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产品开发设计课程中的“文创设计”专题研究

时间:2024-05-04

梁利娟

(河南师范大学 新联学院,郑州 451400)

前言

当前互联网技术快速发展的背景下,运用新媒体技术、网络平台的传播,与时尚的加持,文创产品逐步进入平常百姓家,成为日常话题之一。同时,文创设计也是近些年产品开发设计的一个热点,将文化、产品、技术,甚至旅游业、制造业等相关产业、行业结合起来,进行创新设计。文创产品的推陈出新,既有利于设计创新,创造经济价值,又便于文化的传播与亲民,是一个多方共赢的项目。将中原地区文创设计作为产品开发设计课程中的一个专题项目进行研究,也是在此背景下展开的。

一、文创概念的理解

(一)文创设计与文创产业

通常叫法中的“文创”是文化创意设计或文化创意产业的简称,但这两个名词却有其特指具体含义。经过对相关文献的学习和综合认识,笔者较为认可文创设计是指以一种主体文化或文化元素为核心进行创意开发活动①,侧重具体的设计过程和活动。在文创设计的基础上,将与此相关的行业领域,如地区民族传统文化、生产制造、旅游等产业相融合,形成一个具有文化内容的商品或服务体系,一般称为文化创意产业。总体来说,无论是文创设计还是文创产业,其根基都是文化特色,继而利用不同载体,构建的文化内涵再造与创新活动,涉及文化、艺术、科技等多个领域。

(二)文创产品

文创产品则是文化创意的最终物质展现。作为文化资源的直接载体和代表,文创产品可以体现和传承文化理念,加深人们对文化的认同。区别于一般的旅游产品、纪念品,文创产品更着眼于“文化”与“创新”。将传统、古典文化或区域民族特色融入生活日用品当中,实现日常生活产品的“艺术化”“文化性”和“审美个性”。

在当前移动技术、互联网技术、网络购物普及的背景下,我国文创产品也有其发展优势与特色,如文化类节目的迅速发展,特别是2018年,由故宫博物院①和北京电视台出品、华传文化联合出品、春田影视研发制作的《上新了·故宫》(图1、图2),以新的形式向大众传播中国传统优秀文化,并引发年轻人群体的关注,使得新媒体成为文化宣传的新阵地。

通过对现有文创产品及设计的调研和分析,发现大致存在着几个方面的讨论和趋势。一是文创产品的个性化与批量化的矛盾,目前通常由丰富产品载体、关注产品生命周期和受众群体来解决。第二是运用新技术、新媒体来展开文创设计工作,包括运用VR技术、3D打印技术,结合APP运营等方式,使文创产品呈现高科技化、大众化、文化性等特征。第三注重体验与服务,线下的实体商店注重体验,线上销售和宣传注重互动。第四关注年轻群体,在宣传手段、营销手段及设计理念上,针对性强,如加强趣味性、时尚性等方面。

二、中原地区文创设计专题研究过程

(一)中原地区文创设计

处于黄河襟抱中的河南,古称豫州,位居天下九州之中,故称中原,是中华文明的发祥地、发展地,拥有十分丰富的文化资源。这里名都相望,城垣相叠,文化广纳百川,辐射四海,延绵至今,演绎着中华民族勃勃生机。《促进中部地区崛起“十三五”规划》为河南带来了新的发展机遇,塑造独特的地域形象,增强区域性辐射力,提升地区文化竞争力和综合实力,应加强对中原地域文脉的梳理、提炼、传承和创新。地域性文创产品是传播地方文化、地域特色、民俗风情的重要载体,是发展文化创意产业的兼具经济层面与环境层面最好的路径之一。

(二)产品开发设计课程

产品开发设计课程是工业设计、产品设计专业中高年级的一门综合实践课程。随着我国经济的发展、人民生活水平的提高,外出旅游已逐渐成为很多人的假期规划行程,并由此带动旅游产品、“伴手礼”的发展和丰富。同时,“文化自信”观念的普及、国家对优秀传统文化传承的推动,以及“绿色设计”“人性化设计”“本土设计”等设计理念的不断演进,许多文化相关部门及高校设计专业,都开始尝试本地区地域文化的开发、利用与传承的研究。

> 图1《上新了故宫》综艺节目

> 图2 故宫线上销售平台

> 图3 分组调研及汇报

本次专题设计开展于工业设计专业三年级上学期产品开发设计课程中,此阶段的学生已具备一定的分析、调研及设计能力,往往欠缺的是对文化的理解和内涵的把握。文创专题研究的目的,在于加强学生对文化创意类产品的认知,加深对传统文化,特别是中原地域文化的理解,将文化元素逐步导入到当下的产品开发当中,针对消费群体的诉求,运用创造性思维方法,系统性地锻炼学生的产品开发设计能力。本专题研究分为四个阶段,首先是分组调研,以“我的老家”为主题。其次,依据兴趣,选择具体的地域文化划分小组,讨论分析,选定设计主题,遵循设计方法学相关知识,展开设计构想和方案构思。再次,对设计的产品进行效果图制作并展示。最后,通过一定评价标准给予评价。

