时间:2024-05-04
滚滚
牟利有风险,入行请三思
去年6月,“熊猫烧香”的制作者李俊在出狱后,因参与制做棋牌游戏赌博平台牟利而再度入狱的新闻将棋牌手游推到了风口浪尖剑之上,而“银商”这个词也逐渐为人所知。实际上银商就是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或团体,在PC时代这曾是无数棋牌游戏官方平台和政府严厉打击的对象,但在手游时代,因为分发平台的关系,情况则更为严重一些。而李俊的落网正是因为他不仅开设了棋牌平台,更培养了一批银商用于向玩家高售低收虚拟货币,等于既要做运动员又要做裁判员,使整个游戏平台变成了赌博平台。
若是像QQ游戏大厅一般,满足于卖会员,对某些虚拟道具或者增值服务进行收费,那么恐怕玩家也只会认为某某游戏玩起来很“贵”,而不会往赌博方向想,开发者自己也会满足于现有收益而不会走上歪路。但关键在于许多棋牌游戏平台在发展初期并没有那么多的用户来支撑其运营费用,靠这种“温和”的收费模式来寻求盈利很难得到预期收益。而这也正是棋牌手游涉赌层出不穷的根本原因。
棋牌游戏,一块好看但未必好吃的蛋糕
作为手游元年,2013年智能终端游戏市场规模增速达到了史无前例的371.1%。尽管重度手游为自己造势许久,但休闲游戏依旧在数量、质量与收益上占了绝对大头,而棋牌类游戏更是占据了4.3%,斗地主和麻将游戏这两大中国玩家喜闻乐见的棋牌类游戏则占据了牌类游戏的70.7%。从整个收益空间来看,虽然棋牌类游戏的Arpu并不高,但生命周期往往很长,且用户众生价值高于行业平均水平,留存率也颇为可观,其主要用户更是40岁以上中年人。从这点来看,也难怪棋牌游戏虽然很难成为话题之作,却会被许多手游开发商视为自己的摇钱树了。
但是经营棋牌类游戏并非毫无风险可言,不可否认棋牌类手游拥有大量的用户群,而且一直处于曝光度低“闷声发大财”的状态。但由于棋牌手游的规则相对比较固定,用玩法创新来吸引用户的可能性并不大,想要吸引用户就要在其他方面进行改变。许多人想到的就是“以利诱之”这种简单粗暴的方法。可如果玩家在游戏中所用的“注”只是虚拟财产,那么往往游戏收入增长空间也相当有限。而一旦期望多走一步,就有可能从棋牌游戏走向赌博游戏。做成一款好游戏很难,把路走歪却很简单,但其结果必然是变成业内和普通玩家都无法容忍的存在。
棋牌≠赌博,它本是休闲类游戏起源地
从古时候的麻将牌,到舶来的扑克,棋牌类游戏一直都是民众休闲娱乐的工具,发展至网络游戏端,这个类别依旧如此。那么棋牌类游戏发展至今为何会越走越歪?
棋牌类手游本身没有任何问题,有问题的是出发点不对的开发者。要知道,除了像斗地主和德州扑克这样颇有赌博性质的棋牌类游戏外,还有无数像“拖拉机”、“跑得快”、“五子棋”和“飞行棋”这样的传统分类棋牌游戏,往外延伸还有“桌游”、“卡牌”和“战旗”这样的分支类别。这些类型和分类不仅在玩家群体中颇有市场,也不容易被银商当作牟利工具。其他不必说,但卡牌以及桌游,甚至是五子棋手游都是如今的热门类别,所以说身为手游开发者,在一个需求无限创意的行业内选择了千篇一律的“高危”题材,本就是一种“不敬业”行为,做游戏试图赚钱无可厚非,但纯粹以盈利为出发点,不论做什么都迟早会走上歪路。再者,想要从这类游戏中牟利也并非没其他路线可走,比如可以参考现下主流棋牌平台,举办各类比赛,与其他品牌进行跨界合作,或者出售会员特权和玩家专用形象等都是不错的途径。总的来说,牟利与盈利是有本质区别的,牟利得来的利益有风险,良好的利益循环无疑才是最优化的选择。endprint
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