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媒体艺术走马灯:从电视机到移动终端

时间:2024-05-04

李汭璇

马洛维奇认为,若人人都热衷于阐述对未来的猜想而忽略对当下的论述,那么未来已来时新媒体理论家则会无据可依。

如果要在媒体艺术短暂丰富的变迁史里找一些标识,那么澳大利亚艺术家邵志飞(Jeffrey Shaw)的作品颇具里程碑意义。从早期在充气膜上投影的《身体影院》(Corpocinema, 1967 年),到交互视频装置《可读城市》(LEGIBLE CITY, 1989 年)、《生活之网》(Web of Life, 2002 年),再到最近依靠虛拟现实和增强现实为观众展示中国敦煌美学的《无线净土》(Pure Land Unwired, 2015 年),邵志飞的作品涵盖了雕塑、摄影、录像、电脑、混合现实等技术,在随岁月流转的芸芸媒介上刻下了自己的印记。

物质与时间

邵志飞并非一个机会主义者,而是一位活跃地从进化迅猛的现代科技中汲取灵感的冒险家。20世纪战后的技术发展促进了人们对电子市场的消费热情:从高保真音响、广播电视机、录像机、主板电脑、游戏机,到智能手机等数码产品,趋势的瞬变远快于人们归类分析的速度。所以,应运而生的媒体艺术也因其持续多变的形态而难被定位。

尽管艺术的媒体史分卷如海般费解,但我们可以以媒介的物质性和时间性来设立观测锚点。“媒介” (medium) 作为传播学词汇的使命始于马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)1964年的《理解媒介:论人的延伸》(Understanding Media:The Extensions of Man)一书。他在这本著作里提出,媒介即是讯息(The medium is the message),强调了讯息与承载它的传播媒介、泛媒介之间的共生关系。回望被用在艺术上的媒介—银盐胶片的不同灰度成像、在频响曲线峰谷间被刻录的磁带、被“1”和“0”编写的数码视效等—都或多或少地印证了材料对内容表达的影响。

正如潘多拉魔盒的寓言,当一样物质被发明时,它所携带的意外也随之而来,就像电流带来了触电、电信带来了窃听。批评家保罗·维利里奥(Paul Virilio)将这种发明与生俱来的讽刺称作“整体意外”(integral acciden)。如今,这块“技术-意外”的框架嵌套着信息时代的一幕幕程序算计—而这些数码“阴谋”恰恰是让艺术家们着迷之处。

时间性同样也是媒体艺术的魔力之一。与绘画、雕塑等静止的传统形式不同,基于时间的媒体艺术通过动态画面、声音,甚至即时体验来展示时间与绵延的内核。因为不断迭新的物质与时间的相互作用也不尽相同,所以艺术家又有了更多的空间来思考流动环境与自身存在的关系。

在今天复合的媒体景观里,交叠出现的媒介很难再被“新”或“旧”笼统地描述。被称为“麦克卢汉接班人”的列夫·马洛维奇 (Lev Manovich) 于 2001 年在《新媒体的语言》(The Language of New Media)里尝试为被广泛使用的媒体术语修订释义。马洛维奇回顾了从1975年到1995年的媒体史,并对在百年前萌芽的电影艺术未曾被系统地记录而叹息:这迫使电影学者从“随机且不均匀分布的历史样本”(a set of random and unevenly distributed historical samples)里去吃力地构建一段过往。而他撰写此书的意图正是源于对媒体史料会再度缺失的危机感。

概念、行为与声音—媒体艺术的前奏

马洛维奇认为,若人人都热衷于阐述对未来的猜想而忽略对当下的论述,那么未来已来时新媒体理论家则会无据可依。遵循这种理念,我们还能将时间线再往前推至20世纪中期,回溯媒体艺术出现前的零星先兆。在马塞尔·杜尚(Marcel Duchamp)的“艺术家与观者都是完成一件艺术作品的必要部分”的观点基础上,概念艺术作为一种运动在60年代出现。或许,概念艺术在根本上突破了评论家克莱门特·格林伯格(Clement Greenberg)推崇的那种“每种媒介都具有本质纯粹性”的形式主义现代艺术理论,艺术家纷纷参与到运动中,创造了行为(Performance)、事件(Event)、指令(Instruction)和偶发(Happening)等表演形式。这些尝试不断地打破传统中艺术家、作品和观者之间的壁垒。从此,创作由单方的展示变成了一种双向的交流。

于是,现代行为艺术不再是经过精心策划编排的、有剧本的表演,而可以是脱稿、随机、即兴的事件:小野洋子在《切片》(Cut Piece,1964 年)中就放弃了对作品的控制、将创作主动权交予本来只是观众的参与者手中,任他们用剪刀在自己的衣物上随意裁剪。70年代末,加州艺术团体SRL(Survival Research Laboratories)甚至借用马戏团表演的概念,让机械替换人类站在了表演者的位置,更新了表演者与观众之间的关系。在技术进步的支持下,无论观众或表演者在场与否,行为可以当场发生,也可以通过媒介进行传播,从而行为艺术的时效性也不再受限。

