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电子竞技游戏的著作权问题探析

时间:2024-04-25

陈琪

【摘 要】 本文立足于Web2.0的时代背景,结合“用户生成内容”的理念,从游戏设计者预先设计的静态游戏数据和玩家操作生成的动态游戏数据两个角度,分析了电子竞技游戏的著作权问题。认为:游戏设计者预先设计的游戏要素是由游戏引擎和游戏资源库组成的,仅作为计算机软件保护是不足够的,可以采用双重保护模式;玩家生产的游戏数据包括玩家操作而储存在游戏运营商的主机式服务器里面的游戏数据和玩家操作所形成的动态游戏画面,前者只是被代码化指令序列调用的数据,不是作品;后者不应作为独立的作品纳入著作权的保护。

【关键词】 Web2.0时代;用户生成内容;网络游戏;电子竞技游戏;著作权

一、问题的提出

进入倡导个性化的Web2.0时代后,“用户生成内容”在网络游戏的发展中扮演了重要角色。网络游戏的研发者将“互动为先”和“用户生成内容”的理念融合注入游戏研发领域,掀起一场“用户参与”、“互动自由”的浪潮,使得网络游戏步入一个新的历史舞台——电子竞技游戏。

电子竞技游戏以其丰富多变的人物形象、生动的故事情节、精良的游戏制作和流畅的操作体验吸引了众多玩家参与其中。玩家下载游戏客户端后进入虚拟的游戏世界,然后根据自己的需要,选择相应的人物角色,组建团队、战队,主导虚拟游戏世界的发展。无一不体现了“用户参与”的特点。

随着英雄联盟、魔兽争霸等电竞游戏的快速发展,其权利定性也成为法学界讨论的热点问题。一款电竞游戏从研发、诞生到投入市场运行,需要研发者投入大量的人力、物力、财力和高度的创造力,具有独创性,应当作为作品受到著作权法的保护,这一点毫无争议。但其属于何种作品受到保护则存在较大争议。本文将从游戏设计者预先设计的游戏要素和玩家操作所形成的游戏数据两个角度来分析电子竞技游戏的著作权问题。

二、电子竞技游戏的知识产权属性

1、游戏研发者预先设计的游戏要素

游戏研发者预先设计的游戏要素包括代码化指令序列和游戏资源库。按照崔国斌教授的说法:“千变万化的电子游戏作品的核心内容都可以分为两部分,游戏引擎和游戏资源库,游戏引擎是由指令序列组成的单纯的计算机程序,游戏资源库是指电子游戏软件中各种素材片段组成的资源库,含有各种音频、视频、图片、文字等文件,在游戏运行过程中,游戏引擎系统自动或应用户的请求,随时调用资源库的素材并呈现在用户面前。”[1]根据我国《计算机软件保护条例》,著作权法上的计算机程序仅仅指“代码化指令序列”,并不包含被代码化指令序列调用的数据和作品类型。也就是说,电子竞技游戏中,有独创性的游戏引擎是作为计算机软件受到著作权法的保护,而被代码化指令序列调用的游戏资源库无法作为计算机软件享有著作权。

这种保护模式对游戏研发者来说是极其不公平的:因为网络游戏的研发者是可以通过反向工程获取到一款游戏的代码化指令序列,当侵权人故意用不同的代码化指令序列调用出与权利人相同或者相类似的游戏资源库时,无法认定构成侵权。而游戏资源库是游戏研发者投入了大量的智力活动创作而成的,同样具有极高的独创性和艺术价值,需要著作权予以保护。

综上所述,由于目前我国著作权法没有将电子竞技游戏作品作为一个单独的作品类别给予保护,只作为计算机软件又无法全面保护游戏设计者的权利。因此,我国可以借鉴电竞产业较为发达的美国、韩国等国家的双重保护模式,对游戏设计者预先设计的游戏要素采用计算机软件和美术、音乐等作品的双重保护模式。

2、玩家操作所产生的游戏数据

笔者认为,应从两个角度分析玩家操作所产生的游戏数据:

(1)玩家操作而储存在游戏运营商的主机式服务器里面的游戏数据。时下极为流行的大型电子竞技游戏《英雄联盟》,玩家在每场游戏操作中所形成的游戏数据都存储在服务器之中,例如,玩家操作生成的击杀次数、伤害占比、输出伤害、承受伤害,以及每场游戏结束后累计形成的胜败率。这种游戏数据不是游戏设计者编写的代码和指令,它仍然是被游戏引擎调用的数据,不受著作权的保护。

