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《无敌破坏王2》:成功再现虚拟世界的动画叙事路径

时间:2024-05-04

李泳臻

【摘要】 迪士尼的动画电影一向是美国好莱坞的“吸金利器”。2018年上映的《无敌破坏王2》口碑票房双丰收,是一款优秀的动画续作。其情节生动曲折,扣人心弦,在叙说冒险与友情的基础上试图表现难以影像化的虚拟世界。本文从电子游戏改编的新处理方式、全龄化的策略设计和指涉现实的人性关怀三方面出发,分析《无敌破坏王2》是如何通过动画叙事路径成功再现虚拟世界。

【关键词】 虚拟;互联网;电子游戏;动画

[中图分类号]J90  [文献标识码]A

时隔六年,迪士尼公司于2018年11月21日于北美推出了《无敌破坏王》的续作《无敌破坏王2:大闹互联网》。自11月23日登陆中国内地,其票房形势一路看好,首周便收揽票房1.35亿,最终以2.71的总票房顺利收官。与可喜的票房成绩相对应的是续作的不俗口碑。相较许多电影续作消费前作积累的人气、缺乏突破和足够诚意的情况,《无敌破坏王2》可圈可点,非但没有出现叙事乏力的现象,反而在格局和立意上均有拓展,并且以饱含对现实关怀的创作态度丰富了故事人物形象的塑造,使得续作既符合类型片的特点,发挥出了类型片的优势,又溢漫出一般类型片的困囿,以带有哲理色彩的隐喻延展了其诗学空间,在动画这一合家欢的影像形式下将主创人员的思考和所渴望表达的内容传递给了观众。

一、电子游戏改编的新处理

根据让—米歇尔·弗罗东的观点,电影与电子游戏的关系有四种表现形态,有“评述、改编、引用与结合”[1]169。目前盛行的是改编这一形态。将电子游戏改编成电影已经是当下电影制作的热门之一。一方面是因为“电子游戏已经无可争议地成长为当代文化的主流娱乐形式”[2]53,当下的社会主流消费人群多数是在电子游戏的陪伴下成长起来的,他们天然是这类改编电影的受众。另一方面因为“电子游戏与电影异质同构”。[3]123电影的基本叙事元素是镜头画面,镜头组接形成情节,组接镜头的过程体现了导演的艺术构思和思想诉求,称之为“剪辑蒙太奇”。电子游戏由开发设计者预先制作,由玩家操控,通过点击链接的方式展开情节,玩家有一定的自主权,能在规限的范围内选择人物命运走向,呈现的是故事结局的“非唯一性”,玩家点击链接的过程称之为“链接蒙太奇”。电影的“剪辑蒙太奇”和电子游戏的“链接蒙太奇”有着相似之处,都注重叙事结构的完整和叙事吸引度,在镜头调度和场景转换方面都有着明显的节奏变换。

就实际情况而言,电子游戏的改编之作相当时间内都乏善可陈,或是根据游戏本身内含的叙事因素拓展,或是单纯借用游戏人物的名字和外型,故事情节全新编造。这些改编电影无一例外,都选择拉近电影和电子游戏的距离,当数据虚拟变作银幕上的实在世界,却显得别扭和尴尬,所以无论是《古墓丽影》还是《刺客信条》,都因没有达到预期而差评不断。这一情况由于动画电影的介入而出现改变。动画电影由于本身的“超现实性”和夸张的视觉风格使得电子游戏世界的“非物质性”和“非理性”得以理解和最大程度保留,从这一角度看,电子游戏和动画有着天然的亲近性。之后出现的《最终幻想》系列电影,至少在美感上满足了观众的观影要求。不过仍因为贴合过紧,该类动画丧失了电影的特性,倒更像是加长版的游戏剧情预告和背景介绍。

《无敌破坏王》的适时出现具有里程碑的意义。它大胆地突破了以往电子游戏的改编窠臼,对电子游戏改编做出了新的处理。动画电影同时再现现实世界和虚拟世界,保有现实世界的真实根基,对虚擬世界进行虚构重建,以宕开两者距离的方式使得人们在收获观看快感的同时体面地留有电影的艺术特性。拉尔夫一角原是街机游戏《快手阿修》里的大反派,在早期街机游戏里,人物角色大多没有背景事件和叙事设计,单纯是玩家操纵的对象,正是因为人物的“空白”才给予了电影编剧极大的自由度以赋活人物个性。迪士尼将诸多游戏角色从各自所属的游戏世界抽离,让他们拥有属于自己的私人生活,组成相对独立的社区结构。正是在使每个游戏角色都“人格化”——拥有人类的情感、欲望与价值追求的基础上,拉尔夫和云妮洛普才理所当然地拥有冒险和证明自我的动力。观众也由此消融了隔阂和不适,他们一方面全然接受了游戏角色作为主人公的设定,像是观看一部崭新的动画电影一样经历各种奇观化的场景,他们相信其中的情感逻辑和行为动机;另一方面,当现实世界和游戏玩家的画面闪回,他们也清楚电影的造梦之旅行将终结,他们童年时热爱街机的亲切感再度泛上心头。电影所制造的陌生又熟悉的感觉挑弄着观众们——谁年轻时不曾幻想机器另一头有着怎样的精彩故事?《无敌破坏王》不过是将童年无数次的幻想呈现了出来。

