时间:2024-04-25
文/韩杰
电子竞技与商业模式
文/韩杰
据相关数据统计,2016年全球电子竞技比赛观看人数已突破3亿,忠实粉丝的数量与过去两年前相比暴增170%,电竞玩家的快速扩增直接将16年全年人们在显示器前花费的总时长推升至惊人的37亿小时。快速增长的市场和越来越丰富的电子竞技赛事不仅给电竞行业未来的商业化带来巨大的想象力,更推动着显示器、主机、直播平台等软硬件产品的加速发展。
近段时间一些商业巨头开始着手打造电竞馆引起了众多网友关注,暴雪官方前些天在台湾正式启用电竞馆、阿里电竞馆已在4月份正式启用、国美进军电竞产业等等,那么为什么现在一些商业巨头都开始打造电竞馆,并直接参与电竞赛事了呢?
根据相关数据显示,2017年全球电竞市场规模将同比增长41.3%,达6.96亿美元,观众3.85亿。电子竞技领域已经日渐成熟,越来越受到大众的关注和认可。不少厂商都开始着手打造自己的电竞市场,电竞赛事也是日趋成熟。
2016年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。电竞整体用户达1.7亿元。国内电竞市场所展现出来的巨大价值让国内外各大厂商争相抢夺,一些商业巨头纷纷涉足电竞产业就不奇怪了。
中国电竞行业还是一项新兴的竞技体育项目,相关管理制度还没有完善的制度和规范。但国家体育总局表示,2017年电竞行业将参考体育运动项目的标准进行运作管理,在文化部等有关部门的监督下,将逐渐形成健康规范的发展机制。中国电竞市场不可小觑。
其实从一些商业巨头都开始打造电竞馆的事件不难看出,打造线下电竞市场已经受到厂商重视,线下拓展将是未来电竞产业链发展至关重要的一笔,搭建起完善的赛事体系不仅能依靠赛事获得可观的收入,还能增强玩家的粘性;而拥有自己电竞馆的厂商则拥有更加完善的赛事体系。
我们翻开电子竞技的历史可以发现:随着最初的电子竞技运动兴起是2000年。当时,韩国三星电子以“奥林匹克运动会模式”赞助了史上第一个电子竞技运动会,也就是我们现在熟知的WCG(World Cyber Games ,世界电子竞技大赛)。那一刻开始,我们真正认识到了什么是电竞赛事?什么是电竞职业选手?而此时,三星已经把自己的品牌及文化完全渗入到WCG中。多年以后的今天我们已经习惯把三星电子和WCG联系到一起,当人们看到WCG的logo时很自然的就会联想到三星电子的形象。这一次的举动,无论在人们眼里还是在业界,都可以称为是一次成功的商业运作,让电子竞技和赞助商取得了双赢的局面。由此可见,早在13年前,商业化就已经成为了推动电子竞技发展的必经之路。
自此,三星电子打开了电竞行业商业赞助行为的第一扇大门,让更多的厂商看到了电竞行业潜在的巨大商业价值。说到价值,那么何为价值?如果一个选手没有价值,如果一个战队没有价值,如果一场电竞比赛没有价值,那又有几个赞助商会去赞助?当电子竞技选手被各种媒体大量的报道、炒作,拥有更多的曝光度时,就会被越来越多的玩家所关注、喜爱,电竞明星自然应运而生,电竞明星的产生让各大厂商再次看到了其明星效应的商业价值。
从硬件厂商为电竞赛事制作的外设中我们可以看到,在这些外设上都特有着俱乐部和赛事双方的LOGO,电子竞技这项运动本身与厂商优势互补,开展双品牌营销策略,最终实现1+1>2的效果。不仅仅可以为赞助商提高畅销机会,电竞赛事同样将在这一系列的宣传中被更多的玩家所熟悉,进而将自身的商业价值提高到新的高度,也会给自己带来更多的“价值”。若没有价值,便没有利益的驱使,若没有利益的驱使,也就毫无赞助商可谈。
