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基于用户体验角度下的产品设计研究

时间:2024-05-04

王亦敏+刘玉红

摘 要:文章以用户体验为基础,把产品设计中的用户体验目标作为主要研究对象,通过阐述与研究用户体验的一般过程,解释、分析并举例说明用户体验的重要性。研究用户体验方法与产品设计的重要关系,得出用户体验对设计的驱动作用。

关键词:用户体验;体验过程;设计驱动

检 索:www.artdesign.org.cn

中图分类号:TB472 文献标志码:A 文章编号:1008-2832(2016)11-0111-03

A Study of the Product Design Research Based on User Experience Perspective

WANG Yi-min,LIU Yu-hong(Tianjin University of Technology,Tianjin 300384,China)

Abstract :User experience,based on the product design and user experience goals as the main object of study,the general procedure set forth by the user expericence and research,interpret,analyze and illustrate the importance of the user experience.Important Relationship between user experience and product design methods,obtained the role of the user experience driven design.

Key words :user experience;experience process;design-driven

Internet :www.artdesign.org.cn

一、用户体验定义与分类

用户体验(User Experience)是指用户在使用产品或者享受服务的过程产生的生理、心理上的感受,涉及人与产品交互过程中的各个方面包括造型、UI等。

用户体验是一个长期的、循环的、渐进的过程,这个过程会受到各种外界因素的影响,但是用户体验的主导还是产品在造型、功能、服务上给与用户的感受。好的产品与设计会使得用户再次购买与使用,这就是对产品形成了忠诚度。用户体验有一个生命周期,其第一步是用户动机,即用户需要什么样的产品以实现何种目的;第二步,什么样的产品才能吸引用户;第三步,用户在使用产品时所产生的体验即交互体验,产品是否方便使用、易于学习,用户是否产生反馈较好的体验;第四步,用户是否满意并且愿意继续使用该产品,是否对产品以及提供的服务感到不再陌生;第五步,用户对该产品的使用习惯是否适应,对该产品是否有依赖情绪产生;第六步,忠诚度能否在用户身上形成,对该产品形成拥护并推荐给周围人。

根据马斯洛对人的需求原理分析将用户体验分为三类,依次是:感官体验、交互用户体验、情感用户体验。

二、用户体验的一般过程

(一)感官刺激

人们对于一件事物的认识往往是从其外表开始的。对于设计而言,外观是一个极其重要的部分。因为用户第一眼所造成的感觉往往会影响到他之后对整个产品的体验。但是,我们这里所说的感官刺激,并不单单只有视觉刺激,还包括触感、心态。如果说视觉刺激是“第一印象”,那么,触感可以被称作“第二印象”。触感的实现载体多数情况下集中于材料上。比如塑料轻盈且色彩丰富,并且有多种多样的质感,但是放在手上过轻给人廉价的感觉。金属有份量,光泽高雅,手感细腻,但是由于其比热容较低受环境温度影响严重,冬冷夏热。这说明了不同的材料会带来不同的视觉刺激,触摸之后这种差异就更加明显。三星NOTE系列,在最初的几代里都采用了塑料模拟金属,虽然形式上惟妙惟肖,但是使用过程中的脱色现象严重。这个例子刚好说明视觉和触觉的关系。在视觉上吸引用户只是一个方面,材料的特性为视觉刺激提供了支持,只有在触觉上实现二者的相对统一即“所见即所得”,才是关键。二者相辅相成不可分割,却又在营销模式上互相独立。这就引出了“第三印象”—心态。我所说的心态,是一种心理落差。在营销模式上,一分价钱不一定买到一分货,“物有所值”是用户体验的一个观念性问题。还是前面塑料和金属两种材料,同样是生产一款高端手机,在同样的做工下你会觉得谁更“值”呢。再比如,小米公司的产品,价格实惠、性能中上,使得用户在还没有用到产品的时候就主观上产生了一种“物有所值”的观念。

