时间:2024-05-04
文 左子扬
《刀塔》也被称作DOTA2,由DotA 的地图核心制作者IceFrog(冰蛙)联手美国Valve 公司(以下简称V 社)于2009 年中旬开始研发的一款游戏。
2010 年11 月1 日,V 社在DOTA2 官方网站发布了第一篇博客,经过了12 年的发展,如今DOTA2 已经成为全世界范围内最知名的电竞项目。然而回顾DOTA2电竞在过去十余年的发展,我们能够从中理出一条相对清晰的脉络,在TI 的巨额奖金之下,V 社网罗了当时全球电竞可能是最优秀的一批职业选手,但在DOTA2 电竞发展的过程中,由于V 社过度重视选手权益,导致其余参与者的利益被逐渐蚕食,以至于整个DOTA2 电竞生态的发展和平衡都受到了不同程度的影响。
2011 年德国科隆游戏展前夕,V 社宣布将为尚处于测试阶段的DOTA2 举办一项电竞赛事,并将其命名为The International(TI,国际邀请赛),总奖金为160 万美元,冠军奖金100 万美元。
由于DOTA2 没有国内代理商,加之赛事的巨额奖金,使得不少DotA 战队对TI 抱有怀疑的态度。尽管包括EHOME、TYLOO、iG、NV 在内的四支战队受邀参与TI1,但事实上仅EHOME 战队在赛前经历了较为系统的训练。经过4 天的角逐,最终来自乌克兰的Na'Vi 战队凭借着胜者组的优势,以3-1 的比分战胜EHOME 战队,成为了DOTA2 首届国际邀请赛的冠军。
首届TI 冠军Navi
凭借高额奖金带来的吸引力,国内外几乎所有队伍都立刻放弃了DotA,转战至DOTA2。
2012 年5 月15 日,V 社在DOTA2 官网上公布了两支直接受邀参加TI2 正赛的战队,分别是来自中国的DK 战队,以及卫冕冠军Na'Vi 战队,这样的直邀形式,一直从TI1 持续到了TI7。而TI2 的主赛事则回到了V 社的大本营,美国西雅图市的的贝纳罗亚音乐厅。
2012 年9 月3 日,在王思聪高调收购CCM 战队成立iG 战队一年后,队伍从TI2 的败者组决赛中杀出,并成功在总决赛中以3-1 的比分击败卫冕冠军Na'Vi 战队,帮助中国战队首次捧起了TI 冠军神盾。
TI2 冠军iG
2013 年4 月25 日,V 社公布了TI3 的消息,比赛依然将会在美国西雅图举办,只是地点由此前的贝纳罗亚音乐厅,变成了能够容纳更多观众的钥匙球馆。而在TI3 开始前,V 社还推出了一个新“发明”——互动指南,如今玩家们更愿意叫他“TI 小本子”。通过在游戏中购买虚拟的“互动指南”,玩家们可以获得选手卡片,参与全明星表演赛投票,获得游戏内的不朽品质饰品。除了160 万美元的初始总奖金外,玩家们消费的25%将会被直接注入奖金池。在售价9.99 美元的互动指南的加持下,TI3 的总奖金最终定格在了287 万美元。通过售卖小本子开启的众筹模式,或许是V 社在过去十年中最伟大的发明,也在很大程度上奠定了DOTA2 和TI 在电竞史上的地位。
TI3 的“小本子”
在尝到了互动指南的甜头后,V 社在一年后进一步扩充了TI4 的互动指南,只是相较于一年前,除了拓展玩法和增加奖励外,V 社还允许玩家通过充值的方式提升互动指南等级。等级的提升能够给玩家带来更丰厚的奖励,而随着奖金池的增长,互动指南也会解锁更多的奖励和玩法。这样的刺激,激发了全球玩家充值的欲望,令所有人都始料未及的是,TI4 总奖金高达1092 万美元,较上届提升了近4 倍。
最终,来自中国的Newbee 战队捧起了冠军神盾,并分走了总奖金的46%,也就是502 万美元(约合3,100万人民币)。这也帮助俱乐部获得了获得了吉尼斯世界纪录颁发的“电子竞技赛的最高额奖金(团队)”的纪录称号,同时这一数字也创下中国体育竞技项目单笔冠军奖金的最高纪录。在此之前,该记录由广州恒大足球俱乐部保持,在夺得2013 年亚冠冠军后,俱乐部从亚足联获得了150万美元的奖金。
TI 奖金首次突破4000 万
而随着V 社在勇士令状的玩法和参与度上不断推陈出新,质量优良的饰品奖励也让玩家不断增加着充值的砝码。在此后的连续六届TI 中,总奖金持续上涨,从TI1 的100 万美元总奖金一路攀升至TI10 超过4000 万美元的总奖金。时至今日,高额的奖金,也是V 社在向全世界宣扬TI 时,含金量最大的一块金字招牌。
谈到奖金,就不得不提到V 社独特的分配制度。从首届TI 开始,奖金都是在赛后由V 社直接汇入选手的账户,也就是说在奖金分成的层面,V 社从未考虑过俱乐部方的利益。正因为如此,越来越多的俱乐部开始在选手合同中加入奖金分成条款。在日后很长的一段时间里,以V社为主导的DOTA2 电竞生态中,俱乐部都是被忽视的部分,选手才是V 社真正重视的核心。这样的策略,也是DOTA2 在过去几年发展停滞甚至倒退的主要原因。
关于V 社在保护选手和俱乐部权益之间所做的博弈,还有一件事值得玩味。2014 年4 月底,V 社公布了11 支直接受邀参加TI4 的队伍。作为受邀战队之一,Fnatic 战队以一号位选手Era 存在“健康问题”为由,向V 社申请由Xcalibur 替补Era 参赛,但却最终被V 社驳回。在V社给Era 和Fnatic 的邮件回复中,V 社特别提到“TI 的直邀名额属于五名队员”。言外之意,五名队员可以选择代表任何战队参与TI,但队伍却不能在获得直邀名额后更换任何一名队员,尤其是在Era 表达了自己已经不存在健康问题之后。