事实上,电子竞技早在2003年就已经成为国家承认的正式体育项目,正如国家体育总局副主席何慧娴所说:“电子竞技有利于锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及他的意志和精神,更能培养他们对现代信息社会的适应能力。”不仅如此电子竞技同样能体现传统体育的那种拼搏进取精神。说它有别于传统体育的地方笔者认为也仅仅只是借助了现代电子产品作为比赛工具而已。
电子竞技商业化,这是许多事物发展的必然趋势,这几年热钱疯狂涌入的电竞行业已经成功将大批游戏玩家从草根打造成职业电竞选手。大量高校和资本也开始进入数字体育领域,并纷纷开设电子竞技专业。
2017年伽马调查报告的数据显示,电竞行业规模年复合增长率已经达到46%,电竞行业人才缺口达26万。自2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,一度让海外很多公司或组织对电子竞技避而远之。然而,随着中国电子竞技行业的崛起,特别是大的厂商和互联网巨头的跑步入局,电子竞技在中国彻底火爆起来。以腾讯为例,作为国内最大的游戏厂商,腾讯拥有目前最火的端游《英雄联盟》及手游《王者荣耀》,2016年腾讯游戏《英雄联盟》的职业联赛(LPL)全年累计观赛50亿人次,自研手游《王者荣耀》的职业联赛(KPL)春季赛开赛当天,观赛人数超过1500万。因此,在建立电竞规则、商业模式方面,腾讯应该是最具有发言权以及动力的。亦是因此,阿里竞技馆和百度游戏都在大步开发自己的电竞体系,这一切都是因由中国电竞产业已经爆发的巨大商业价值。
在全球范围内,电子竞技产业发展得比较好的的是美国、欧洲和韩国。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。虽然韩国WCG在2014年停办,但是其曾经的辉煌仍旧给后来者已很多启发。因为欧美电子竞技商业模式较为相似,而与韩国电子竞技商业模式产别则比较大。
首先,从商业模式这个经济概念上讲,在"客户价值主张"这个维度上,欧美赛事在理念上和文化差异上与韩国有较大差异,欧美电子竞技赛事以吸引更多人到现场参与活动为主要思路,其相应的客户价值主要指的是电子竞技赛事参与选手。欧美人更习惯亲自参与运动和活动,并在其中寻找自身的价值。这与欧美人崇尚个性自由,习惯亲自动手的文化习惯有关系;同时也与其自身的生活状态有关--欧美电子经济发达的国家多生活水平较高,有较多的业余时间和兴趣;另外,其生活方式和工作方式较亚洲人而言流动性比较大,因此大量参与人员可以方便地参与到不同地点准备的赛事,而用支付较高的成本。与此同时,美国是个更为多元化的社会,美国高校已经开始将电子竞技当作一项团队体育运动,美国政府也将职业电子竞技选手视作移民的一项条件,因此对于电子竞技的参与者而言参与比赛本身就是一种价值的体现,这也是欧美电子竞技基础广泛的根本原因。
而在韩国,电子竞技产业化更为深入,甚至成为了其国民经济的支柱产业之一。因为韩国的游戏开发商和硬件生产商一流厂商较少,韩国主要是依靠电视媒体作为主要的平台。1999年初,OGN以独立专业游戏电视台的姿态成立,标志着韩国在游戏领域有了自己的传播媒体。在此之前,韩国也曾举办过一些星际争霸比赛,可是OGN一开班,就拿出坚定地走职业化的决心,力图改变以往游戏比赛仅仅是电脑厂商促销活动或网吧宣传活动的尴尬局面。OGN争取到赞助商强力资金支持,将比赛放到了大型场馆,并在同时请来了世界上最优秀的玩家参加比赛,这一切都是为了通过电视台这种强势媒体向更多玩家呈现最高水准最具有观赏性的游戏对抗。电视台举办了赛制公平合理又引人入胜的比赛,选手们自然全力发挥,这反过来提高了电视台的收视率,实现双赢。