1.分组调研“我的老家”

当前成长起来的新一代,特别是现在的大学生群体,如步入大学的千禧一代,在当今的时代背景下受环境影响而普遍缺乏对传统文化的认知。不管是从科学、技术、文化,还是经济、社会的角度去考察地域传统文化的发展,都会发现,它是一种延续了几千年的创造活动,是一种“活态文化”。但在全面信息化变革的时代背景下,孕育传统文化的“土壤”在消失,传承传统文化的“人”在减少。而文化的地域性特色又很鲜明,且短时间内无法确切了解完备。

因此,由于课程时间限制,本课程专题有关文创产品开发设计的文化背景定位,选择了对各自家乡文化进行调研,依据大部分同学“老家河南”的具体情况,综合行政区域及地理位置因素进行了分组。分组后,同一小组的同学,讨论分析,并搜集相关地区的文化资料,选择具有地域文化特色的资料整理成演示文件,进行汇报(图3),在宣传自己家乡的文化的同时,寻找感兴趣的地域文化背景,为下一步的设计工作做准备。

2.设计工作的开展

在听取不同组关于家乡传统文化的历史及发展现状分享的基础上,进行记录、分析、讨论之后,同学们可以根据自己感兴趣的某一具体地区文化形成新的小组,选定设计主题,开展文创产品开发设计工作。此次文创产品开发设计的方法和理念,主要介绍和运用了头脑风暴法、情感化设计、文化基因、符号学等。

在产品开发设计初期,方案设想阶段,头脑风暴法是较为常见的一类方法,除此之外,还有5W2H、列举法、核检表法等。文创产品与一般产品相比,更多赋予产品以纪念、标志、回忆、联想的功能,是情感化设计的体现。唐纳德·诺曼(Donald Arthur Norman)将产品设计分为三个层次:本能的、行为的和反思的。反思层面是反映形象、表达印象感情诉求的层次,是更高层次的感情需求。

文创产品设计的重心,即是把握并提取某一文化基因的特征,对其进行设计上的表达与再现。在设计工作中,文化基因具体体现在文创产品的外观设计要素中,如对形态、色彩、材质、图案、纹路等进行表达,再现其文化特征。从符号学角度来看,文化产品开发设计,即是一种文化特征信息进行编码的过程,这里的文化特征也可以理解为文化基因,消费者属意并消费即是一种解码行为。

综合运用以上设计方法和原理,同学们开始着手具体的中原文创产品开发设计工作,三个方面的重点内容,一个方面是文化基因的提取,第二个方面是产品载体的选择,第三个是关注受众群体的需求变化,最终实现创意性表达与产品实用性的统一。

3.制作与效果展示

在文创产品最终效果表现上,学生通过手绘,或运用PS、SolidWorks、Rhino、3Dmax等软件对设想的方案进行了深入设计和表现,如以中原传统古典建筑及代表性建筑轮廓为原型所设计的曲别针,由漯河许慎所著《说文解字》联想而设计的汉字魔方等(图4),并分别制作了效果图、展板等。

此次产品文创设计的载体,大部分同学呈现的多是日常生活用品(图5),如闹钟、挂钩、T恤、手提袋、书签、折扇等产品,大多属于同质化较为严重的、短期畅销的“快销”类产品,这类产品有一定的实用性和纪念意义,成本低,价格相对来说也较为低廉。

4.课程作业考核及评价

课程的作业考核结果关系到学生设计方案的认可度及指向性,在实际项目当中,开发设计的产品完全可以根据市场销售情况给予评价。由于本次专题设计是第一次在产品开发设计课程中的尝试,并未与企业实际项目对接,因此,此次专业研究无法进行校内评价、校外评价及实际生产销售情况综合评价的方式,只能从指导教师评价(60%)和学生互评(40%)两方面结合的方式对本次设计进行考核和评价。评价的具体标准主要包括创新性(20%)、文化性(30%)、可行性(20%)、设计的最终效果展示(20%)、团队合作情况(10%)等几个方面。

在专业课程中引入文创设计这个专题,是让学生融入时代以把握市场需求,使学生通过实践项目来领会所学习的专业技能和知识,不断完善理论—实践知识体系。同时,锻炼学生的设计观察分析能力、实践设计能力、沟通能力、团队协作、设计管理能力等,有利于客观地认识到各自的特长和劣势,取长补短,提升自己的综合能力。但如何推广设计成果,促使作业(设计作品)变商品,是需要教学团队与企业、创客、大学生创业孵化基地、文化创意集市、作品展等渠道进行不断的拓展与合作,从而实现教学成果的转化。针对文创设计项目建立全面的教学评价和管理制度,也是今后教学团队亟待解决的重要问题。