在此起彼伏的先锋派艺术潮流中,还出现了一支诞生于音乐精神的“激浪派”(Fluxus)。作曲家约翰·凯奇(John Cage)在1951年的”无声”实验音乐表演《4 分 33 秒》开启了这个流派并影响了后来的许多声音与媒体艺术家,其中就包括当时刚从音乐作曲转向新达达(Neo-Dada)的“录像艺术之父”白南准(Nam June Paik)。

电视与录像艺术

当时充满观念冲击的文化氛围得益于全世界家用电视机数量的增长。在美国,电视机是50年代最时尚的家具,并在90年代后期几乎成为了家庭必备的全民娱乐媒体。与电视机的普及相对应的还有录像机(VCR)和便携式摄像机的流行。这种影像技术较之胶片的好处是,它不需要花长时间来等待冲洗,可以立即快速地录制与回放。于是,从60年代开始,一些艺术家将早期的手持摄像设备带入工作室,把日常材料引入作品、打破了艺术与生活之间的隔膜。至此,一切都可以是艺术,而这些拥抱新技术、跨越学科、重新定义艺术的作品得到了一个名称—“媒体艺术”。

最开始,录像技术在创作中只是作为单纯的记录工具,比如《三种适应方式》(Three Adaption Studies,1970 年)就是维托·阿肯锡(Vito Acconci)对他的三项抵触身体反馈的行为艺术的记录;又比如,布鲁斯·诺曼(Bruce Norman)常见的倒置录像作品,也是他对自己的一系列“技术性动作”的记录与分析。另一些人则开始用录像进行试验式的探索。彼得·坎普斯(Peter Campus)在《三种转化》(Three Transitions, 1973 年)中运用了双重影像和类似蓝幕抠图的技术手法拍摄了三组动作。这件录像作品不仅是他本人肖像的三次视觉“转化”,同时还幽默地对自我存在进行了哲学思考、为媒体艺术开拓了视觉表达的新思路。

上述例子中的录像仅仅是住在电视机屏幕里另一次元的景观,而白南准通过录像装置反转了这层关系—他的录像挣脱了屏幕并彼此形成对话,承载它们的电视机也被赋予了“乐器”“肢体”和“植物”等其他象征意义。在《电视佛》(TV Buddha,1974 年)里,电视机与佛像对坐,影像则来源于摄像机对佛像的实时拍摄。这里的录像更是撕掉了被观看的身份,甚至与三维世界形成了互相凝视的权力制衡。

从90年代到千禧年代,许多录像艺术家开始制作多屏幕、大型的特定场域装置,将时空关系作为一种体验元素织入作品里,比如热衷于对影像里的颜色进行时间性分析的戴安娜·塔特尔(Diana Thater)、擅长将建筑、环境结构融入叙事里的道格·阿提肯(Doug Aitken)和喜爱在不规则物体上投影的托尼·奥斯勒(Tony Oursler)等。他们很快也由此展开对新成像媒介的探索并步入了媒体艺术的下一个阶段。

同时,中国的“85新潮”美术运动与90年代的国际化进程连续推动了现当代艺术在大陆的发展。录像艺术因为媒介本身快捷、廉价的特质,迅速成为中国艺术家用来打破已固化的艺术体系的革命性媒介。由于科学与文化都在这段时间密集、急速地涌入内地,所以中国的媒体艺术,如录像艺术、电脑艺术和网络艺术等都是交错出现的。

电脑、网络、电子游戏

就像工业革命标志着工业时代的到来一样,以电子计算机出现为开端的数码革命也将人们带入了信息时代。工程师出身的科技艺术家吉姆·坎贝尔(Jim Campbell)曾于2000年发表过一幅名为《电脑艺术公式》(Formula for Computer Art)的图表,以很理性的逻辑将电脑艺术的感应输入设备(键盘、鼠标、摄像头等)和输出表现(图像、声音、文本等)分别排列在程序(包括解析器、算法、控制器的转化等)的两端。坎贝尔的绘制道出了电脑艺术的真谛—看似有智慧的交互实则是一种控制论。

虽然计算机语言式的剖析会让文人雅士不屑,但数码艺术家们就是通过这种命令般的方法创作的,而软件的发展更为此锦上添花。2005年对于中国艺术家缪晓春来说是一个转折点,他开始运用3ds Max软件塑造西方经典画作里的场景,在文化挪用的学习中逐渐转而渲染自己专属的虚构世界。此外,电脑艺术还在互联网的基础上发展出了网络艺术(net.art):1996年,俄罗斯艺术家奥莉亚·利亚里那(Olia Lialina)用HTML代码创作了互动超文本叙事《我的男友从战场归来》(MY BOYFRIEND CAME BACK FROM THE WAR),在因特网用户、观看者的鼠标点击中将一段战争故事娓娓道来。