赞助商从中看到巨大商机,进而投入更多资金,最终职业化被更多人群认可和接纳形成良性循环。在这个过程中可以看到"客户的价值主张"这个维度上韩国与美国有着显著的不同,在韩国真正参与比赛的主要是少数的精英职业选手,而这些职业选手通过比赛奖金也能够实现自身的持续发展。而韩国在国内营造出来的崇尚电子竞技的风气也使得广大民众将这项运动抬高到了国家级的体育项目的程序,甚至与足球和围棋并列,也正是因为这个原因极大的扩大了其客户的群体,使得很多非游戏玩家也进入了这个圈子,而成功的职业选手更成为明星,经济地位和社会地位都有很大的提高。
其次,资源和生产过程:欧美以赛事组织为中心,韩国以赛事宣传为出发点。
从“资源和生产过程”方面看,欧美电子竞技赛事组织模式主要是围绕现场比赛来进行的,以电视转播为辅助。由于欧美电子竞技的商业模式主要针对的客户是广大的业余电子竞技爱好者,因此其赛事的组织上就侧重现场赛事的公平性和专业性,以提高现场比赛过程中舒适性和感受度。同时,其赛事管理也非常专业。而这一切都需要持续和稳定的投入,这就需要引入商业模式分析中最后一环"盈利公式"。
而韩国电子竞技商业模式在赛事组织和运营商更为注重比赛的宣传,选手个人的包装,本质上是一种注意力经济,韩国商业模式的根本在于扩大比赛的知名度以及在广大媒体受众中的接受程度,这除了赛事本身的精彩程度以外,更多的还需要一些文化上的推动,在很大程度上人们是因为电子竞技成绩好,提高韩国人的国家荣誉感,才关注这个赛事。
最后,盈利的角度:欧美以赞助商赞助为主,韩国以衍生品收入为主。
商业模式的根本无疑是盈利的多寡,从盈利模式来看,在美国主要的电子竞技赞助商是电脑软硬件厂商,他们持续投入的主要动力在于,通过比赛可以提高自身产品在相关领域的知名度,提高其在高端游戏市场上的占有率,因此在欧美模式中,赞助商更在意扩大比赛在高端的软硬件消费者及发烧友级别的游戏玩家中的影响力。
而韩国电子竞技产业主要依靠转播和广告收入,而不是更多地依靠赞助商的赞助,这就使得韩国的电子竞技商业模式非常依赖比赛的关注度,也更多地依靠电子竞技视频等衍生产品的销售。
中国电竞产业虽然一片红火,但最大的问题还在于缺乏稳定的商业模式。电竞产业目前收入主要有五种:媒体版权、广告收入、品牌赞助、门票与商品、游戏发行商推广投入。这和传统体育的收入来源类似,但中国传统体育的收益远远没有想象中的高,除了足球和篮球有一定收益外,排球和网球等等大型联赛多是处境艰难。如今反倒是引进的斯诺克中国公开赛后来居上,赛事本身收入大涨,奖金更是照刚刚发起时翻倍上涨,吸引了几乎世界上全部的优秀选手,竞技性、可看性和商业维度逐年提高,形成了我国职业体育赛事历史上最成功的商业模式。
当普通消费者从台式机逐步转移至大屏手机或平板电脑时,游戏爱好者对PC电脑的需求却在不断攀升,某种程度而言,游戏玩家已成为硬件市场不断进步发展的最大推动力。
目前游戏玩家在PC电脑上的配置开销基本位于4500至6000元之间,其升级淘换周期也比普通消费者更加快速,更有部分顶级发烧友为追求极致的游戏体验,搭配出上万元的奢华配置。据市场调研机构Jon Peddie Research在今年3月发表的《全球游戏市场数据报告》中显示,PC硬件市场已扩大到220亿美元规模,并且在未来几年仍将保持“强劲的增长”。
玩家对游戏画面、操作感、流畅度的不懈追求,让游戏硬件市场始终得以保持旺盛的发展活力,诸如雷蛇、赛睿等厂商,通过性能技术、人体工程设计和智能优化辅助等全方位的提升,成为风靡全球的电竞外设品牌,赢得了丰厚的利润回报,而今,三星也正成为这些厂商中的一员。
