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不做职业电竞的《堡垒之夜》

时间:2024-05-04

文 Protoss

2019 年的时候,在讨论自走棋这种“新玩法”的异军突起时,杂志曾经给出一个明确的,后来被数次验证的观点:玩法本身不具备独占性,游戏开发巨头们更愿意做“新玩法”的跟风者,并有很大概率成为这个品类的领先者。

这个判断在“大逃杀”的风潮里又一次得到了验证。这一次,弯道超车的是Epic Games。

从拯救家园到空降行动

2017 年最吸金的游戏;Twitch 上第一款没有大型电竞赛事支持下单周收看时长超过英雄联盟的游戏;英雄联盟国服开放后首次将其挤下网吧打开率第一的游戏。

这三个标签标志着《绝地求生》在全球范围内掀起了一股“大逃杀”的风潮。既然是风潮,就不乏跟风者。Epic Games 就是其中之一。

公开信息显示,《堡垒之夜》第一次亮相可追溯到2011 年,当时Epic Games 的想法是将《我的世界》里的建筑玩法和《求生之路》里合作抵抗怪物入侵的玩法结合起来,创造一种全新的玩法:即几名玩家合作,通过建造防御建筑,抵御怪物入侵,是典型的PVE 模式。当《堡垒之夜》在2018 年正式发行后,这个模式被称为“拯救家园”,英文名Save the world,是最先被开发出来的玩法,也被称为游戏的主模块。

PVE 模式拯救家园

2017 年3 月23 日,蓝洞在Steam 上推出《绝地求生》体验版,《堡垒之夜》“拯救家园”模块仍在开发中。前者迅速走红的同时,大逃杀模式也吸引了《堡垒之夜》开发人员的注意。

《堡垒之夜》的开发团队决定推迟“拯救世界”里一些复杂功能的开发工作,从2017 年7 月份开始,在一个单独的模块里,基于同一个游戏引擎开发“大逃杀模式”,后来这个模式被译为“空降行动”,英文名:Fortnite Battle Royale。

空降行动的开发者回忆到,空降行动挪用了大量“拯救家园”的素材,基于大逃杀的玩法,对地图、陷阱、武器等基本元素做了适应性调整。

2017 年9 月,Epic Games 宣布了即将推出“空降行动”的消息,并且在该模式正式发布前两周,宣布免费。Epic Games 甚至允许那些购买了拯救家园,但实际上想体验空降行动的玩家退款。

空降行动正式版发布两周后,注册玩家突破1000 万,2018 年6 月,Switch 版本发布,在主机市场,“空降行动”的占有率超过了《绝地求生》。因为表现良好,Epic Games 逐渐暂停了手头一些项目的开发,大量开发资源开始向“空降行动”倾斜。

2018 年2 月,在Twitch 上,《堡垒之夜》 以113,835 的平均观众数、22%的涨幅仅次于《英雄联盟》排名第二,超过《绝地求生》,最高同时在线人数也以345 万超越《绝地求生》的326 万。

同年3 月,Epic Games 邀请了Ninja、Drake、Travis Scott、Kim DotCom 和匹兹堡钢人队外接手JuJu Smith-Schuster 进行了一场“空降行动”表演赛。

这场活动打破了Twitch 当时的收视记录。3 个月后,想乘胜追击的Epic Games 不仅放出了要拿1 亿美元打造首届职业联赛的消息,而且邀请了50 对主播和职业选手在E3 游戏展上又举行了一次表演赛。

此时,因为玩家里的名人效应被发挥到极致,游戏里颇具识别性的舞蹈被许多运动员模仿,国外的媒体们开始将《堡垒之夜》形容为一个新出现的“文化现象”。

至此,《堡垒之夜》在大逃杀模式这个全新的赛道上,实现了弯道超车。

不做职业电竞的《堡垒之夜》

2018 年5 月,Epic Games 宣布将举办首届《堡垒之夜》职业联赛(2018-2019 赛季),并提供高达一亿美元的奖金池。然而,等到2018 年结束时,所有《堡垒之夜》相关赛事的奖金加在一起才突破2000 万美元。很多人认为这是Epic Games 故意营造的噱头。时间越长,这种观点越确凿。

的确,如果沿用传统的评判一个电竞项目发展好坏的逻辑,《堡垒之夜》的电竞之路走得并不顺,既没有搭建出完善的赛事体系,也没有获得顶级俱乐部的支持;同时,也没有培育出赛事IP 和选手IP。即便以流量论,也只能堪堪进入第一梯队。

但在一些数据维度,《堡垒之夜》的表现又超出了预期。

在第三方的统计里,在赛事提供的总奖金这一项上,《堡垒之夜》排第四,总奖金数为93961183 美元。排在它前面的依次是DOTA2、CS:GO 和《英雄联盟》,总奖金书奖金数分别为281635451、116631677、93998729。

这里面起码有两个信息是值得注意的。首先,排在《堡垒之夜》之前的项目都是典型的在电竞领域投下重注的游戏版权方的作品,并且开展赛事的时间要远远长于2017年才发行的《堡垒之夜》;其次,《堡垒之夜》的总奖金数和《英雄联盟》几乎持平,这意味着Epic Games 比Riot Games 投入的速度更快。

在赛事的峰值观众这一项上,《堡垒之夜》排名第七,具体的赛事是2019 年的《堡垒之夜》世界杯。排在其前面的,有三个当红的移动电竞项目和三个年龄最大的电竞项目。而且,《堡垒之夜》在日本等被戏称为电竞荒漠的国家也有着不错的普及率。总之,《堡垒之夜》是整个大逃杀品类表现最好的项目。

因此,Epic Games 并非没有花力气做电竞,堡垒之夜在电竞领域的影响力并不小。这两点共同指向了一个可能存在的疑问:有没有可能是电竞项目的评判逻辑在《堡垒之夜》身上失效了?

