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经济学研究框架下的电竞市场

时间:2024-05-04

文 魏崝

传统意义上的竞技体育,我们通常理解为运动员产生了物理意义上的身体对抗。电子竞技的出现使得这种对抗可以基于互联网,在数字平台进行。

两位来自德国柏林经济与法律学院的研究员Sebastian Block 和Florian Haack 于2021 年发表 的一篇名为《电子竞技:一个新产业(eSports: a new industry)》的学术论文引起了编者的关注,它从市场的角度对电子竞技进行了解析。

1 现在的电子竞技

1.1 2010 年,电竞的市场初见雏形

几十年来,游戏机、电脑以及近年来开始普及的智能手机等设备上的游戏已经成为我们生活中的一部分,主流社会对其的接受程度也已经比十几年前好很多。

2018 年,游戏玩家在所有的游戏平台上共消费1387.8 亿美元(约合9609.4 亿人民币),其中移动端占47%,总计632 亿美元(约合4376 亿人民币)。从这组数据中可以看出,移动端已经成为整个市场中最大的游戏平台。

根据研究人员的调查,2019 年有18 亿的人意识到电子竞技,而2018 年的时候是16 亿。2019 年的电子竞技固定观众人数为4.43 亿,其中1.98 亿是定期关注电子竞技的爱好者,预计到2023 年电子竞技固定观众人数将超过6.46 亿。

这说明,大众对于电子竞技的认识程度在稳步增长,主流社会的接受程度也在提高,研究人员认为“利基”这个词已经不再适用于电子竞技的市场,因为我们不能忽视这些摆在眼前的数字。

Newzoo 的数据显示,电子竞技在2012 年创造了1.3亿美元(约合9 亿人民币)的全球市场收入,在2018 年这个数字达到了8.65 亿美元(约合59.91 亿人民币),并预计2022 年的整体市场收入将达到17.9 亿美元(约合124 亿人民币)。

这一系列的数字引起了Berenberg(贝伦贝格银行,跨国投资及私人银行)的注意,他们认为衍生品市场生产营销在电子竞技的市场中还没有得到很好的利用,在传统体育中一位粉丝平均可产生54 美元的消费,而一位电子竞技爱好者平均消费仅为1.8 美元。

1.2 不断增长的奖金池和曝光率

随着电子竞技一直在稳步发展,其各项锦标赛的奖金池也在不断增加。

调查数据显示,2010 年所有电竞项目总奖金池仅为300 万美元(约合2079 万人民币),而2017 年则达到了1.21 亿美元(约合8.39 亿人民币),并且每年都在迅速增长。在2018 年电竞赛事的奖池排名中,DOTA2 位居榜首。

研究人员提到了“众筹奖池”的概念,这就不得不提到由Valve 开发的DOTA2。DOTA2 世界级赛事The International(以下简称TI),玩家们通过购买勇士令状获得游戏中的特殊道具,Valve 则将部分收入汇到TI 的总奖金池里。

通过勇士令状,DOTA2 的玩家们在游戏内可以获得绝版皮肤,而自己所支持的选手获得的奖金中也有自己贡献的部分,这变相拉近了粉丝与电竞选手之间的距离。

通过一部分由Valve 直接提供,其余部分由玩家众筹的方式,Valve 为TI 创造了更大的奖金池,这使他们成为众筹奖金的先导者。

此后,不少其他电竞赛事的组织者都效仿这种方法,吸引了更多的观众来扩充奖金池以及市场。

2018 年排名前10 的电竞项目奖金总额为1.3141 亿美元(约合9.2 亿人民币),这也反映了电子竞技受欢迎程度的提升。Canaccord Genuity(加拿大全球投资银行)预计,到2023 年,电竞市场每年的收入将达到5.469 亿美元(约合38.4 亿人民币)。

当然,并不是观众越多众筹到的奖金数额就更多。比如2018 年英雄联盟的季中邀请赛,虽然奖金池只有137万美元(约合962 万人民币),但观众人数达到了6000 万,

同年DOTA2 的TI 赛事奖金池为2500 万美元(约合1.8 亿人民币),但观众人数却只有5500 万。

另外,收视率也是一个为电竞市场带来增长的重要因素。一些地方的电视台开始重视起转播电子竞技有关的赛事,特别是美国华纳旗下的特纳广播公司和电子竞技联盟所制作的ELeague,他们的决赛还会在周末的黄金时段播出。研究人员说到,电视台这样的做法即证明了电子竞技已经逐渐走进主流市场。

1.3 COVID-19 的流行与电子竞技

从2019 年底新冠疫情的爆发,到今天全世界仍在与病毒作斗争,研究人员提到在他们做此次调查时,德甲已经有66 天没有任何比赛了,其他传统体育项目的比赛也出现不同程度的停滞。

尽管电子竞技也有许多线下比赛都改为在线上举行,但电子竞技的数字化特征存在着巨大优势,因为电竞赛事改为线上并不会受到太多影响。

调查显示,自2014 年以来,全球的体育市场以每年4.3%的速度增长,而研究人员预计电竞市场的年复合增长率是23.82%。

因为疫情的影响许多线下娱乐场所不得开放,这致使直播和游戏的市场得到了大幅增长。比如,英雄联盟的LCS 联赛在一周内就成功转型到线上进行,而传统体育只能被迫暂停联赛的进程。