(二)接受和学习

当用户在市场中,体会了外观、触感、心态之后,便要尝试接受新的产品,这个过程是UI设计师所掌控的。拿一款手机来说,当你觉得一款手机外形时尚、触感舒适、价格合理,你就会考虑到它好不好用。这种好不好用的思维过程,即为接受的开始。如果一款产品在UI上给予了用户良好的体验,用户认为此产品很好掌控,那么用户已经在心理上接受了它。这个过程,是一种从尝试到了解的过程。

如果用户真的接受了产品之后,他们便会使用它。使用初期阶段我把它定义为学习。在这个阶段,人们往往会遇到很多问题。这个学习阶段不仅仅是用户体验的关键时期,而且是设计师的到用户反馈的最佳时期。学习此用户习惯是现代“智能化”的重要组成部分。要达到这一目的亟需一份严谨的“说明书”,这份“说明书”对于年轻人来说意义不是很明显,但是对于老年人意义重大。老年人在接受新事物和对新事物的学习上面的能力都无法与年轻人相比较。锤子科技利用九宫格的单一操作策略,使得几乎所有年龄段的人都可以自行处理一些问题,但是大多数人在遇到系统问题的时候却更相信搜索引擎。

(三)髓鞘化

科学家证明,我们之所以能够学会某种东西、产生某种习惯,是因为我们在进行某种行为活动的时候在大脑的神经系统内产生了一种叫做髓鞘的物质。然而这种髓鞘并不是一天产生的,它是在反复地数以千次的重复活动中产生的。这就科学的证明了用户的习惯是在人机反复地交互中产生的,每个人有不同的习惯,但是每一件量产产品却具有统一的引导方式。

用户体验的终极目的就是陪养用户的依赖性,为此必须让用户在体验中产生一种习惯,让这种习惯髓鞘化,让这种髓鞘渗透到生活方式中去。举个例子来说,在触屏手机发明以前,人们已经习惯了键盘操作,可以说“键盘解决一切问题”,如今触控屏幕已经改变了我们的交互方式。这就是新的体验在我们的大脑中髓鞘化了,让我们的生活习惯发生了改变。

(四)情感传递

情感是设计师赋予产品的,我们也可以称它为“情怀”。这种情感在用户体验中得以实现,也可以说是产品的体验成为了设计师与用户之间情感共鸣的桥梁。

用户体验过程中会把自己的体会分享给别人,这种分享构成了新的用户体验群体。同时这种分享也把用户的情感传递给了第三方。情感传递不是用户体验的目的,却是设计师希望的结果。它在用户体验中起着承上启下的重要作用。

三、用户体验对设计的驱动作用

(一)日常应用的驱动

产品在日常生活方式中的使用过程,是用户体验的目的,也是设计的原动力。设计的最终实现目的,是让产品充分发挥它自身的使用价值。用户体验为使用价值提供了第一手材料,这些材料对于设计的改进以及新设计的诞生来说具有重要的意义。

任天堂在NDS的设计上,采用了先验证后推行的方法。它的第一款双屏彩色掌上游戏机DS,使用了圆弧倒角的设计风格,这种材料和工艺来自于他们上一代明星产品,GBA.DS一经推出,便得到了性能上的认可,但在产品造型上却饱受争议,于是,紧接着任天堂修改了设计方案,采用了直线的设计风格。那之后就诞生了世界上销量最好的掌上游戏机。任天堂通过实验机型从市场中、用户体验中汲取经验和灵感,即过度了旧材料工艺,又获得了来自用户的需求经验。

现在,越来越多的企业在新产品上市之前都发售原型机。这种设备具备量产版的所有功能,同时也存在各种各样的问题。原型机的发售实际上就是用户体验的过程。用户把原型机日常使用过程中的问题反馈到各个平台之中,使得产品在量产之前得到了宝贵的用户反馈。我们说,现代设计不是单一的设计产品,而是一种策略的设计。用户的日常体验如何反馈到设计本身,是一个亟需解决的策略问题。设计是为了解决一些问题,产品是为了实现策略,而用户的日常应用体验,就是实现这些步骤的直接途径。

