时间:2024-05-04
谢欣润
(河南大学美术学院,河南开封 475000)
人们习惯于自愿受规则的指引,无论是处于日常生活之中还是游戏的虚拟世界之中,总是在获取到一定的信息指引之后才能确立行进的道路,这是结构主义积累所建立起的思维定式的路标。当面对进或退,人们的思考囿于选项本身的可能差异,而一般不去考虑选择行为的背后逻辑——为何要作出非黑即白的抉择以及是否有给定选项之外更多样的解答方式。福柯面对这样的控制形式做了深刻的研究,他在面对一个给定概念之时追问其背后话语权力机制所在,所建立的考古学研究方法在某种程度上颠覆了事物的意义本身,有非理性的色彩。[1]
德里达解构主义的无中心思想是对于“逻各斯中心主义”的反叛,也是对于结构主义狭隘性的冲击。[2]偏离了客观与理性的道路不一定导致谬误,传统秩序在解构主义的冲击下展现出新姿态。解构主义并未完全破坏传统的权威地位,它反而在重新解释并改造结构主义的意义,德里达对于结构主义中能指与所指关系有新的解读,一个能指并不能确定的指向一个所指,甚至永远不能抵达一个所指,而是永恒的指向另一个能指并不断延续,这其中蕴含着一种不稳定却恒在的变化,与他极具建设性的“异延”思想相关联[3]。
一般来说,作为数字媒体技术与计算机逻辑支持的电子游戏艺术的这类文本,具有完整的故事叙述结构外形,以及由媒介特殊性决定而看似客观的控制机制,由内而外流露着浓郁的结构主义色彩,那么在此中何以窥见解构主义的影子?在电子游戏的虚拟天地中,玩家深知游戏规则所在,但却在受控于游戏机制的情况下不时忽略掉游戏主题的约束并通过交互体验的反馈逐渐驱使角色偏离线性叙事核心,这种去中心化的游戏体验在《塞尔达传说:旷野之息》的开放地图中有着极具标志性彰显。开放世界类游戏一直都以打造宏大叙事作为标杆,叙事的完整性、故事推进中明晰的主题似乎都理所当然。然而在游戏文本的二次创作过程,即游戏体验者参与改造步骤中,由游戏所建立起来的完整的叙事结构,呈现出一种分解态势——本来完整的故事变得七零八落,游戏的主题逐渐隐去,游戏旨在建立的规则与权威,也由于玩家不确定的交互途径所瓦解。
德里达指出,“没有永恒的中心,只有不断替换的中心,结构中存在的中心是暂时性的、瞬间性的。”[4]当下我们或许能够认知游戏话语所建构出的意义,一旦场景或体验者的心理感受发生动摇,选择性体验即被更新,未来的景色就将发生难以预测的变化,这样的变化无时无刻不再继续,即“异延”。如同游戏中难以察觉的引导机制,像夜晚的灯塔,它的存在跟白昼的太阳一样理所当然。在黑暗之中或许无法辨别方向,然而脚下道路并不因为不可视就不存在,纵使游戏玩家不了解游戏目标、失去了引导,通往游戏结局的途径依然存在,只要能够一次次地走出当下所处的封闭空间之中。按福柯的说法,我们可以完全不去达到那被视为“至高准则”的标准结局;用德里达的观点,游戏演进有无数的串联方式,故事或许永远难以迎来最终的结局。[5]
开放世界游戏在玩家的体验过程之中一般不会过度采用强引导手段,尽管玩家明了自己的目标,但仍为某空间中过于散漫的游戏元素分神,而暂时遗忘去完成游戏设置好的任务或者偏离理性引导的主线,由着感觉在虚拟世界中进行自由探索的行为并不罕见。在《塞尔达传说:旷野之息》之中,无论是扮演游戏主角的玩家或是主角林克本身,面对这个全新的世界都是一无所知的状态——林克在一百年前失去了记忆,当一苏醒过来耳畔就回响不知何处传来的女声的呼唤催促向某个地点前进之时,并不会非常情愿的执行游戏给予的这个命令,尤其当走出复苏神庙后鸟瞰一片广阔风光之时,更是将任务抛在脑后。作为替代,探索视野能见范围中的每一座山、每一条河的未知冲动才是引导玩家继续游戏下去的动力。庞大的虚拟世界中过于复杂的环境分散了玩家注意力,再加之在体验操控虚拟人物所带来的异于真实生活的快感与内心迸发的反叛,都成为在游戏最后生成环节中造成叙事结构拆解的不可控条件,都使得游戏的目的不再每时每刻都是“执勇士之剑以斩灾厄”的中心主题。
