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文化心理学视角下日本动画中“部活”文化符号的应用探析

时间:2024-05-04

程潜

(中国传媒大学,北京 100024)

从20世纪七八十年代开始,日本动画在全世界各地都拥有众多簇拥。尤其近些年在中国,bilibili等面向年轻观众的视频平台每个季度都会购入20至30部的日本的新番动画,使得日本动画在中国得以进行广泛的传播并收获大量的粉丝。每个季度的新番动画都会有不同的定位,服务于不同的群体。这其中打着“校园”标签的青春校园类动画非常的迎合年轻人群体这个年龄层的口味,一般会收获很多的关注。

在这类校园青春类的动画中,往往会加入一种“部活”(社团活动)的元素。这种“部活”元素既有可能是整个故事的叙述主线和主舞台,也有可能是辅助性情节设置。这一元素的广泛应用甚至将这种类型的动画延伸成为“校园青春”动画的一个子类型。“部活アニメ”(社团动画)已经在许多日本本土的动画网站成了一个明显的标签并得到观众的认同。

文化心理学是一门新兴交叉学科,在最近二三十年间发展很快。文化心理学最主要考虑的就是“文化”与“心理”之间关系,文化如何影响人类心理、人类心理又如何作用于文化。所以本文将从文化心理学的视角出发,描述“部活”元素在动画中的运用、作用已经背后的日本文化内核等议题。

一、社会存在——何为“部活”和日本“部活”文化

“部活”中文译为社团活动,又称为“クラブ活動”(club activity)或是“サークル活動”(Circle activity)。是一群拥有共同兴趣爱好的同伴结成一个团体并且围绕这个兴趣爱好展开相关活动。根据日本文部科学省出台的《学習指導要領》指导文件中,明确的定义了“部活”,“部活动是学校教育的重要一环,对同样的体育运动、文化和学问知识保有兴趣的同好,须在指导教师的指导下,在放学后自主的自发地进行集体活动。”“部活”从小学一直贯穿到大学,是日本学生求学生涯中的重要组成部分。“部活”通常分为两类,一类是运动系,另一类是文化系。运动系主要以体育运动为主,如棒球部、田径部和游泳部等等。文化系主要以艺术、社科知识和技能为中心,如吹奏部、天文部和料理部等等。无论是运动系还是文艺系都有相应的全国性联盟,甚至有全国性的比赛。虽说日本有“文武両道”(文武双全)的说法,但是运动系社团的地位略高于文化系。并且学校学生会有时也被视为一种特殊的“部活”,学生会本身也与各社团联系紧密。

日本的社会和教育系统对“部活”有着异于其他国家的定位,2008 年后文部科学省除继续将社团活动规定为初高中的课外选修课外,还特别要求社团活动要与教育课程相关联。所以使得大多数日本学生积极地参与到了部活当中。学生和校方都对此十分重视。学校每年都会举行“体育祭”和“文化祭”来展示成果,许多学生在初中升高中的过程中,会重点考虑心意的学校社团的实力,并影响择校决定。再加上各种各样联盟与大赛、保送制度和日本大文化的影响。催生出了一系列的日本独有的社团文化。如:对社团的投入超过学习本身和日式的热血与青春奋斗精神、社团集体意识和特殊的日本前后辈人际关系,进而引出的“一途主义”等。文章接下来将结合具体作品阐述上述这些“部活”符号和独特的文化在动画作品中的应用。

二、动画中的“部活”符号类型——“仿造”与“仿真”

鲍德里亚在《象征死亡与交换》中,提出了人类社会拟像进程的说法。仿造为对“自然规律”的模仿,而仿真则是极度真实却没有本源和根基的幻想。“部活”这种特殊的文化符号在动画中也大致分两类,一类是对生活实践的仿造,另一类就是利用想象,营造出一个相对脱离现实的却又非常可信的仿真。

第一类仿造真实系部活动画的原型基本都取材于现实当中存在的社团。忠实于人类社会的既有法则和常识,基本不带有幻想超能力等元素。如在中国影响一代人的运动系部活动画《灌篮高手》,该片描述了一群男子高中生深爱篮球运动并为之付出,客服重重困难杀入全国大赛的故事。篮球社团在日本各高中都真实存在,动画剧情方面也没有异能力等脱离现实的设定,表达的情感方面也都是体育运动常给人带来的一些积极向上的正能量。使观看者非常容易带入自我,与动画剧情共进退,与动画人物同悲喜。这样优秀的真实系部活动画还有许多,如京都动画的《吹响!上低音号》系列、I.G的《排球少年》系列等。

