字资料的侵权行为,主要通过文字作品进行保护;对于同时涉及游戏动画整体、游戏动画片段、游戏动画文字资料中的两种或三种的侵权行为,则同时实行类电影作品、美术作品和文字作品中相对应的两种或三种来进行保护。

四、结语

网络游戏作为信息时代娱乐行业的主要发展方向之一,游戏动画的著作权保护对其发展有着非常关键的意义。然而,由于游戏动画属于新出现的作品种类,在《著作权法》及相关法律中缺乏明确的法律规定。有必要充分理解2014年《奇迹MU》侵权案判决对于网络游戏权利保护的里程碑意义,在全面认识游戏动画与类电影作品关系的基础上,对游戏动画实行更为符合现实和时代发展潮流的著作权保护。

参考文献:

[1]郝敏.网络游戏要素的知识产权保护[J].知识产权,2016(1)

[2]记者 胡蝶飞 通讯员 陈颖颖.网游“奇迹神话”抄袭“奇迹MU”[N].上海法治报,2017-04-05(A05)

[3]北京市石景山区法院知产庭调研课题组.关于涉动漫游戏知识产权案件新情况新问题的调研报告[J].中国版权,2017(1)

[4]江月.电子游戏著作权保护探讨[D].北京:中国社会科学院研究生院,2017

[5]李扬.网络游戏直播中的著作权问题[J].知识产权,2017(1)

[6]李颖怡,梁栩瑜.我国网络游戏画面版权问题研究[J].政法学刊,2017(3)

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