解构主义是对“逻各斯中心主义”的反叛,游戏由于其媒介特性异于传统的文学艺术类型使得偏向创作作者层或文本层的研究重心,向作为玩家的接受层倾斜。《旷野之息》对于玩家游历的路线并无限制,游戏的框架尽管是由设计者统一架构的,但也正由于其中的结构过于开放而导致了游戏导向失效,游戏建立起的去中心化世界以玩家建立的多个不分优先程度的探索空间而铺设。在玩家存在差异的理解行为与体验行为下,“走马观花”成了每一个玩家会主动作出的选择,虚拟影像呈现出的内容并不是一系列只供玩家阅读的给定逻辑。就如每登上一座山的顶端便会重新环绕林克为中心的开启360度新路线,不管是前往一座遗迹或森林,都有着等同的调查点等待一探究竟。游戏的文本此时在玩家的理解中并无固定含义,玩家的探索行为此时演化为一种电子“心流”体验[6],游戏文本的传达在经由玩家的加工之后,呈现不能复原的碎片化,在理性、权威与中心逐渐失效后,“英雄”的名号便不能再局限玩家的角色身份,我们将重新扮演一些边缘化形象:农夫、旅人甚至反派。
德里达解构主义提示文本中的一切概念都处于“延异”之中,“延异”的关键意味在于变化状态的长久稳定,一个能指永远通往下一个能指,似海浪拍岸永不停息,每一次接替上一个浪花而来的新的浪花都带来不同的沙石,不断刷新着这片区域的样貌从而用于堆筑全新的沙滩。游戏由玩家体验更迭所不断堆筑的交互反馈与游戏文本在游戏中时间绵延的微妙演进相重叠,文本逐渐显示出自己的透明属性[7],而玩家对于固有的故事“垫板”则有了改写权利。每一次在游戏中发生“延异”,都为玩家将进行的下一段旅程开启新的起点,这个起点指向的永远不是一个确定的终点。
在与游戏文本交互的过程中,玩家的选择并不只被局限在进与退、生与死的二元对立选项之中,这是由不断变更的玩家体验主体自由度所影响而造成的权威与理性的退让,虚拟空间在此影响下极为不稳定,时刻进行着结构组合的再排列。[8]如果为游戏世界建立透视模型,一定不是垂直的坐标轴——标示与中心任务接近或偏离的轨迹,而是不具有单一形状或规则的无数平面穿插且始终在扩展之中的不规则多面体。由外不断涌入的浪潮沿着暂时的轨迹流动并当遭遇交叉面之时发生转向,在其经过之处留下新的印记建立起了空间建立的新秩序,这是涌现式的互动空间,而《旷野之息》正是这样一种模型。元素与元素之间有丰富的组合可能,这即是浪潮遭遇障碍的拐点,间接影响玩家的行为思考逻辑,涌动的道路偏离了由游戏文本所拟定的规则,玩家通过即时反应能够创造出与常规开放世界游戏截然不同的体验。
游戏中心能够此起彼伏不断涌现的原因,正来自元素之间的碰撞。首先,这一定程度上归功于足够“精简”的画面,《旷野之息》运用大量色块将环境进行概念分割,模糊元素与元素之间的独立感,使玩家不用过于融入游戏氛围之中而能够下意识地将元素从画面之中剥离并重组。场景画面自然的被抽象为元素排列其中的一个个谜面,假设给予一串元素组合“持弓骑马奔跑在草原上的波克布林”,玩家就能即时建立一个想象力数据库,“清除这个敌人或是置之不理”—“如何击败这样一个敌人?”—“直接战斗或是利用其他方式”—“战斗结束后的方向”,每一个决定在产生的阶段涌现多种选择,每个选择在确立的一刻都是“延异”的状态。由此,每一位玩家实际进行的交互行为会为自己创造出独一无二的游戏体验,这些水到渠成的反馈本应该就是这个游戏世界的运行规则,“造物主”所建立的游戏中心在此冲击之下消退。在这般的涌现式空间之中,玩家欲利用的交互手段无须合理,这便无形之中成就了自由——最终解决游戏谜面的答案甚至连游戏创造者都不曾设想过。
在宏大叙事所建构的世界之下,尽管玩家明晰游戏的主题与自己的目标,仍会脱离游戏传达的客观讯息的约束,关注起非紧要事物,从而走上“以自我为中心”的道路主动从主导叙事之中迷失。宏大叙事被“延异”影响不时地喊停,甚至被本应处于被动地位的玩家抢了风头。不可否认,一直以来为开放世界类游戏所宣扬的宏大的主角地位在玩家的体验活动的审判下逐渐消解。