《无敌破坏王2》沿用了这种新的处理方法并使此模式愈发成熟。新作将视野放大,对准了互联网,这是最合理最科学的方式。对本就处在虚拟世界的人物角色而言,想要置换“冒险地图”,去到新的地点,只有从虚拟走向虚拟、从老式的街机迈向互联网,互联网的虚拟属性也进一步保障了虚拟世界的叙事步骤扎实可靠。尽管拉尔夫可以通过虚拟世界影响现实世界,比如植入病毒使得用户关机,但是这只是简单的交互影响,电影的成功之处还是在于保障了现实世界和虚拟世界的绝不相融,在各自具备独立性的基础上故事才得以被顺利讲述。

目前而言,《无敌破环王》系列动画所采取的处理方式借助了电子游戏的元素完成了成熟的电影叙述,解决了以往电子游戏改编电影在剧情上的弱势,成为了未来此类改编电影值得参考和借鉴的范例。

二、适合全龄化的策略设计

动画是一种集合绘画、漫画、摄影、数字媒体、音乐等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,其主要受众是儿童和青年。因受众的平均年龄不高,长期以来,人们对动画的认知时常陷入误区,认为它“低幼化”,除了娱乐和益智,不具备更高的表达和审美功能。其实,早就有专门为成人打造的“成人向”动画,日本、欧美等发达国家在制作动画片时为了争取更多的受众也会采用全龄化的策略,既以炫彩夺目的色彩效果、幽默动人的台词满足儿童的享乐需求,又凭借典型个性的人物形象、丰富深刻的故事剧情俘获成人的内心世界。宫崎骏的《千与千寻》《龙猫》、梦工厂的《驯龙高手》等都是其中的代表之作。

动画的“全龄化”与媒介有关。麦克卢汉的名言“媒介即信息”在很大程度上谕诫了传播手段的更迭会对社会、艺术与宗教产生强烈的影响。美国学者波兹曼认为,媒介在当下的渗透模糊了成人与儿童的界限,出现了“成人化”儿童和“儿童化”成人。“由于电子媒介将识字能力推至文化的边缘,进而占据了文化的中心地位,各种不同的态度和性格特征开始受到重视,同时一个缩小了内涵的新的成人定义开始出现。”[4]141儿童提前迈入成人世界,熟悉其审美方式和思维逻辑,成人则延缓了他们原本的成熟时间。成人“儿童期的延长”深深烙印在现代文明和城市社会的急遽发展上,生活、工作、学习的压力使他们已经无法做到“三十而立”,成年人对具有童心童趣和奇幻想象动画的选择与其说是“孩子气”,倒更逼近法国学者拉康所说的匮乏导致欲望产生——动画是糟糕现实的补偿。

动画采取全龄化的策略需要承担风险,两头兼顾的做法迫使他们必须平衡成人与儿童诉求差异所形成的杠杆失稳,这对故事的精彩性、包容性和可解读性提出了更高的要求。一旦故事本身内在空间的弹性缺乏,全龄化便容易流于一个噱头,如《十万个为什么》等动画电影,诸多低俗甚至带有“性暗示”的桥段不光对情节本身毫无推助,反而误导了观众,对观影的儿童带来不良影响。

一部全龄化的动画电影想要真正做到优秀,依靠的是严密可信的叙事、真挚动人的情感和既满足观众心理期待又能制造额外惊喜的能力。《无敌破坏王2》无疑满足了上述所有条件。影片选择的是好莱坞典型的“寻找——成长”叙事结构,该类叙事的主要特征是,主人公为寻找某种丧失的必需品开启旅程,在旅途中,主人公性格的缺陷使其受挫,使叙事目的一再延宕,在重重冲突和考验后,主人公最终克服了不足,获得成长,达到相对圆满的结局。这一叙事结构一般与冒险、友情等元素裹扎在一起,期间所遇的各种事件及其所引发的人物心理变化所致的故事转向是吸引观众的主要因素。