(二)情感传递的驱动

前文已经提到,产品实际上是设计师与用户之间的情感传递与交流。放在设计上来说,人机间的交互归根到底是跟设计师策略的交互。设计师授人以渔,这个渔便是设计师所设计的交互策略。交互策略的实现与设计师自己的情感魅力有着直接的关系。情感魅力实际上可以归化为现在流行的说法“工匠精神”。工匠们通过自己手艺里所积淀的文化底蕴,可以创造出许多精湛的工艺品。在用户体验之前便要开始思考,如何像工匠一样完全把自己的情感融入到设计中去。

用户从产品中体验到情怀,并把它延续下去。情感的传递才算最终完成。这个类似于旧社会所谓的“传家宝”,而它传递的不是一件物品,而是一种心态。苹果公司的广告一直在向大众传递一个讯息,即使用苹果产品,生活更加美好。而反观微软surface的广告,则是侧重于办公体验。二者对于产品设计的情感不同,以致于定位人群不同。这种差异会给予用户体验一种先入为主的观念,所以用户在体验结束后会如此想别人推荐“娱乐选苹果,商务选微软”。这样的体验出现以后反而会影响到设计师对自己设计的定位,使得设计本身带上了情感的标签。

(三)消费驱动

购买是用户体验的实现方式之一,同时购买也是设计的动力。用户单纯的体验由于没有利益的交割所以很难得到准确的反馈。而购买之后的反馈就显得尤其重要了。通过日常的观察我们可以发现,低端产品市场和高端产品市场,收到的反面反馈比较少,而中端产品是被诟病最多的。这是由于中端市场处于价格和性能平衡点,用户没有体验到价格的实惠也没有享受到高性能的优越感,自然会产生厌倦的情绪。市场定位即是用户消费体验所做出的回应。现在再来回顾一下苹果公司的发展,乔布斯把自己的产品定位放在了高端市场。然而,他不只是在配置和价格上做文章,而且更加关注系统的流畅度和设备的设计水平。基于全面优化的iOS和优胜美地系统在配置上虽然处于劣势,但是整体体验却强于别的系统,外观精细的工艺和独具匠心的设计,使得整体效果达到了高端的标准。用户体验到高标准的产品,所以就会为高昂的价格买帐。这就是用户的消费体验对于产品的影响。如果把这种影响扩大到设计中去,用户的消费体验驱动设计的定位与实践。

四、总结

用户体验从上世纪80年代提出至今,已经有了长足的发展。但是在发展的过程中出现了这样那样的问题,尤其是近几年,过度依赖市场使得设计行业由大众的指南针沦为大众审美的附庸。丹尼尔在《一万小时天才理论》里给出了生产天才的方法,总结为三点,第一点是找到目标,第二点是精深练习,第三点是构建情感。我认为这三点完全可以引入到对于用户体验的解读中去,因为设计一个产品跟培养一个天才在本质上并没有什么不同。找到目标就是确定用户人群,精深练习是在大量设计想法中找到最具竞争力的,构建情感就是把设计转化为与用户的情感沟通,让设计更加人性化。

用户体验只是一种参考标准,是市场反馈机制中的一部分。如果在设计中太过于关注用户体验反而会束缚住自己的手脚。用户体验的作用点,是作用在产品设计前期的资料收集阶段和产品上市前期的最后调试阶段,其他的阶段还是应该由设计师来主导。用户体验过程的完整实现对于设计的研究来说具有重要的意义,设计的根本目的是为了应用,而应用的主体则是用户。

参考文献:

[1] 刘艳霞,张昆.产品设计中的用户体验与感官[J].艺术与设计(理论),2009(1).

[2] 游晓宇.产品设计中的用户体验层次研究[D].广州:广东工业大学,2011.

[3] 田彬彬.网络信息服务中提升用户体验的策略研究[J].现代商贸工业,2012(4).

[4](美)丹尼尔·科伊尔.一万小时天才理论[M].北京:中国人民大学出版社,2010(2).

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