时间:2024-05-04
手游矩阵
《永劫无间》官方并没有公布过游戏的用户画像,但从微博话题用户、游戏实际体验和百度指数的人群画像观察中可以大概了解到其大致的用户特征。
首先在男女比例方面,《永劫无间》的男性玩家占据了绝大部分,百度的人群画像数据中,关注《永劫无间》关键词的男性用户占到了88%,远超全网平均比例。作为对比的是同为“吃鸡”类型的《和平精英》,其关键词关注用户性别分布基本上是“对半开”。
其次在年龄分布上,《永劫无间》关键词关注人群最多的年龄段在20~29岁,这一点和其付费买断制门槛设定与不低的电脑配置要求相贴合。除此之外,《永劫无间》的用户画像还有一个隐藏的特征,那就是“多坑游戏党”和相对核心游戏用户的存在。
一方面《永劫无间》热度的暴发有相当一部分因素在于主播的入局,在直播市场缺乏新鲜游戏刺激时,《永劫无间》的出现让不少分区热度下降的游戏主播尋找到了新的“财富密码”,同时《永劫无间》的游戏性和直播观赏性都不低,从而引发了一片“各个游戏分区都在直播打劫”的热潮。另一方面《永劫无间》不论是付费门槛,还是游戏的配置要求,首先就“劝退”了不少轻度游戏用户和泛大众用户。此外,《永劫无间》作为一款动作竞技端游,难度并不低,虽说游戏上手并不难,但玩家操作水准的上下限差距极大,要想在游戏里获得较好的战斗体验,需要付出的学习成本很高。
要问《永劫无间》想不想成为爆款游戏,答案是肯定的。但不得不说在实际运营中它没有将目标瞄准“爆款”的做法才是最聪明的。
在逆推《永劫无间》宣发经历之前,我们先来了解一下《永劫无间》的开发工作室24 Entertainment。2019年初,几位对动作游戏怀抱极大热情的游戏人,以“做一款全平台的动作游戏大作”为目标,用prototype立项,获得了网易的支持,从而成立了自负盈亏的24 Entertainment,其立项推进的第一款游戏,就是《永劫无间》。
而在24 Entertainment里,有不少“大佬”。牵头成立24 Entertainment同时也是《永劫无间》游戏制作人的关磊,曾担任网易游戏《流星群侠传》《流星online》和《新流星搜剑录》的制作人,也是《流星蝴蝶剑》的核心主创之一,入行近20年,有丰富的武侠动作游戏开发经验。
去年,“《古剑奇谭》之父”工长君传出入职网易的消息后,最后也被确认加入24 Entertainment。
在24 Entertainment的对外采访中曾宣称,《永劫无间》从立项起想要面向的就是全球市场,同时虽然工作室拥有不少“技术大牛”,但“《永劫无间》距离传统3A还存在诸多差距,只是想做一款面向PC的高自由度多人动作游戏,并试水端游做‘买断制+外观付费的商业化可能性。”游戏制作人关磊也说过:“我还不知道《永劫无间》在商业上会不会成功,但我知道,它一定是一款好玩的游戏。”
在这样的背景下,《永劫无间》的游戏高质量和高可玩性其实是毋庸置疑的,但在商业化上问题上,谁也不知道它的未来。
也正是“端游、‘买断制+外观付费、好玩但难精通的动作游戏”等特征决定了《永劫无间》的面向人群,同时导致了其后续宣发的相对“被动”。
如果有玩家观察过《永劫无间》从公开立项到公测至今的宣发之路,会发现它的宣发在公测之前基本上接近于无。在公测开始的前后几天,《永劫无间》倒是迎来过一波宣发营销的暴发—和《阴阳师》联动、各个平台的开屏及广告插入、与CC直播展开各种合作活动,以及大量游戏主播的引流,让《永劫无间》成为那几天最受瞩目的新游戏。
不过这样的“爆炸宣发”在开服几天过后,《永劫无间》就又回到了“被动”状态。
值得一提的是,《永劫无间》目前采取过的宣发营销手段,都具有小圈层、相对垂直化的特点,由于“《永劫无间》微博自动回复机器人”直连“永劫无间”关键字,只要提到了这四个字的玩家,就会等来一波官博账号的“逗趣营销”。
回到《永劫无间》本身,可以说从24 Entertainment立项之时起,其游戏的基调就已经定好,而后续的游戏特点和电脑配置要求,都决定了它面向的人群不会是泛大众用户。
《永劫无间》更多需要满足的,是那些想要游戏好玩,且喜欢优秀游戏质量的“老玩家”,而这些玩家需要的,先是“精品”,后是“爆款”。
我们致力于保护作者版权,注重分享,被刊用文章因无法核实真实出处,未能及时与作者取得联系,或有版权异议的,请联系管理员,我们会立即处理! 部分文章是来自各大过期杂志,内容仅供学习参考,不准确地方联系删除处理!