一直与电视机、电脑的发展轨迹平行的还有电子游戏行业。早在70年代,林恩·赫舍曼(Lynn Hershman Leeson)就用电视机和遥控器的感应逻辑开发了一款互动电子游戏《Lorna》。观众可以坐在游戏女主人公的房间装置里,在电视机前浏览她的故事,并翻看道具来探索她的过去。从70年代到现在,因为游戏能够极好地融合创造力、大众娱乐以及商业价值,游戏产业蓬勃发展并建立了许多独立的游戏社区,拥有比艺术爱好者更庞大的观众人群。2012年,现代艺术博物馆(Museum of Modern Art)的建筑与设计策展人保拉·安东内利(Paola Antonelli)为博物馆首次购入了十四套电子游戏,其中包括《吃豆人》(Pac-Man)和华裔设计师陈星汉的《浮游世界》(Flow)。这一创新的收藏举动在震撼艺术圈的同时也为观众带来了对设计与艺术的更广泛理解。

移动终端、社交媒体、混合现实及其他

到了千禧年以后,随着一波又一波的互联网平台、社交媒体以及移动设备的出现,网络艺术进入了2.0阶段。艺术家辩证地介入网络世界,从中搜集社会素材并加以创造。黑特·史德耶尔(Hito Steyerl)就是一个在这股浪潮中积极萃取新鲜事物里时效性话题的大胆尝试者。在沉浸式视频装置《阳光工厂》(Factory of the Sun,2015 年)中,史德耶尔根据真实的YouTube传播怪象编造了一个故事,将线上的舞蹈片段、无人机捕捉的画面、假新闻、电子游戏及三维渲染等以蒙太奇的手法剪辑成一段真假参半的视频。

许多与史德耶尔同处于当代媒体语境下的艺术家也相继以社交网络里的事件为原型进行创作。当今的新闻热点几乎是以病毒传染般的速度在Facebook、YouTube、推特、Instagram、抖音等平台连爆传播,形成一串又一串的“梗”,谱写出一段离奇的新媒体文化基因史。双人艺术家组合埃娃和弗朗哥·马蒂斯(Eva and Franco Mattes)的装置《我这代人》(My Generation,2010 年)针对社交媒体这一特点,将一组广为流传的“愤怒游戏男孩”的鬼畜素材放在一台被砸得支离破碎但仍能运作的老式电脑里进行播放,诙谐地概括了千禧一代在心理和社交文化上与虚拟世界的羁绊。

2015 年以后,随着大数据、图像识别、混合现实、人工智能等技术的发展,数码艺术又有了新的演化。徐冰在 2017 年发布影片《蜻蜓之眼》时曾提到,利用联网摄像机获取画面并剪成全虚构故事的这个念头其实很早就形成了,但是直到两三年后、摄像头遍布全国了,工作室才得以收集到充分的创作素材。可见,媒体艺术的创作条件是一直在变化的。每种媒介都存在生命周期,它们会成长、繁殖、衰老,甚至会随着周围环境进化、消亡。这样的规则对于未来会出现的更新的媒体来说也应奏效。

另外的挑战

数码媒介的种类在增加,采用新兴媒体作为独特语言来创作的艺术家群体也在扩大。也正因如此,艺术机构与藏家面临着重大的挑战。部分机构不得不围绕计算机和终端设备自行开发辅助数码工具,来协作保存这些媒体艺术作品。其次,涉及到基于时间的艺术品时,收藏难免是一个特别复杂的任务。因为每个单件艺术品都可以以多种形态存在—它们既是物理的组件又是二进制的电子签章。于是,艺术家本人与众多物料之间的关系就成为了观众理解每件艺术品的关键,而机构或藏家的职责就是需要思考如何存儲、展示这样的关系。

我们该如何保存作品—是保存完整的母本,还是定期更新复本的呈现格式?比如,对于六七十年代的录像艺术,策展人还能在eBay上淘到还在流通的播放设备,但在未来,我们是否会遇到任何接口、显示器都不再适用的情况?笔者曾在罗斯·戈尔德森新媒体艺术档案馆(Rose Goldsen Archive of New Media Art)查阅过赫舍曼担任康奈尔大学客座教授时赠予的录像艺术档案。档案盒内有非常详细的资料:《Lorna》(1979—1983年)的装置示意图、游戏程序的流程图、剧本手稿和分镜脚本……当然,还有几盒VHS录像带。但可惜的是,在经历过几次翻新后,馆内已经没有VCR播放设备了。那些录像带很不合群地躺在电脑旁长长的阅览桌上,似乎无力又落寞。

作者  独立写作者、游戏设计师,现为UNArt 2020线上杂志编辑

数据来源于“跨媒体艺术节”公众号

孟尧,管怀宾. 美术学院院长访谈跨媒体,超艺术:管怀宾访谈[J]. 画刊,2019,(06):40-44.

https://mp.weixin.qq.com/s/JiDA1BvRATBs9Cy4NTjE7g.[G]

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