《无敌破坏王2》讲述了电玩《甜蜜冲刺》里的赛车手云妮洛普厌倦了游戏简单的赛道和重复操作,好友拉尔夫为了使云妮洛普开心,擅自前往《甜蜜冲刺》,为她另辟了一条新赛道。突然出现的新赛道让玩家失去了对赛车手的控制,现实世界里游戏装置的方向盘被破坏,游戏里的角色无家可归。制作游戏的公司早已倒闭,为了挽救游戏和角色们,拉尔夫和云妮洛普决定前往互联网寻找唯一剩下的方向盘。在进入互联网后,云妮洛普和拉尔夫来到游戏《狂野飙车》,新游戏充满挑战和激情,这让云妮洛普兴奋不已,她发现这才是自己真正所追求的生活。寻找叙事从此刻开始分岔,从原本目标一致地寻找方向盘变为拉尔夫独自寻找,渴望恢复以往的生活,而云妮洛普则追寻自我的新生活。终极目标的不同导致两人之间产生矛盾,他们性格当中的缺点使得事情越加复杂和糟糕,同时他们的友谊面临着考验。在经过一系列事件后,他们各自获得成长,拉尔夫不再“不安、粘人、自毁”,挽救了网络,顺利将方向盘按时寄回,云妮洛普也重新珍视与拉尔夫的游戏并如愿留在了新游戏里。影片结尾将动画里喜闻乐见的友谊主题做了新思索和升华——“朋友之间不一定要有同样的梦想”,他们互相独立,且彼此尊重。一定意义上,这不仅对于孩童,即便是对成人也有不凡的教益作用。

《无敌破坏王2》的成功不光在于运用了全龄化的叙事结构,更在于其精准把握了各个年龄层的观众心理。

首先,是大量经典动画形象引发观众共鸣,将“情怀”营造到极致。迪士尼强大的动画谱系和无数的形象版权提供了坚实的支撑。《超能陆战队》的大白、《玩具总动员》中的巴斯光年、漫威的钢铁侠、银河护卫队……,几乎每帧画面都有令人惊喜的“彩蛋”,能勾连起美好的回忆。影片中能引发全部观众惊呼的高潮无疑是云妮洛普为了躲避追捕,来到了公主房间。房间里,十四位迪士尼公主呆在一起,白雪公主与小鸟玩耍、睡美人在睡觉、安娜和艾莎两姐妹在愉快地聊天……《无敌破坏王2》难以置信地将这些各自动画里的女主角齐聚一处,像是举办盛大的“嘉年华”,相信看到此处,无人不会为之动容。况且,电影的野心可不光是招来这些角色拍一张星光熠熠的“全家福”,主创人员更想让这些形象固化的角色尝试颠覆自我,提供了僭越想象之外的观影体验。于是观众们看到公主们一反常态,褪下了长裙,换上T恤和牛仔,热烈地讨论起那些英雄拯救美人的故事“套路”。

其次,具象化的虚拟世界更易理解。《无敌破环王2》展现的是互联网世界,它不简单借互联网作为故事外壳,而是真正进入网络,处理会在互联网上发生的一切。虚拟的数据、防火墙、病毒等专业名词,这本身是含有“成人向”的事物,抽象且不易理解,结果电影巧妙地进行了处理,将拦截弹窗系统变作威风凛凛的警察,将病毒塑造成类似蛇一样的物象,找到了抽象名词和现实物事间的共通性,合情合理。虚拟世界的具象化让孩子迅速被故事吸引,同时也让成人感到新鲜有趣。

三、基于人性关怀的现实指涉

迪士尼的动画电影向来不满足于讲述一个合家欢的故事,迪士尼更想做的是启发观众关注社会和周遭发生的一切,对人性保持探索的好奇和信心,找到故事中直击人心的情感力量,所以尽管迪士尼的动画在视觉上呈现的是超现实的画面,但骨子里却是指涉现实,有着强烈的人文关怀。在《疯狂动物城》里,迪士尼就以动画的形式讲述了一则深刻的政治寓言,剜解了人性的不可知;《寻梦环游记》里直面沉重严肃的死亡话题,再次响起梦想和家庭的协奏乐章。《无敌破坏王2》亦是如此,影片以轻松的方式講述了不可回避甚至尖锐的真实处境——人们如何看待当下自身所处的网络时代?从这个意义上言,《无敌破坏王2》是不折不扣的现实主义作品。

