时间:2024-05-04
王一鎏 徐丽芳
摘 要:数字阅读蓬勃发展,本文探讨了当下儿童数字阅读的困境及其成因,对试图从商业角度解决问题的电子书阅读平台BookBites进行了近距离的个案分析。从功能设计的角度,它通过对儿童阅读行为数据的分析挖掘,提供自适应分段阅读解决方案;它将阅读进度可视化,改善了儿童的电子书阅读体验;它为每个儿童匹配定制化的阅读伙伴,实现了人性化和精准化的图书推荐。
信息技术的发展带来了阅读方式的变革,数字阅读风潮席卷全球。儿童作为数字原生代,对数字阅读有着天然的亲近感;越来越多的家长也开始支持儿童使用数字阅读设备。不过,儿童数字阅读处于初期发展阶段,仍有很大发展空间。一方面,儿童的阅读频率在下降。2019年美国出版商学乐公司(Scholastic)发布的第7版《儿童与家庭阅读报告》(Kids & Family Reading Report)指出,自2010年以来每天坚持阅读的儿童数量在下降,每周阅读频率少于1天的儿童数量在上升。另一方面,目前儿童的数字阅读需求普遍难以得到满足。各国与儿童阅读息息相关的学校及公共图书馆,电子书服务都很有限。而电子书供应商将重心放在零售客户和电子书捆绑订阅业务上,忽视儿童的阅读需求,无疑又加剧了这一局面。
BookBites即在此形势下应运而生。这是一个致力于促进儿童课外阅读的电子书借阅平台,由创始人Lasse Nyrup与软件设计公司Redia以及图书馆服务供应商Biblioteksmedier联手打造,具有数字图书馆和个性化阅读软件的双重属性。自2015年在丹麦诞生后,BookBites陆续上线了适用于苹果IOS、安卓、微软Windows等绝大多数操作系统的版本,打通了市面上所有的终端阅读设备。平台不仅拥有丰富的电子书资源,而且藉由高科技实现了先进的阅读理念。其中,每本书以一系列基于时间量度的内容片段呈现。这些片段的数量和长度能够自动适应儿童个人的阅读水平和阅读速度,帮助其降低阅读难度,从而有利于其对文本内容的消化和理解。此前也有类似的“分段阅读”平台,如Serial Reader,它对长篇文学作品进行拆解,并以连载形式更新推送。但是,两者最大的区别在于 BookBites根据读者差异化的阅读行为自适应分段。
一、核心技术:自适应分段阅读算法
阅读是在一定时间内持续进行的认知活动,要求读者深度参与:读者通过对文本信息的感知,调动心智资源对信息进行加工处理,从而获得对文本意义的理解。阅读也是读者的个性化行为,不同读者的阅读能力和阅读方式存在差异。儿童正处于阅读习惯养成的关键时期,需要一定的干预和引导。基于上述因素,BookBites给出了自适应分段阅读的解决方案。其技术核心是追踪读者的阅读进度,收集其阅读过程中的行为数据,进而对其阅读能力进行量化分析和评价。基于阅读行为的量化分析是大数据时代学习分析的重要方向,在深化对学习者学习特征和规律的了解、优化阅读过程、提升出版服务质量等方面均具有重要意义。
在所有阅读行为数据中,阅读速度是BookBites选择的主要量化指标。研究者认为,学生的阅读速度可以反映其对内容的理解程度,并且可以作为预测其阅读理解结果的指标。因此,BookBites会根据读者的实时阅读速度来估量其读完某本书需要花费的时间,并随时决定给电子书剩余部分划分片段的数目和片段长度。这样每节片段就都具有针对特定读者的自适应时间标签。其背后是基于瑞典可读性指数(Lasbarhetsindex, LIX)公式设计的算法,具体是将句子长度(指句子的平均单词数量)和长单词比率(指超过6个字母的单词的出现频率)作为可读性的量度指标。该公式能够客观、量化地反映阅读文本的难度,保证所预估阅读时间的可靠性。
自适应分段阅读模式方便记录读者的动态阅读行为信息,掌握其在一定时间内的阅读变化情况,并可对其阅读能力进行针对性的培养。BookBites在对儿童的阅读行为数据进行采集和分析挖掘的同时,也以实时分析报告的形式给予个性化反馈(界面见图1)。报告反映了儿童当天的阅读情况,如图中所示奥利佛(Oliver)的阅读时长为34分钟,平均阅读速度为165字/分钟,获得两颗星。此外,还回溯了儿童在近一周内的阅读情况,以柱状图形式展其期间每一天的阅读时长,并对总体阅读时长和得分情况进行了统计。这种报告一方面可以让儿童直观地看到自己在某段时间内的阅读变化情况,并做出相应改进;另一方面,家长也可以充分了解孩子的阅读水平、进度等情况,参与其阅读过程,并对其进行指导和监督。
此外,鉴于教师是指导儿童阅读不可或缺的角色,BookBites为其充分参与儿童阅读过程提供了空间。平台阅读能力的量化分析便于教师对儿童的阅读过程进行实时监测和适当干预,保证儿童能够用正确的方法阅读。教师通过个人账号登录后,可以准确地把握整个班级的课外阅读情况,比如阅读积极性、阅读能力、阅读水平分布等;也可以点击进入某个学生的阅读报告,追踪其近期的阅读进度,了解其阅读状况,从而提供有针对性的指导(界面见图2)。由于天性爱玩,儿童可能会受到数字设备上娱乐类软件的吸引,难以专注于阅读。而BookBites实现了学生、家长、老师3种角色的互联互通,可有效地对儿童阅读进行监督、指导和约束,从而有效地促進儿童阅读兴趣、阅读习惯和阅读能力的培养。