同为后结构主义代表的利奥塔,对于宏大叙事的权威地位持质疑态度,批判对“元叙事”的统一、主导地位的普遍认同,只有通过解除这一合法化神话,才能将当代科学重新合法化。[9]实际上“元叙事”代表的科学真理不过是众多话语类型的其中之一,一旦破除其统治地位,各话语之间便呈现平等态势,无高低之分。在结构主义视角下,电子游戏可看作以计算机的执行算法话语的数据库叙事类型,而其中由“元叙事”建立起来的宏大世界意识形态则是我们作为玩家被迫执行的以通关游戏为最终目的而不得不听从的命令。在《旷野之息》中,自游戏起始就塞给玩家了一个通过“提升实力”解开海拉鲁大陆“勇者”传说的核心任务,而后续的旅途之中,无论是重要的npc或是无关紧要的路人,甚至林克自身不断重启的记忆,都在催促着玩家接受“勇者就是我自己”的事实,只有打败最终的敌人“灾厄盖侬”,才能实现“解救公主”的最终结局。平等话语使一种情况成了可能,那就是读者用想象力将有系统的信息进行分离并重新组合,这是由自上而下流动传达的结构被颠覆为由外部将此结构进行解体重组的非传统权威话语的诞生。当《旷野之息》玩家发现在地图中漫无目的的游历是如此具有趣味性的活动时,多数人都选择了将最终决战的时间再推迟一些,“干什么都好,除了救公主”的想法总是浮现于玩家心中。
想象力因素不再是单纯用于理解“元叙事”意义的工具,而演化为一种新型话语的营造方式,一种如同幽灵一般静谧的精神理解氛围[10],阅读行为不再标为了与作者思想达成共识,反而衍发出了宏大叙事的“异端”。游戏文本的特殊阅读行为被称为体验过程,源于其非传统文本类型的双向反馈的机制,脱离故事主线生发的边缘化游戏行为是对游戏中心结构的分解与宏大叙事的消解。海拉鲁大陆是虚拟世界乌托邦,既可攀登雪山顶峰也能穿梭熔岩火山,既可悠闲的观景露营也可寻找刺激与强力的敌人一战……在这广阔天地中无尽游历的乐趣,总归是大过救出公主后被告知“游戏完结”,由此玩家自愿选择反抗“元叙事”的合法性。最终,具有英雄主义色彩的传说遭到了瓦解,整个世界口口相传的“勇者”成了甘于在末日之下荒野求生的普通人,游戏主题说是“野炊”也不为过。
游戏跟随后现代步伐,登上了从前大众文化难以企及的艺术舞台,而其在技术层面又确是附庸于以数据库原理为主导的科学真理的统治力,这看似是一场权威与反权威、理性与反理性的矛盾冲突。在这样的冲突之中,以作者、文本为关注中心的研究开始向读者或者说体验者本身偏移,虽并非彻底瓦解了建立于文本之中的主导力量,但也已默许本处于被动地位的读者动用非理性力量对文本理解方式作出一定改变。
开放世界类游戏也是对于传统游戏一定程度上的反叛,传统游戏所建立的一般判定规则在不断地改革之中也淡化了一些专制色彩,游戏引导逐渐隐化后,通关规则转化成了玩家的活动准则,游戏依旧规定了所有元素自身的性质,而玩家可以做的就是活用元素特性,将元素与元素之间建立起不被定性的联系,联系的建立过程是玩家对于游戏感知随机应变的过程。在思维不断发散的过程中,“延异”所架构的抽象游戏空间如同海胆状向外辐射扩建,而看似平面的游戏地图上实际上已满布类似的结构,这些新的中心刺破了游戏主线的完整性,使其不能一气呵成。
反“元叙事”合法性是读者地位提升的重大标志,游戏叙事的“野炊”倾向是对宏大叙事“终结”之势的预言。电子游戏文化的特性提示了一种重要的研究方向,传统文艺作品对宏大叙事的消解只存在于意识建构之中,而这种拥有特殊媒介优势的艺术形式却能够将实际反馈作用于瓦解宏大叙事的实际行动之中,对于未来的游戏方向形成了一定程度的启发。
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