时间:2024-05-04
林向武
摘 要:在数学上线性关系就是输入数值是什么,输出的数值就是什么,在x y 轴上表示就是过(0.0)的一条直线,这就是线性关系。
关键词:线性;伽马值;线性倍增;指数;HSV指数
中图分类号:G712;TP311.5-4 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)11-0257-01
人们观察的亮度为0.1到0.11,通过电脑显示器与应用程序之间发生交互和信息交换,如果显示器本身不能还原数字化内容的真实颜色,也不能准确显示标准颜色。那么就说,你刚开始选择的这个颜色就是错误的。现在大多数数码相机手机显示器的伽马值为2.2。那么伽马值就是一个参数名称。
在3dmax中,当我们打灯光是,有些我们把灯光调成符合照亮环境的灯光时,但是渲染出來的图片总是偏暗,每个人都通过不同的方式解决这个问题,初学者立刻设法纠正灯光,简单的增加灯的亮度。这种方法虽然带来一定的成效,提高了整体的亮度。但是,这也导致一些近光源太过曝光。正式由于这个近光源曝光,就导致和现实有很大的差别,因为现实中灯的明亮度照在这个环境中,他的近光源是不会曝光的。也就是说一个错误被替换成另一个错误。也有人用其他方式来解决问题,增加额外的灯,这个灯不让他显示在摄像机镜头之内,简单的照亮黑暗的地方,然而,用这种方式没有物理精准和写实图片没有被考虑。随着灯光黑暗的地方消失。随之阴影就消失减淡,场景中的物体就像在空中飘着一样。
综上所述,出现的问题就是图像与显示器的伽马值是不同的。解决这种问题,接下来就研究3dmax的伽马值。首先我们看一下颜色映射中的指数与hsv的作用。指数:使图像的饱和度、比度、层次感会降低,单不会造成曝光。HSV指数:保持场景物体颜色的饱和度(靓丽),但是会取消高光的计算。
这里有三种状况:
状况一:在颜色映射中下拉菜单中选择如以上两种,这里有个选项叫不影响颜色,这个选项表示不会计算gamma曲线。当y-ray算图时不会实际影响像素。渲染结果就是这两种显示是不一样的,保存后的显示是很暗的而没有保存后的是很亮的,那么如果我们没有发现这个问题,那我们刚开始选择的颜色就是错误的。如果我们想让他保存的图片和3dmax显示的图片是一样的,那么这时我们利用想让vray针缓存按钮,在首选项中将输出2.2改为输出1.0图像能正确显示。
状况二:从不选择 。如果我们选择从不选择,影像就没有什么变化,几乎一模一样。如果没有选颜色映射里的伽马,则VRay在算图时通过的自适应判断会比最终套用的伽马要暗。因为比较暗,所以像素的差异就比较小, 因为差异小所以vary就会射出的比较小的采样。没有套用伽马的最终的影像很暗,套用的伽马的显示看起来亮只是因为没有按下针缓存按钮,因此当你选了从不选择模式 vray其实是对非常暗的影像进行採样, 如果你选颜色映射,V-Ray是对亮一点的影像採样,但是只是採样时的计算,并不会把gamma放在影像中来计算。
状况三: 选择颜色映射里的伽马。如果选了颜色映射不影响颜色(自适应),VRay就会对亮的影像採样,而且还把伽马放进去去计算,因为伽马已经计算了,所以你必须关掉针缓存按钮,要不然影像看起来会过亮。因为计算伽马是在VRay里做,所以我们必须要把3dsMax的首选项当中的输出伽马调回1.0。 不然在存档时 3ds max会再次的计算一次伽马 ,也就是做两次的伽马校正。其实也就是这个工作让VRay来做,而不是让3dmax自己来做。
以上就是大家广泛使用的设定,如果在颜色映射中选择了伽马校正,要用vyar来显示,那么这时就要关闭帧缓存。如果没有关,那么图像就会显得特别暗。最好的方案就是把它保存为exr 格式。第二种方法就是通过颜色映射来套用伽马2.2然后关闭帧缓存存档。
参考文献:
[1]袁永美.结合职业层次的计算机专业3DSMAX课程开发[J].中国职业技术教育,2010(26).
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