二、产品亮点:引入游戏思维
作为儿童数字阅读类应用程序(APP),BookBites的一大设计亮点是加入了部分游戏化元素,增加了阅读的趣味性和对儿童的吸引力。首先是阅读进度的可视化设计。在“分段阅读”功能的基础上,BookBites将一本书的具体分段情况和预估阅读时间进行了可视化呈现,以反映使用者的阅读进度(见图3)。其设计灵感来自创始人Nyrup的纸质阅读经验。他认为对书籍厚度的感知是人们判断自己阅读时间的关键。这种感知伴随整个手动翻阅过程,是阅读是否继续下去的决定性因素之一。而在数字阅读活动中,页码成为一个抽象的概念,纸质书的感官输入(sensory input)功效被冲淡,削弱了人们在对书本的触觉“把握”中获得的安稳感。基于这一观察和思考,BookBites将纸质书的特性及读者体验整合到数字环境中,为读者提供了模拟的纵览视角和翻书感觉。
其次是目标激励机制的应用。认知心理学认为当学习者达到某一目标时,会刺激大脑产生令人愉悦的多巴胺作为奖励。将一本书已读和未读的章节可视化,比只显示“50%”的进度条更能激发读者阅读的积极性。
再次,是读者可以与平台虚拟形象进行交互。成人(教师、图书馆员、家长)在儿童的阅读活动中必不可少。他们可以矫正儿童的不良阅读习惯,而且往往拥有一定的阅读辅导经验,能够为儿童推荐图书。但是,由于对成人在阅读指导中所扮演角色的刻板印象,儿童往往将其推荐的图书视作必须完成的任务,而对其背后的良苦用心视而不见,因此往往难以达到好的推荐效果。BookBites引入了活泼生动的虚拟形象“书虫”(bookworm),代替成人为儿童推荐图书。“书虫”是儿童贴心的阅读伙伴,它掌握儿童的个人阅读行为数据,了解其阅读水平和阅读偏好,能推荐与其当前阅读能力和喜好相匹配的图书。成人可以不用自己出面而通过“书虫”为儿童荐书,然后由儿童自己决定下一本要阅读的图书。显然,这样的设计对于儿童阅读的各个参与方都有利、有益:平台能根据客观阅读数据和与儿童的交互情况精准推送图书;成人仍然可以施加自己的影响;儿童则既可以阅读到适合自己的图书,也能自主选择感兴趣的图书,因此阅读积极性和阅读效果都得到提升。
三、商业模式:创新电子书借阅模式
作为数字图书馆和个性化阅读APP,BookBites需要从上游供应商处采购足够的电子书资源,以尽可能满足下游用户的数字阅读需求。BookBites的电子书资源十分丰富,有超过1万种电子书供用户选择。在传统的图书馆电子书借阅服务模式中,存在多个利益相关方的博弈,其中图书馆和出版商的竞争关系尤为突出。一方面,出版商担心图书馆免费的借阅服务会造成部分潜在购买者的流失,影响图书的销售;另一方面,电子书的公共借阅与版权保护之间存在矛盾。尤其是,信息技术的发展使得电子书极易被无限复制,而公共借阅增加了其被盗版侵权的风险。因此,出版商常常通过苛刻的许可协议(如限制借阅次数)和提高定价等手段限制电子书的公共借阅。目前在美国的“五大”出版商中,哈珀·柯林斯(Harper Collins)和麦克米伦(Macmillan)限制每本电子书的借阅次数,企鹅兰登书屋(Penguin Random House)、西蒙&舒斯特(Simon & Schuster)限制对图书馆的电子书授权时间,阿歇特出版集团(Hachette Book Group)采用高于精装书3倍的电子书定价。这些限制条件阻碍了电子书借阅服务的发展,也不利于形成健康的电子书商业生态。
上述问题归根结底在于可持续的电子书商业模式难以确立。而在公共资源尚未到位的情况下,也许可以从商业角度尝试解决问题。BookBites就另辟蹊径,将目标市场聚焦到学龄儿童以及他们的家长。儿童有刚性的阅读需求,而家长在参与儿童阅读的同时也有自己的阅读需求。这些是重要的市场空白点。BookBites认为人们对拥有数字内容不感兴趣,而更愿意为自己的实际阅读量买单。不过,为了向用户提供尽可能丰富的电子书资源,必须保障出版商的利益。于是它创新电子书借阅模式,读者按阅读次数付费,出版商则可以根据电子书的质量、数量和出版年限制定价格。为此,BookBites一方面开发平台独有的、经过安全加密的电子书格式,保护图书版权;另一方面,它为出版商提供读者行为洞察报告,反馈电子书的使用情况,方便出版商对选书、定价等作出调整。BookBites把自己视为出版商的合作伙伴,为其提供新的电子书销售渠道。时至今日,它已经与丹麦众多出版商建立了合作关系。
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(作者单位系武汉大学信息管理学院出版科学系;武汉大学数字出版研究所)
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