时间:2024-05-04
手游矩阵
在2020年双十一的销售战报中,泡泡玛特天猫旗舰店销售额达1.42亿元人民币,位居模玩品类第一。虽然泡泡玛特与游戏行业没有太大的联系,但据了解,在模玩品类销售额前列的名单中,就有一家是游戏厂商,它就是—米哈游。
除了米哈游天猫旗舰店,有不少的二次元游戏厂商都已经在电商平台上开设了店铺,甚至网易游戏的《阴阳师》已经将其周边的销售渠道打进游戏内部。
以二次元游戏厂商为代表的新电商群体,它们主要销售的商品是与自己游戏相关的周边,一般的大件商品是以手办为主,而小件的商品则从日用品到装饰品,甚至食品类都有涵盖。这些商品类别多样,作用也各有不同,从单纯的摆件到实用性极高的生活用品都层出不穷。已然成了二次元游戏厂商的一门新生意。
游戏周边很早之前就已经出现在市场上了,不过在早期,游戏周边要么是搭配游戏一起销售,要么就是以联动的方式出现。而想用游戏周边当作一门生意去开发的游戏厂商并不是没有,但是能够拿出来作为案例的却没有。因为大多数的游戏周边在当时看来都是附加产品,而游戏本身的影响力又不足以去支撑这些产品,才使得这些游戏周边的价值很低,为了凸显这些周边的价值,当时有许多游戏周边都被设计成实用的日用品,比如书签和杯垫。
大多数时候,游戏厂商对这种周边产品并不太在意,毕竟游戏盈利的方式比周边的方式来得更加直接简单,即便是免费游戏模式还没开始之前,周边销售涉及的货物损坏率、销售渠道、售后服务与数字产品的销售方式截然不同,所以基本上游戏厂商不太重视这种实体销售,很多时候“半卖半送”就推出了一系列“厂商不在乎,玩家也不满意”的周边产品。
那么转变是在什么时候出现的呢?很大程度上来说,这得归功于中国二次元市场的兴起,潮玩市场形成规模,随着泛二次元的群体规模越来越大,才使得部分游戏周边成为了玩家的心头好。
说到底,游戏周边已经从原本可有可无的地位,走到了潮玩市场,恰好被一群人把握住了这个机会。在CBNData发布的《2020Z世代消费态度洞察报告》有这么一句话:“Z世代以兴趣划圈,圈层文化的消费潜力也在不断展现。在以电竞、二次元、模玩手办、国风为代表的圈层文化消费市场中,Z世代占据主力。”其实从“Z世代”之前,不少喜欢二次元文化的人就会为自己的爱好买单,除了爱好之外,还有就是为了追求心理上的认同。只不过在当时这个圈子很小,直至“Z世代”成为了主力军,再加上不少互联网企业以及文娱行业在不断地塑造“Z世代”的概念,二次元等边界变得模糊,才让这个圈子变得越来越广阔。
那么游戏周边是怎么杀进潮玩市场,又如何开启属于自己的模式呢?潮玩必须要完美地契合年轻人的消费理念,否则年轻人是不会对此买单。所以并不是当下所有的玩具都能够称之为潮玩。以盲盒为例,当以泡泡玛特为代表的盲盒火了之后,不少的人带着钱杀进了这个风口,到了后面99%以上的人都失败了,因为就单纯以盲盒来说,要形象、要设计、要渠道等,都不是能够简单玩转的,所以除了本身具有的商业价值,不少的潮玩还会加入艺术价值和收藏价值。比如在当下不少的二次元手办周边中,其发售数量都是固定的,甚至每一个手办都有自己的编号,来证明产品的独特性。
不过对于游戏周边来说,就不能以盲盒的概念来套。首先游戏类的产品本身是自带IP的,而这个IP的影响力决定了该周边的市场前景有多大。以网易《阴阳师》为例,在伽马数据2018年初的《“阴阳师”IP价值分析报告》中估算《阴阳师》在当时的IP价值将达468亿元人民币,而在2020年艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏IP价值案例研究报告—阴阳师》中,《阴阳师》的IP价值已经达到了702亿元人民币。而长达20年时间运营、超過6亿玩家参与的《热血传奇》的IP价值已经达到了千亿元人民币规模,所以我们才会看见售价上千元人民币的手办在两天内售罄,一把屠龙刀能够换一辆桑塔纳,对于游戏周边来说,其价值很大部分是来自游戏的IP价值。
游戏的IP价值相对于普通潮玩来说对于用户有着更加深刻的认知。这主要来自游戏背后的“交互经济”,在网络游戏时代,交互被上升到用户和用户之间。当交互逐渐演变成玩家之间的交流、冲突,其产品的价值就已经不再是标注在游戏商店里面的价格了。
在2019年底,艾瑞咨询发布的《2019年动漫二次元人群营销价值白皮书》中提到,每年“70后”“80后”人均在动漫及相关商品上的支出达到了1 200元人民币以上,“90后”则高达1 500元人民币,就连“95后”都达到了1 300元人民币。
正如前文提及的一样,“Z世代”对爱好和兴趣的付费意愿越来越强,特别是在二次元的游戏上,为什么每次《阴阳师》等游戏一更新英雄和式神就会出现排名大幅度的提升,即便是这些新的角色并不是顶尖的存在,因为对于许多玩家来说,他们并不在乎新角色有那么“能打”,他们只是想单纯的获得这张卡牌,完成收集的愿望罢了。
如今,随着二次元厂商们在游戏产品的不断迭代和运营下,这些游戏IP对玩家的影响也产生了不小的变化,原本只存在于线上的IP已经转化为一种有情感的体验,而这种体验的背后是文化产品以及业态的衍生。于是,这些二次元的周边开始得到了用户的认可,即便是现在大部分的游戏周边已经不会再配送游戏道具,依旧能卖得很好,这便成了国内二次元游戏厂商的一门新生意。
那么,这门新生意到底能有多赚钱呢?根据相关统计数据显示,截至2019年9月,排名第一的是来自于任天堂的宝可梦,诞生于1966年的宝可梦经过几十年的运营,通过产品售卖、衍生授权等,累计获利超过921亿美元。除了宝可梦之外,马里奥、使命召唤、吃豆人和小蜜蜂等许多经典游戏的周边销售额也都突破了百亿美元。而在2017年的时候,动视暴雪就成立了“新消费产品部”,主要目的是扩大游戏的相关产品线,将为包括《魔兽世界》和《使命召唤》等游戏推出更多周边产品。
看着这些耳熟能详的名字,相信也都知道这是IP的作用,不过更重要的一点是,在目前的中国市场中,IP的优势已经显现,“Z世代”还在继续成长,所以放眼未来,这必定将会是游戏厂商争夺的下一个市场。
在目前来看,能够在本职工作之外去做周边的游戏厂商,或者说是做得好周边的游戏厂商并不多,因为对于它们而言,销售游戏道具还是更简单直接的盈利模式,只有等到IP的影响力成型,盗版市场开始入侵的时候,或许有些厂商才能明白过来,这也是一种扩大IP影响力的一种方式。
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