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以减负为抓手提升Flash课堂教学实效

时间:2024-05-04

刘洋++童伟

DOI:10.16644/j.cnki.cn33-1094/tp.2016.07.027

摘 要: Flash课程减负是为让学生愉快的解决学习中的问题,不机械训练、硬记理论,也能提升技能。教师通过情境设计兴趣引导学生学习:在任务设计中,将多任务分层和单任务阶梯化,学生不再背负任务的大包袱;在迁移设计中,不再强调反复单调的练,而是旧技能新应用;在评价设计中,则通过星级评价来彰显学生的闪光点,让学生轻装、快乐、主动地学习。

关键词: 课程减负; 情景设计; 典型任务; 知识迁移; 课堂评价

中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1006-8228(2016)07-91-04

Improve Flash teaching effect by alleviating the burden

Liu Yang, Tong Wei

(Beijing City University, Shunyi, Beijing 101300, China)

Abstract: Alleviating the burden of Flash course makes students enjoy learning to solve problems and upgrade their skills, but not to train mechanically and memorize something theory. Teachers guide students' learning interest through the situational design: in the task design, make multi task layered and single task laddered; in the migration design, make students apply the knowledge learned to solve new problems; in the evaluation design, highlight the student's flash points by the star rating, which let students lightly armed, happy and active learning.

Key words: alleviating course burden; situation design; typical tasks; knowledge migration; evaluation

0 引言

减负[1]不是简单的减少课时和教学内容,而是要为学生提供一个宽松、愉快、健康向上的学习环境。在Flash动画教学中通过情境设计、典型任务设计、迁移设计、评价设计等来提升课程实际效果,达到使学生不花费额外时间硬记理论,不占用课外时间重复课内操作,以及不在课上进行反复机械训练,减轻学生学习flash动画课业的负担。让学生进入课堂有兴趣,走出课堂有收获,在课下有意愿发挥自己的想法,再将课后设计带回到课上完成作品。

1 情景设计引发兴趣

职业教育的对象多是高考成绩不佳,学生中大多数表现出学习疲劳,学习速度降低,学习情绪下降,甚至有厌学情绪,学习的质量下降,学习效果差。学习兴趣是学生能否走入课堂的关键,如果学生的状态[2]是避而不闻、视而不见,那么这个课堂对于学生就是一个沉重的负担,这种重负很难让学生欣然掌握知识和习得技能。我尝试通过情景设计来引发学生的学习兴趣,给学生营造一个愉快的学习氛围。

1.1 “画”喜爱的角色

课程入门以绘制角色和场景为主要教学内容,选择绘制学生熟悉并喜欢的QQ动画角色,学生可以自主选择场景绘制,为后期制作舞台版、家居版、工作版或度假版QQ动画做准备。“画”喜爱的角色,学生干劲十足,配合使用各种工具绘制线条、填充颜色,发挥想象给角色绘制场景。这一过程既巩固了工具的使用,又为实现多场景动画备好素材。

1.2 角色在情节中“动”起来

动画制作教学中,设计节日送祝福的情景,引导学生制作不同节日主题的电子贺卡。学生自主上网搜集能表现节日主题的素材,书写简单的动画脚本,表达出场顺序和效果[3]。学生以送出自制贺卡为动力,积极学习补间、遮罩、引导线技能,也传达了情感。通过贺卡制作,学生也具备了剪短故事情节制作的能力,可以让QQ角色在舞台版、家居版、工作版或度假版不同情节中“动”起来,发挥学生的创作意识。教师要在课上对不同的作品进行个别指导,在课下和学生交流修改故事情节,引导学生创建元件。可见真正意义的为学生减负,需要教师实心实意的付出。

1.3 游戏在体验中增加趣味性

在Flash课堂,对高级部分交互动画制作的教学,可选择学生感兴趣的“抽奖幸运转盘设计”和“拼图游戏”,学生亲手转出奖项,听到拼图成功的喝彩声,之后会更有动力通过动作脚本的编写完成交互设计。