三、专题研究的反思与总结

(一)中原地区文创设计的反思

通过该专题设计的调研和设计过程,对比目前国内、国外文创设计发展较好的地区现状,对中原地区文创的特点进行总结与反思,具体包括以下几个方面。

> 图4 中原建筑和漯河许慎“说文解字”文创产品设计

> 图5 日常生活用品类文创设计

第一,文化特征方面,在地理位置与范围上,整体呈现文化体量较大、历史较长、类别较多的特点。比如很多学生在对家乡文化进行调研工作时,很容易陷入传说、神话等,具体不可考究,且地域性限制很明显,影响范围较小。这也是大部分中原地区文化调研会遇到的问题,作为中华民族的发源地之一,文化历史渊源深厚,从我国有史可考的夏、商(妇好墓),到传说中的轩辕皇帝(黄帝宫)、伏羲(太昊陵)、唐(洛阳牡丹、龙门石窟)、宋宫廷(开封龙庭)文化等,从体量上来看似乎是个优势,但与北京故宫明清宫廷文化相比,年代相对久远,具体可以考究的实物、史料等较少,或已被神话、传承模糊,可提取的文化基因就很受限。

第二,在当代网络、社会快速发展的背景下,由于传统艺术作品的实用性在逐步减退,以及中原地区经济发展现状和其他历史原因的影响,在宣传手段、文创设计、营销策略方面略显不足,文化特色不够突出。例如朱仙镇木版年画、黄河澄泥砚、民间剪纸、洛阳宫灯、泥咕咕等民间美术、艺术,在本领域知名度较高,但在一般民众认知方面却明显不足,影响力较小。

第三,现有知名度较高的代表性文化,文化推广、文创产品设计仍需提高。调研河南文化特色结果发现,几乎每个人都会提到嵩山少林、洛阳牡丹、青铜宝鼎等,在全国、全球的知名度和影响力不可谓不大,但能代表中原地区与之相关的文创产品几乎没有,这与中原地区文化的挖掘和宣传方式有关。当下新媒体、跨界结合(明星效应)、线上销售等多种宣传方式应用,极大地冲击了原有的单一的旅游所带起来的纪念品设计,中原文创之星、设计周、大学生创业园等院校、博物馆、企业生产、网络平台推广等跨界结合,势在必行。

第四,全面信息化变革的时代下,在网络平台影视作品、短视频形式的传播、流量的带动等因素影响下,无论是已经逐步成为社会中流砥柱的80后、90后,抑或是已经迈入成年人行列的00后千禧一代,设计理念方面,对“新奇、时尚、好玩、文艺范”等设计诉求愈加强烈,对文创产品设计中的幽默感、情感化因素要求更高。

(二)课程实践的反思

在产品开发设计课程中,寻求不同专题进行调研分析与设计,是传统开发设计课程的一般模式。近几年,文创产品越来越受到政府、行业及新文化经济的重视,在此背景下,在本门课程中引入这个专题是首次尝试,课题组也反复查阅了相关资料和课程方面的调研,实施过程严格控制,最终完成了本次课程实践教学,但由于经验不足、能力所限,还是存在着一些问题,现对本专题实践的具体问题反思如下。

首先,在选题上,为了让学生更容易着手,选择了相对较为熟悉的家乡文化,作为各组课题调研的方向。从实践效果来说,学生热情较高,极力推荐“故乡文化”,总体呈现广度够、深度不够的情况,这与学生成长背景、传统文化的宣传关系较大,甚至对自己家乡的文化认知也非常有限。其次,在创意构思方面,学生群体所接触到的文创产品也比较有限,大多从网络宣传、销售平台等搜索、调研产品类别,容易出现文创产品同质化严重等问题。再次,由于此次开发设计的研究专题为自命题,未能实现有效对接,从而无法完成从作品到商品的转化、加工制作,获取市场反馈等。以上问题,需要教学团队不断创新工作方法,积极寻求专业、行业合作,对课程建设体系进一步完善等方法来解决,也是经过本次课程实践结果验证而需要解决的迫在眉睫的问题。

结论

文创产品开发,区别于传统的产品发展模式,模糊了文化、地域、传统设计生产、娱乐时尚、线上线下销售等行业的边界,是一种各类资源的整合与再创造。将设计课程教育引入文创设计专题,其实是将现代设计意识、传统文化传承与设计教育三者融合,使大众的日常生活与社会文化结合起来,实现传统文化与当下时代文化的重组与融合,使得文化因设计传承而各具地域特色,创意设计因文化而底蕴深厚,产品赏心悦目,大众生活也更为精致,构架出完整的人—产品—文化的模式。

注释:

① 叶军.基于传统生肖形象的文创设计探索——以“生肖鸡”的设计实践为例[J].装饰,2017(06):130-131.

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