第二类既可理解为仿真超现实系部活动画。这一大类动画中的社团在现实世界中无法找到原型。但是可以根据脱离现实的程度再分出两个小类型。第一小类部活动画是脱离现实社会程度较小,虽然无法找到社团原型,但基本遵守人类社会物理法则和常识认知。比如在我国比较受欢迎的《我的青春恋爱物语果然有问题》系列,该动画中的社团名为“侍奉部”,是一个专门帮助同学解决各种问题的社团,不对外招收社团成员。社团也是几个男女主人公关系维持的纽带。此类作品还有《樱兰高校男公关部》《GJ部》等。第二小类别部活动画则是完全脱离现实的、架空幻想系列,同样在现实社会无法找到原型,但是不遵守人类的物理法则和常识认知。谈道这类动画就不得不提有里程碑意义的《凉宫春日的忧郁》系列,该作品中的“SOS团”是个完全架空的存在,并且全体社团人员都被设定为有超能力,为观众带了一种奇观感受。此类作品还有《少女与战车》《笨蛋•测试•召唤兽》等。这类动画虽然一定程度脱离现实,但是仍然为观众营造出了一个“超真实”可信的空间,让观众接受这个虚拟空间,同时也可以感受到作品本身所要表达的情感,跟随虚拟社团的主人公们感受青春的活力与美好。

以上两大类部活动画无论是哪种,基本都表达了两个主题,就是奋斗成长和同伴情谊。但是这两个主题的表达又带有明显的独特日本风格,独特风格的背后归根结底还是独特的日本部活文化。接下来笔者将从文化心理学的视角出发,探析部活动画背后的部活文化。

三、动画中“部活”文化的构建

在文化心理学领域中,荷兰的霍夫斯泰德教授在衡量国家文化差异时提出了六个文化价值观维度。既权力距离、个人主义集体主义、不确定性规避、男性化女性化、长期导向短期导向和放任约束。本章将应用其中两个维度,并结合《吹响!上低音号》这个具体案例,来分析独特的日本“部活文化”。

1.奋斗与成长——热血的坚忍

在日本部活动画中,我们不难看见奋斗与成长这个主题。但是该主题在表现的过程当中,却显示出一种东方味、日本味。霍夫斯泰德的长期导向指标指出,长期导向文化的人们更务实,他们鼓励勤俭节约忍耐,努力为未来做准备,重视未来有远见,是一种儒家思想的体现。日本部活文化显然也符合这个定位。再辅以日本特殊国情,社会、学校和家长都鼓励通过“部活”来锻炼磨炼自己,练习忍耐,最终赢得种种全国大会的奖牌和荣誉。也是为梦想和荣耀展开一段“日式的奔跑”。

动画《吹响!上低音号》中女主黄前久美子是一个冷淡,事事都无所谓的非典型日本人。参加社团活动也不是非常情愿,或许也只是一种机缘巧合。她的初中同学高坂丽奈因为社团在府大会上失利没能晋级而悔恨流泪,黄前一直感到不解。她从来都没有体验过努力拼搏而却没有回报的痛苦。进入高中的吹奏部之后,与伙伴每日练习,受环境影响逐渐付出更多经历和心血。但最后在进京都府大会之前,她的上低音号的演奏水平被指导老师否定。这件事让久美子明白了丽奈当年的感受,并在放学后一边悔恨的哭喊一边发泄地奔跑。但是又见丽奈从未放弃,一直坚持练习,他人玩乐的时候也一直在练习。自己又重拾信心,没有放弃自我,在酷热的夏天也一直在练习。直到进入全国大赛之前,终于被老师认可,社团在全国大赛上获得了一个相对合理的成绩。无论是久美子还是丽奈,她们最终都有一个目标,就是杀进全国大赛获得金奖。在夺金的道路上无论有多么坎坷,失败,迷茫,她们也都能爬起来,咬牙忍过去,为了更长远的目标而继续努力,而不是选择短期导向,及时行乐,遇见困难则放弃。这种日本社会长期以来一直存在的“胜利之上主义”,这种强烈的日本必胜信念,日本式的隐忍与克制,也是让二人坚持下去的社会文化基因。久美子在遇见挫折时,再次用观众们熟悉的“日剧跑”来发泄和鼓励自我,也让人会心一笑。这就是日本高中生的青春,这就是日本社团活动的魅力。

2.合群和规则——归属的挣扎

东方文明是一种典型的集体主义,而西方则基本相反。日本文化的集体主义又是所有东方文明中最极端的一支。霍夫斯泰德将集体主义表述为个人服从群体、人际关系大于任务、和谐第一、沟通要婉转,而个人主义则是基本相反的存在。日本部活文化中,前辈与后辈的既定人际关系规则,追求合群害怕被孤立排斥,则将日式集体主义体现得淋漓尽致。在团队中找到自己的位置,仿佛是每个人首先需要考虑的问题。人们与自己特定的群体或组织是紧密联系在一起的,个人对组织必须有绝对的精神忠诚。