(2)玩家操作所形成的动态游戏画面。动态游戏画面是否受到著作权法的保护,学界存在不同的看法。例如审理“耀宇诉斗鱼案”的法院认为:“比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品。”也有观点认为,玩家的自主性决定了任何两场游戏的画面和过程不可能完全相似,电子竞技游戏画面可以达到著作权法意义上的“独创性”标准,玩家是游戏画面的作者,应当给予著作权保护。

解决这一问题的关键在于,要判断玩家在整个动态游戏画面形成过程中是否具有独创性。笔者认为,动态游戏画面是历经两个阶段才形成的,第一阶段就是玩家通过操作,触发相应的指令,使得预先设计好的游戏画面通过预先设定的画面序列呈现出来。例如,玩家在键盘上发出了“闪现”的操作指令,那么就会将游戏设计者预先设计的“闪现”的游戏画面按照“闪现”的指令序列呈现出来。在这个阶段,玩家仅仅是通过简单的操作将已经设计好的游戏资源按照特定序列调用出来,是不具备独创性的,除非他可以改变预先设计的代码化指令序列,形成一个有独创性的画面序列,但这显然不可能实现。第二阶段就是在整个游戏过程中,玩家会基于自己的意志进行操作,而所有操作发出的指令将每一个事先设计好的动态游戏画面“临时拼凑”,从而形成最终的动态游戏画面。不可否认,这种“临时拼凑”在一定程度上体现了玩家的智力创造性,并且职业选手相比较于普通玩家,其对游戏决策的选择和技能操作的准确程度上,会使“临时拼凑”的动态游戏画面更具有专业性和观赏性,智力创造性也就相对更高。

但是笔者认为此种智力创造不符合独创性的要求,虽然目前无论是大陆法系还是英美法系,对独创性都没有一个统一的判断标准,但是都认为独创性要满足“独立创作”和“具有最低限度创造性”两个条件,而动态游戏画面是由多个玩家同时在线操作而形成的,很难认定符合“独立创作”,并且,游戏进展千变万化,玩家的智力创造在什么时间段满足了最低限度的创造性,这些都是很难认定的,具有很大的主观性,反而会增加对动态游戏画面保护的难度。除此之外,著作权对游戏用户不仅没有价值,游戏用户享有著作权反而会带来更多问题。其一,有智力创造性的动态游戏画面是由多个玩家同时在线操作形成,难以认定谁是作者,会引起权利混乱;其二,如果玩家基于简单的操作就对游戏画面享有著作权,这对游戏研发者而言实属不公,同时也会限制其他游戏玩家对动态画面的利用,如果出现了相同的操作,就会有可能侵犯在先玩家的著作权,这也不符合著作权法立法目的;其三,如果玩家主张另一个玩家侵犯了其生成的动态游戏画面的著作权,法院要将二者生成的特定的画面序列进行对比,这也增加了法官审判案件的难度,容易引发司法混乱。虽然动态游戏画面无法作为一项独立的作品受到著作权法的保护,但是其中所包括的代码化指令序列和静态游戏资源仍然还可以按照上文阐述的双重保护模式进行保护。

三、结语

本文立足于web2.0的时代背景,结合“用户生成内容”的思想,从游戏设计者预先设计的静态游戏数据和玩家操作生成的动态游戏数据两个角度,分析了电竞游戏的著作权问题。游戏设计者预先设计的游戏要素是由游戏引擎和游戏资源库组成的,仅作为计算机软件保护是不足够的,可以采用雙重保护模式。玩家生产的游戏数据包括玩家操作而储存在游戏运营商的主机式服务器里面的游戏数据和玩家操作所形成的动态游戏画面,前者只是被代码化指令序列调用的数据,不是作品;后者的著作权属性仍有很大争议,但笔者认为不应作为独立的作品纳入著作权的保护。对于目前仍处于法律灰色地带的电子竞技游戏,如何进行保护仍然是立法者需要思考的问题,需要努力完善相关立法体制,为电子竞技游戏的发展营造一个和谐稳定的环境,更好的发挥电子竞技游戏在文化产业中的重要作用。

【参考文献】

[1] 崔国斌.认真对待游戏著作权[J].知识产权,2016.

[2] 崔智伟.电子竞技网络游戏直播相关著作权问题研究[J].公民与法,2016.

[3] 赵银雀,余晖.电子竞技游戏动态画面的可版权性研究[J].知识产权,2017.

[4] 张玲.电子竞技视频直播著作权问题探析[J].知与行,2016.

[5] 夏佳明.电子游戏直播中知识产权保护研究[J].电子知识产权,2016.

[6] 王迁.电子游戏直播的著作权问题研究[J].电子知识产权,2016.

[7] 王迁.著作权法[M].北京:中国人民大学出版社,2015.

【作者简介】

陈 琪(1997—)女,汉族,安徽宣城人,南昌大学法学院在读本科生,研究方向:法学知识产权.

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