影片对网络时代的态度是模糊甚至是矛盾的,体现出鲜明的两重性:一重是肯定,拉尔夫和云妮洛普刚进入互联网,是激动欣喜的,他们享受着互联网带来的便利,电影中的互联网世界高楼林立、科技发达、交通畅捷,俨然一幅未来美好世界的蓝图。身处其中,能实现心愿,搜索引擎万事通博士指引他们哪里可以找到方向盘,弹窗广告告诉他们如何能换取大笔资金,短视频网站的赞姐教会他们拍摄视频引赞赚钱,最后也正是在赞姐的帮助下,拉尔夫筹足了资金购下方向盘。另一重则是怀疑继而猛烈批判,互联网生态的混乱、低俗昭显无疑。拉尔夫在街上遇到的“卖减肥药”“地方人妻交友”“中奖”等弹窗广告不正是现实生活中电脑网页上弹出来诱导点击量的“垃圾窗口”吗?商家为抢流量所采取的雇人宣传等手段不正是“网络水军”的真实写照吗?拉尔夫拍摄恶搞视频更是具有强讽意义的事件,拉尔夫装傻扮丑、博人眼球,在互联网快速发酵,互联网自身的猎奇性和审丑性助推了拉尔夫恶俗搞怪视频的狂欢化。根据巴赫金的理论,狂欢化消解了等级秩序,任何事物都可以嘲讽和亵渎,人们在其中解放动物的本性,渴求原始本质的快乐,生活本身成为表演,表演暂时成为生活本身。互联网的狂欢化因为隔着屏幕放大了狂欢属性,进一步压缩了社会规约的有效性和道德能量,人性的恶被鼓励和释放。于是可以看到,网民们一方面逗乐于拉尔夫的视频并传播,一方面毫不留情地辱骂拉尔夫,进行人身攻击,说他“最烂了”“又胖又丑”“只是一堆砖头上住的没用的流浪汉”。赞姐告诉受伤的拉尔夫说“上网第一准则,不要看评论,应该先告诉你的”,这看似一句普通的安慰,实则道出了现行的至理:有些人会在互联网上露出他们最阴暗的一面。

如果说,影片对整个互联网生态的质疑和不信任还显得有些浮泛、不足以形成象征性的隐喻,那么最后那场大战则意味非凡。拉尔夫被病毒抓住因害怕友情丧失所致的安全漏洞,不断复制传播,成千上万个狂暴拉尔夫摧毁了互联网,所有用户都受到了波及。复制的拉尔夫越来越多合体成为了巨大拉尔夫,去追赶云妮洛普。赞姐给出的解决办法是吸引巨大拉尔夫到网络安全区进行杀毒,在临近安全区时,驾驶器坠毁,云妮洛普准备牺牲自我,用成为巨大拉尔夫唯一朋友的办法解决危机。危难之际,拉尔夫面对一个巨大的镜像般的自我,义无反顾地发起了战斗,最终,拉尔夫体悟到了友情的真谛,内心成长的他感化了巨大的狂暴拉尔夫,修补了安全漏洞,挽救了互联网世界。导演无疑是高明的,他没有让外力帮助解决问题,而是让拉尔夫直面自己内心的脆弱和阴暗,并勇敢战胜它。这也回到了美国电影反复倡导的“平民英雄主义精神”:最可怕的敌人从来不是别人,而是自己,可哪怕不完美,只要有勇气战胜自我,就有成为英雄的可能。导演也借此向观众传达出鲜明的创作理念:我们需要重新衡量自我与友谊以及社会的关系。

克拉考尔曾说过:“每一部流行的影片都是符合流行的需要的。”[5]220《无敌破坏王2》的出现正是电影对当下社会网络流行、人们心理变化做出的及时反映。而它以动画形式对虚拟世界的成功再现也值得动画创作者深思,该片对电子游戏改编电影的新处理,适合全龄化的策略设计,饱满的人性关怀和介入现实的态度再次证明了所有艺术并非悬置的空中楼阁,必须不断探索,平稳落地,才能创作出令人满意的文化精品。

参考文献:

[1](法)让-米歇尔·弗洛东.电影的不纯性——电影和电子游戏[J].杨添天,译.世界电影,2005(6).

[2]张新军.叙事学与电子游戏[J].杭州师范学院学报(社会科学版),2006(2).

[3]汪代明.引擎电影,电子游戏与电影的融合[J].当代电影,2007(3).

[4](美)尼尔·波兹曼.童年的消逝[J].童年的消逝.吴燕莛,译.桂林:广西师范大学出版社,2004.

[5](德)齐格弗里德·克拉考尔.电影的本性[M].邵牧君,译.南京:江苏教育出版社,2006.

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