2 任务设计引导学习

任务设计是提升课堂实效的关键。对于职业教育而言,课堂任务是决定学生所学技能具有实践性和实用性的根本保证。任务的设计若与实际工作生活脱节,学生完成的再好也只是做无用功。保证任务的实用性是任务设计的首要决策。在Flash课堂教学中不能因为趣味性而回避规范的设计流程、运动规律和令人挠头的ActionScript动作脚本语言。教师通过任务设计让学生养成整体规划意识,包括角色、场景和情节;养成动画制作规范,包括镜头、出场顺序和效果变化;符合运动规律,包括惯性和运动形变。ActionScript动作脚本语言涉及的知识面广且有难度,通过选取常用的“停止、开始、颜色变化、旋转设置、拖拽移位的交互动作”作为学习重点,以保证常用交互效果的引导实现。

2.1 任务选取典型实用

为避免类似的任务反复做,徒增学生的练习时间,束缚学生的创造力和思考空间,在Flash课堂中讲授遮罩和引导线时,选择地球自转同时围绕太阳公转为典型任务。地球自转的遮罩制作,分析静态图形做遮罩层,解决被遮罩层开始和结束关键帧的图像拼接的定位,可拓展应用在网页、广告中滚动图片展示效果制作[4]。地球公转的制作,需要解决被引导层为自转影片剪辑实例,引导层解决椭圆形路径不能闭合,可拓展应用到起点与终点重合的引导线动画制作。此任务综合应用遮罩和引导线,让学生试误和自己解决问题,既巩固了基本操作,又强化了制作要点。

2.2 多个任务分层次

针对不同能力水平的学生设置适合各自“最近发展区”任务,有效促进不同层次学生的发展。讲授引导线使用时,选择如:春游活动,“伴着桃花飘落,皮球在草地上跳跃,汽车在乡间行驶,热气球在天上飞”。层次一:皮球弹跳,引导线绘制符合空气阻力弹起高度递减。层次二:皮球符合运动规律,弹起减速、落下加速,调整补间缓动曲线。层次三:汽车在乡间行驶,有明确的方向指向,设置补间属性“调整到路径”,还要适当添加关键帧,调整车头朝向,避免出现侧翻问题。层次四多瓣花瓣飘落,一个引导层引导多个被引导层,新建多个花瓣动画图层,并设置图层属性为被引导层,设置动画时对应相应线条的始末端点。通过分层递增知识点,易于学生接受,学生也总会找到适合自己的切入点完成动画,如投篮、射门、划船、蝴蝶飞舞等。

2.3 单个任务有梯度

将难度较大、比较综合的任务进行系统规划,通过环节分解,选取关键节点,设置学习台阶,放缓梯度。“抽奖幸运转盘设计”任务分为四个阶梯,让学生在学习ActionScript时,不是一次输入一大堆代码,而是像拼插玩具一样组合代码功能,减轻学生的为难情绪。阶梯一:转盘在播放时间轴时转动,并可以调整转速,只涉及旋转属性设置。阶梯二:转盘在按下开始按钮时开始转动,转动速度为定值,将阶梯一代码语句块拼插到按钮动作中,并应用影片剪辑函数。阶梯三:转盘在按下开始按钮时开始转动,并逐渐加速,在阶梯二代码中安插变量,设置初始值,并设置递增代码。阶梯四:转盘在按下停止按钮时减速到停止,复制阶梯三代码,修改按钮动作,修改变量为递减,并增加条件语句,删除调用函数。学生不会觉得“路陡行进难”,在每个阶梯处还可设置自我检测点,及早发现问题,出现一个问题解决一个问题,避免问题的迭代导致最终的放弃。

3 迁移设计拓展能力

职业教育的目标是让学生掌握工作、生活中所需要的技能,然而技能习得的最佳方式就是多练。多练并不意味着已经掌握的技能还要反复练习,这样就成了“苦”练,虽然提高了熟练程度,但却降低学生的成功感和满足感,学生会觉得做来做去都是一个样,没有挑战,不愿意花费时间去练习。这不但没有起到巩固、熟练的正面作用,反而引发厌学起负面作用。

迁移设计要让学生将新、旧知识和技能联系起来,通过学习新的知识,巩固和复习旧的知识,既提升了学习动力,也有助于触类旁通学习能力的培养。

迁移设计通常在课堂的开头和结尾部分。开头部分利于新旧知识的联系,达到温故知新;结尾部分利于拓展学生思路,达到举一反三。在学习帧和补间动画之初,不是直接到Flash软件的时间轴面板讲授新知,而是在PhotoShop软件中动画面板进行插入帧、帧延时、设置过渡帧效果,从学生已经掌握的软件界面入手,让学生了解帧和层的关系,学生减少了对层的认识负担,也能对应PhotoShop软件中的插入帧、过渡帧,很快掌握Flash软件中插入关键帧和创建传统补间动画的知识技能要点。