动画《吹响!上低音号》中,女主黄前久美子的好友高板丽奈就是一个打破规则的能手,视“合群”的集体文化为异类的一个非典型日本人。相比之下,黄前久美子在这一点上就显得不是那样的激烈。高板丽奈曾经私下表示非常反感“和大家一样就安心”的想法,认为这样非常愚蠢,自己不会强行附和别人和别人搞好人际关系,她要成为特别的人。之后又和二年级学姐公开叫板,驳斥学姐的言行。又打破“三年级毕业生”优先的规则,身为一年级生就积极争取solo的位置,叫嚣要用实力打败他人。高坂的这种行为都是明显打破既定规则的行为,也是日本人普遍不认可的行为,哪怕高坂是对的。根据日本心理学学者尾见康博的表述,日本部活文化中的“下敬上”前后辈关系是一种非常重要的价值观和道德观,是儒家思想的一直极致展现。高板一个人单枪匹马地对日本部活文化无情的打破,也反面凸显了其实社团中大部分的都还是认可和尊崇原来的日本社团文化的,动画中也表现了许多社团成员对高坂举动的不认可。另一方面,高坂的行为也间接表现出了当代日本青年的一些改变,他们也再尝试着向西方靠近,追求个性化,不希望被老旧的价值观锁住。总而言之,当下日本动画中的“部活”文化还是以追求集体主义和社团内身份地位认同为主。这也是日本千年以来的文化积淀,尽管已经西化一百多年,但是仍然难以改变。西方人认为人生下来就是为了赎罪的,日本人认为人生下来就是为了守规矩的。但从另一个角度来看,动画中对这种新旧文化的冲突的描写,也增加了观看的趣味性并能够引发观众更多的思考。

3.日本动画中“部活”符号和“部活”文化的作用和意义

日本动画中对“部活”符号的成功应用已经在全世界范围内收获了很多粉丝。接下来笔者将简要分析一下“部活”符号和“部活”文化的作用和意义,进而也能看出日本此类动画能够获得成功的一些基本逻辑。大致分以下五小点:

第一,拓展题材选择范围,形成新的影片子类型。相比我国动画来讲,日本动画的取材范围更加广泛。这也能够给观众带来更多新鲜感和奇观感受。同时也可以从多个渠道介绍日本文化。当不同的观众群体对某一类型的动画产生特别的爱好,能在较长时期内形成相对稳定的欣赏习惯和美学趣味。这样一来,就又可以形成一批固定的消费群体。

第二,提供世界观和舞台。许多日本部活动画的主要生活场景就是学校和部活动室。几乎所有角色的互动也都是在社团完成。而不同的社团设定,也会给动画本身增添更加多彩的世界观和舞台。通过新瓶旧酒的方式,来传达日本文化的内核。

第三,推动故事情节发展和塑造人物。有一些校园动画的主舞台可能并不是社团。但是往往社团中发生的事情会大大的推动剧情的发展。《fate》系列中,男主的之前所属的弓道部就给卫宫造成了一些麻烦。并且主人公在处理社团活动相关内容时也彰显性格,完成角色塑造。

第四,日本的部活动画也反映出了当下年轻人的一些诉求和新思想。是社会意识反映社会现实的一次转变。如《冰果》中男主角就喜欢“节能”少管闲事。互联网占据了青少年的时间,《轻音少女》无视互联网元素,主要探讨人本身,平复因网络虚拟世界带来的迷茫。表达了青少年的一定的诉求。

第五,日本部活动画既反映了社会意识,也影响了社会意识,进而促成了青少年在现实生活中的选择。比如《舞动青春》热播之后,日本线下国标拉丁舞培训班报名人数显著增长。部活动画或多或少会对动画中出现的社团活动起到一种宣传的作用。完成虚拟对现实的影响。

结论

通过本文对日本动画对“部活”符号的运用和“部活”文化的分析。已经可以大致清楚该类型的动画的内在逻辑,成功原因以及背后表现出来的日本文化内核。日本动画广泛取材,结合本国特色,传递本国文化核心思想,达到了非常好的传播效果。最近,部活动画又有与其他元素杂糅的趋势,进一步增添动画的可看性。这些都是值得我国动画人学习的一些成功经验。再结合本国文化核心思想之后,笔者相信国产动画也会迎来新的局面。

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