不过也有一些传统体育联赛在这段时间里尝试着接触电竞的市场。比如,NBA 设计了一个线上联盟,并将比赛放在ESPN 电视台播出;德甲联盟在FIFA 2020 中举办了虚拟比赛等等。

疫情时代可以算是电子竞技市场的“催化剂”,没有疫情也许众多的传统体育项目也不会这么迫切地接触电竞市场,这么迫切地把自己的联赛转到线上。

2 未来的电子竞技

首先,是游戏市场的增长,一份路透社发布的报告讲述到,游戏市场以超过1160 亿美元(约合8144 亿人民币)的收入已经成为整个娱乐市场中占比最大的市场,而其余部分,电视的收入为1050 亿美元(约合7372 亿人民币),电影的收入为410 亿美元(约合2879 亿人民币),数字音乐为160 亿美元(约合1123 亿人民币)。

这里需要厘清游戏和电竞的关联。

游戏——指玩家玩视频游戏的行为,由于部分游戏是单人游戏,并非所有游戏都具备竞技性。

电子竞技——指玩家在一起进行具有竞争性和专业性的视频游戏比赛,通常是多人在线上视频游戏平台上进行的基于单人或团队策略的比赛。

游戏是电子竞技的载体,同时游戏市场和电竞市场紧密联系。游戏市场的增长某种程度上代表着电子竞技的普及,也意味着电竞市场会有所增长。

其次,在过去的几年里,电脑、智能手机和游戏机等硬件设备的普及几乎让每个人都有机会参与电子竞技。

Newzoo 称,拉丁美洲和亚洲的电竞市场都受益于便携式硬件设备的普及,并预计这些地区的电子竞技市场将会快速发展,成为行业内重要的组成部分,不过个别地区还是会受到经济以及基础硬件设施的限制。

随着互联网和基础硬件的发展,研究人员指出,印度和巴西等地区可能会成为电竞市场发展的重中之重。

此前研究显示,电竞受众的平均年龄只有26 岁,而KPMG 数据指出印度的游戏玩家在2017 年创造了2.9 亿美元(约合20 亿人民币)的市场价值,且印度25 岁以下的人口超过6 亿,研究人员推测印度电竞市场的潜力可能达到数十亿美元,而其他类似的人口大国亦是如此。

另一方面,为电子竞技的市场增长做出最大贡献的要属直播行业,尤其是Twitch 和YouTube 这两大平台。

Twitch 是在2011 年问世的,在其出现之前,想要实时发布和观看游戏相关内容是一个非常繁琐的过程,但Twitch 允许内容创作者们轻松地直播他们的游戏内容。直播之外,Twitch 也包含更多电竞内容。

众所周知在传统体育中,转播也是非常受欢迎的,电子竞技也一样。亚马逊看到了直播平台的潜力,并在2014 年以9.7 亿美元(约合68 亿人民币)的价格收购了Twitch。研究人员指出,Twitch 将视频游戏,尤其是电子竞技转变成为一项具有观赏性的运动,从而刺激了市场的增长。

研究人员指出在未来会影响电子竞技市场的三个因素,其实就是电子竞技的三个载体——游戏、硬件、直播。

3 总结

电子竞技在过去的几十年里经历了高潮和低谷,直到现在它有了相对稳固的地位。这种新兴的运动,即使是经历了COVID-19 的流行其市场也没有受到太多创伤。传统体育背后的庞大组织像是企业、俱乐部、赞助商等等的不断加入,证明他们已经为电子竞技即将成为主流市场做好了准备。

不过研究人员指出,电子竞技仍然存在尚未开发且具备强大潜力的市场,尤其是移动端,在那些人口大国,他们将会在未来几年里为电竞市场贡献不小的增长率,再者就是像Twitch 等直播平台将电子竞技转变为一项观赏性运动后促进了市场的发展。

全球电子竞技市场的收入已超过10 亿美元(约合70亿人民币)并每年仍在增长,尚未开发的衍生品销售可能会在未来给电竞市场带来更加稳定的收入。

研究人员表示,电竞衍生品销售在未来的研究中可能会很有趣,它在传统体育和电子竞技中存在较大差异,而未来它或许可以成为一种让电竞市场获取更多利益的 方式。

前文提到,目前至少有近20亿的人口听说过电子竞技,这说明越来越多的人正在认识电子竞技,与此同时对电子竞技赛事的需求也以每年两位数的百分比增长。虽然奖金在上个世纪的电竞赛事中并不常见,但如今比一些流行的传统体育项目更高额的奖金已经成为吸引观众的好方法。

在未来,电子竞技的市场能在多大程度上与成熟的传统体育市场相抗衡还有待观察,但就目前的研究来看,随着我们这一代人的成长,以及大众对于电子竞技市场的认知,至少可以证明,电子竞技的市场正在如火如荼地发展着。

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