就在一、二年前,提到电竞外设,人们想到的更多是主板、显卡、键盘、鼠标等,而作为最终画面输出端的显示器却甚少被提及。其中主要原因在于显示器技术进入瓶颈期,不同厂商品牌之间,产品同质化现象越演越烈,这一现象直到去年三星率先推出曲面显示器产品,才得以改变。
曲面显示器,将如同观赏IMAX影院巨幕般的沉浸式视觉体验搬至每个消费者家中。通过曲面屏幕形成的自然视觉景深,带来更加真实逼真的画面效果。在强化游戏代入感的同时,还能有效缓解长期使用下的视觉疲劳。
作为唯一通过CESI(中国工信部电子工业标准化研究院)检测的曲面产品,三星曲面显示器自去年上市以来,就准竞技游戏市场,通过与热门竞技游戏《DOTA2》签订全年战略合作、赞助多项国际热门赛事活动、邀请知名Coser为产品拍摄宣传海报等方式,与电竞玩家亲密互动,获得游戏玩家与业界的广泛认可,成为目前曲面品类中,市场占有率极高的品牌
随着电竞市场和电竞社群的快速发展,线下赛事已经重要的流量聚集地,也将成为重要的雷蛇、三星、赛睿等游戏硬件厂商品牌发展的机遇。
1996年,当上海出现中国第一家传统网吧之后,网吧为培育国人上网习惯,做出了巨大的贡献。在二十年之后,历经多次沉浮的网吧行业,再次迎来新一轮的业态变革。
现今的网吧,已不再局限于单一的互联网接入服务,而成为面向网友与游戏玩家的综合性休闲消费场所,在这其中,电子竞技拥有着不可或缺的独特地位。
由电子竞技所聚集的电竞玩家社群,已成为网吧的核心价值之一。借助电子竞技主题,网吧让众多电竞玩家结伴而来,一同享受最激烈刺激的游戏对战体验,从而带动网吧上机、广告、酒水等盈利业务的发展。
为了吸引更多的电竞玩家前来,各地网吧业主纷纷根据自身定位与核心优势,进行差异化竞争策略。例如选择热门竞技游戏作为主题进行装修布置,设置多种价位区间满足疯狂发烧友、普通游戏玩家以及网友的个性化硬件及服务需求,建立水吧区、影视厅、主播间、休闲区等功能区域等。
同时,优质的显示器产品也成为网吧业主实现差异化竞争的一大利器。根据市场数据显示发现:目前已有数百家网吧购置了三星曲面显示器,作为竞技游戏对战区及高级VIP专区的标准配备,三星无形中打出了高端显示器的品牌,统一的三星标志不仅能显著提高网吧自身地位与品牌含金量,由曲面显示器所创造的革新性视觉体验更能牢牢抓住竞技玩家,使其成为网吧忠实用户。
随着虚拟现实技术的突破积累,在不远的未来,或许电竞玩家将在全息虚拟视觉空间中,通过脑电波实现对游戏的直接操控体验,这无疑是充满吸引力与颠覆性的游戏方式,而VR设备研发也将因此成为最具潜力的市场增长点之一。
除却游戏硬件与网吧存在众多商业机遇以外,作为最新的体育竞技项目,电子竞技正以迅雷不及掩耳之势遍布各大高校,成为学生族群最炙手可热的娱乐活动之一。而健康向上的电子竞技文化也正受到社会更广泛的认可,国内一线高校目前已率先开设电子竞技、游戏设计等课程。由此针对学生而开展的电竞培训服务、电竞沙龙等,也将带来更多创业机会。
随着中国游戏主机解禁、中国游戏内容厂商的制作能力不断提升,中国电子竞技行业势必将为我们带来更多的惊喜与变化。在这一过程中,谁能以前瞻性的思维及时洞察消费市场的变化,并提供优质、可靠的服务,谁就有可能在这一轮电竞发展大潮中挖掘到更多的商业价值。
尽管我国的电竞产业目前还处于一个发展的初级阶段,但是我们有理由相信,在未来的几年里中国电竞的春天一定会来到。企业一定能在其中找到一个新的利润增长点,我们期待更多企业的声音,期待更多厂商的关注,电子竞技产业已成为IT业经济成长的重要动力,彼此相辅相成,未来必然会有更多的商家跟电子竞技一起站在胜利的起跑线上!
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