事实上,这样的事情还发生在2013 和2017 年。2013 年5 月,已经获得TI3 直邀的LGD 俱乐部执意用DD 替换了longdd,而这也使得俱乐部被V 社剥夺了那届TI 的直邀名额。而在2017 年,TI6 卫冕冠军Wings战队先是更名为了Team Random,随后便宣布解散。据选手透露,如果五个人选择继续打下去,那么他们将会以卫冕冠军的身份直邀TI7,但在队伍内部讨论后,他们依然做出了解散的决定。这也使得Wings 战队成为TI 邀请制度改革前,唯一没有参加下届TI 的卫冕冠军。
2015 年4 月24 日,V 社向外界宣布将在TI5 结束后启用全新的特级锦标赛(Major)赛制。除了由V 社举办的夏季TI 外,第三方赛事组织者将在V 社的赞助下,在世界各地举办秋季、冬季和春季三届Major。Major 赛事的出炉,帮助V 社进一步规范了选手注册和转会的相关规定。
Major 赛制持续了两年,直到2017/18 赛季。2017年6 月3 日,V 社宣布将在Major 的基础上增设Minor赛事,参加Major 和Minor 的选手将根据名次获得积分,积分归选手所有,战队积分为队内三名积分最高选手的总和,而这将是决定TI8 直邀名额的唯一标准。
2012 年6 月1 日,V 社正式向外界宣布,DOTA2将会免费向玩家开放。4 天后,TI2 外卡赛正式开打。随后,V 社则公布了门票的销售时间和渠道,所有购买TI2 门票的玩家都会在游戏库存内收到一张虚拟门票。
TI2 开始前夕,V 社开始尝试扶持第三方赛事,在DOTA2 客户端内,玩家可以通过购买虚拟门票的方式,付费观看比赛。也是在那之后的很长一段时间内,虚拟门票都是第三方赛事盈利的重要手段。与此同时,V 社还更新了游戏内的观战系统,这使得观众能够更好的观看和阅读比赛中的细节。
2012 年12 月8 日,所有购买The Defense 3 赛事门票的玩家,可以获得一个特殊的游戏信使。V 社试图通过这样的方式,帮助三方赛事获取更多的收入。除此之外,在这之前加入的虚拟门票和战队锦旗,同样有助于提升赛事方和俱乐部的收入。
2017 年6 月3 日,V 社宣布将在Major 的基础上增设Minor 赛事,所有第三方赛事组织者都可以提出申请承办Major 或Minor 赛事。尽管V 社最看重的从来都只是选手,但这一举措还是帮助第三方赛事组织者在那几年间充分参与到了DOTA2 的电竞生态中。
到了2018/19 赛季,V 社进一步优化了Major+Minor的赛制。只是这一次,规则的修改开始朝着有利于俱乐部的方向进展。在新规中,V 社表示DPC 积分将不再由五名选手平分,而是归战队所有,选手将不会携带积分离队,而是在修改阵容后扣除队伍一定比例的积分。而这一规定,也间接导致了Liquid 战队在TI9 开始前夕,踢掉了帮助队伍取得TI9 直邀名额的MATUMBAMAN。
除了DPC 积分归属的变更,V 社还修改了Major 和Minor 的邀请方式,直邀的形式就此作古,取而代之的是Major 和Minor 的地区预选赛。这样的改动,也迫使战队和选手在整个赛季中频繁参与到地区预选赛和位于全球各地的官方赛事中。高强度、不间断的赛事,让许多选手在那个赛季后对V 社的新赛制大为不满。
进入2020 年后,V 社在2 月26 日宣布将会在TI10后推出区域性联赛(DPC),旨在帮助二三线队获得更多发展机会。DPC 联赛的推出,意味着DOTA2 开始向全球绝大多数主流电竞项目靠拢,由杯赛逐渐转变为以联赛为主。而随着新冠疫情对全世界的影响加深,DOTA2 电竞的发展在2020 年被按下了暂停键。TI10 延期,DPC联赛迟迟不启动,俱乐部、选手和从业者面临巨大的经济压力,2020 年1 月在德国莱比锡举办的DreamLeague第13 赛季,成为了整个2020 年唯一一届汇聚了来自全球六大赛区的线下赛。
不同于传统体育赛事对于场地和现实场景的依赖,电子竞技的天然优势使得整个行业能够更加从容地应对疫情带来的冲击。当其他电竞项目都在试图通过线上赛的方式积极自救,抓住疫情带来的机遇时,V 社却任由TI10 延期,同时迟迟不启动已经被提上日程的DPC 联赛。2020 年1月在德国莱比锡举办的DreamLeague 第13 赛季,成为了整个2020 年唯一一届汇聚了来自全球六大赛区的线下赛。从俱乐部到选手再到DOTA2 社区和相关从业者们,所有人都面临着巨大的生存和经济压力。
纵观V 社在过去十年对DOTA2 电竞的规划,不可否认的是“众筹模式”的确将DOTA2 和TI 带向了一个新高度,但或许也正是因为TI 的成功,让V 社误以为整个DOTA2 电竞生态只需要V 社和选手的参与,而其他的部分不过都是附属品,无论是俱乐部、三方赛事组织者还是社区里的从业者们,这些人的死活从来就不在V 社的考虑范围内。
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