学生完成“抽奖幸运转盘设计”的学习制作之后,可以应用所学的ActionScript语言中旋转属性设置,实现电子时钟动画中秒针、分针、时针的转动制作。

4 评价设计激励发挥

职业院校的学生大多数都是分数评价的失败者,见惯了低分,见惯了非对既错的评价,已经失去了很多的自信心,他们总会怀疑自己,这些会导致其对待就业问题不能正确的定位。

在Flash课堂的评价设计中,不选用令学生眼晕的分数制,而是采用电子商务网站中顾客评价卖家和快递的评价方式。很多学生都体验过网上购物,也都熟悉星级评价。星级评价中,不限于五颗星,而且每个星都是学生身上的闪光点,都是帮助学生树立自信的起点。具体评价项目见表1。在课堂中除了保持原有的教师评价,还增加了学生自我评价和被帮助同学评价。

通过课堂评价设计将学生对事、对人的态度评价放在最前,即先育人,培养学生能够面对问题而不逃避问题,正确的对待工作及在同一工作环境中的人,养成良好的协作意识。“任务完成情况”处于评价的中间位置,根据具体任务给出每个任务对应的总星级和按阶梯或层次的给星点,注重过程评价,引导学生通过任务的完成收获知识和技能。“作品效果”是以往教学中教师常用的评价方式,放在偏后的位置,对操作相对熟练的学生有更高的要求。最后一项是引导学生发挥想象的,对于操作非常熟练的学生在课堂内也给以挑战,鼓励其不但可以想到还可以实现。通过评价更好的激励学生发挥其优势,提升能力。

此外,为减轻学生的作业负担,如果出现课外作业多于课内作业,理论作业多于实践作业,上机实践课后不好安排等问题,我们以不增加总课时为前提,相对集中的安排课时,让学生充分利用课上时间完成讲练任务,在课后作业[6]的形式上以草图绘制和动画脚本描述为主,加强学生的课前规划能力,在避开技术实现手段的同时放开学生的想象空间。

5 结束语

通过教师教学理念和课堂教学设计实践的提升,达到课堂容量的有效性,以学生作品的完成过程及作品效果衡量课堂的实际效果。减负不是让学生不练或少练,而是让学生精练,提升学生完成任务的效率和效果,学生能够通过完成典型任务的过程总结重要环节,联系可迁移知识,拓展可实现的其他效果。减负也不是让学生没有课外作业,而是让学生的课外作业不是应付老师,而是真正发挥自己的想象空间去绘制自设计角色场景的草图,规划故事情节及对应的动画脚本,描述要实现的效果,带着问题学习,激发学生学习的主动性,转变传统的教师灌输式、学生求教式学习,减轻学生被动学习的负担,让学生的问题转化为老师的“负担”,通过老师的引导和组织,使学生在宽松、愉快的课堂环境中完成实用性的动画作品制作。

课堂内容的组织和展现还有待于通过信息化和网络平台的方式,提升学生的主动性和过程的记录性。星级评价方式存在不够科学、系统、准确等问题,对于育人而言最好的评价就是激励,而不是打击挫败,这些还需要老师通过教学过程的摸索,细化评价指标。

参考文献(References):

[1] 席梅红.从“提质”谈“减负”[J].现代教育论丛,2015.1:7-9

[2] 王贤文,熊川武.学生自主减负:减负提质的有效路径[J].中国

教育学刊,2014.4:34-37

[3] 李嫣.《动画场景设计》课程的项目化运作[J].西部广播电视,

2015.24:24-25

[4] 刘万辉,王桂霞,黄敏.Flash CS5动画制作案例教程[M].机械

工业出版社,2012.

[5] 赵德成.减负背景下的评价与考试改革[J].北京师范大学学

报(社会科学版),2014.4:23-25

[6] 武莉.“减负”背景下学生课余时间管理指导策略[J].大连教

育学院学报,2014.4.

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