毕竟,电竞自身也具备多种属性并构建出诸如市场推广、玩家服务等多种逻辑。

其实,Epic Games 也提出过类似蓝洞一样的目标,只不过不是清晰地写在官方网站上,而是经由一条新闻相对隐晦地表达出来。

经过长达一年半的摸索后,在2019 年4 月份的一次游戏更新里,Epic Games 提到了发展电竞的三个“关键原则”和一个思路。前者包括:首先是提供一款适合所有玩家,可以通过技巧、策略、运气的组合取胜的好玩的游戏;其次Epic Games 会快速改进游戏以保持新鲜的体验;最后则是Epic Games 希望提供一种“杰出”的娱乐方式。

后者则被描述为:赛事体验应该和所有玩家的游戏体验基本相同。Epic Games 提到“毕竟,这些玩家是Fortnite 比赛的观众,他们的参与是竞技玩家获得更多机会的关键。”

而开发人员回忆道,早在空降行动的开发阶段初期,Epic Games 就对“用游戏讲述故事”这个思路感兴趣,他们不希望只有某些“中心人物”才具备这种能力,而是希望每个玩家都能打造属于自己的故事。而且,《堡垒之夜》实际上有三个模块,分别是PVE 的拯救家园、PVP 的空降行动以及自由玩法“嗨皮岛”,而在Epic Games 看来,这三个模块基于类似的建造玩法并不完全隔离,开发人员称,Epic Games 甚至考虑到将三者以某种方式整合进一个“元宇宙”里的计划。

结合这些信息,我们大概可以对Epic Games 的说法进行翻译。

首先,Epic Games 不希望Epic Games 只有某些“中心人物”才具备“用游戏讲述故事”的能力,而是希望每个玩家都拥有这个能力。这意味着,Epic Games 不想做职业电竞。这里需要强调的一点是,Epic Games 并不排斥职业选手和俱乐部,在官方网站的赛事信息里,职业选手如果表现得好也会获得和普通玩家一样被重点提及的待遇。但Epic Games 不希望让职业选手在自己的赛事生态里获得超过普通玩家的地位。

其次,Epic Games 不想拘泥于传统的电竞赛事体系,所以他们才会承诺快速地改进游戏。如果是职业电竞,其实游戏的迭代在一定程度上要放缓并且慎重。

最后,Epic Games 希望电竞融入游戏,共同构成一种全新的娱乐方式。这就意味着,在《堡垒之夜》里,电竞和游戏并不会被强行隔离,电竞同样是一种玩游戏的方式。

两个例子也许能够证明这种判断。其一是,2019 年,《堡垒之夜》和漫威达成合作,推出了一系列联名道具。而2019 年10 月29 日起,Epic Games 就上线了名为“MARVEL KNOCKOUT SUPER SERIES”的活动,或者理解为漫威超级系列赛,里面包含什么呢?是一个个以漫威英雄IP 为主题的游戏内锦标赛,比如幽灵骑士杯、毒液杯、黑寡妇杯、夜魔侠杯……每个赛事向所有玩家开放,周期不长,奖品自然是联名道具。站在这个角度看,电竞此时是Epic Games 为了活跃特定主题活动、促进道具售卖的一种营销方式。

其二是,固定举办的堡垒之夜赛事大概有两个:一个是季度冲突系列,一个是世界杯系列。以2018 年的季度冲突系列为例,它虽然被称为赛事,但长得却和一般的电竞赛事不同,最明显的一点就是其中包括了在PVE模式“拯救世界”举办的竞技活动。

既然《堡垒之夜》不做职业电竞,那他怎么做电竞呢?关于这个我们其实可以回归到最原始的思路,从谁在办比赛、谁在参与比赛,Epic Games 在中间又做了什么三个问题来回答。巧合的是,这三个部分又和传统的电竞评判逻辑有着不小的交集。

逻辑之内的部分:平衡性与观赏性

抛开形式,在Esports Charts 的统计里,堡垒之夜赛事的数量并不少,2018 年6 月至今,大大小小的赛事总计321 项,平均覆盖周期为三天半。其次,在所有统计的项目里,《堡垒之夜》赛事的观看量虽然排不到前列,但也始终位于10-30 名之间。

这意味着,在办好比赛这件事上,Epic Games 并没有偷懒,调整枪械、建筑血量、地图、风暴(毒圈)等基本元素自不必说。

2018 年7 月1 日,Epic Games 宣布推出首个堡垒之夜系列赛,总奖金800 万美元的夏季遭遇战系列。半个月后,Epic Games 就主动站出来承认不足。他提到,他的核心思路是赛事体验应该和所有玩家的游戏体验基本相同。但在比赛里,三个现象让Epic Games 始料不及。首先是对抗的激烈程度,其次是大量玩家被淘汰后留在游戏里观看的行为,最后则是奖励“改变”了游戏行为。前两点,让《堡垒之夜》的服务器不堪重负,后一点,则违背了Epic Games 的核心思路。

于是,在之后长达一年的时间里,提升服务器性能一直是公告里的关键词。同时,堡垒之夜开始打造游戏内专门的观看者功能,也就是我们熟知的OB 系统。

为了解决第三点,Epic Games 意识到要对奖励本身重新进行定义。这涉及到两个方面,首先是玩家个人层面的评分体系,它不应该太过复杂,但也因为改变了游戏习惯必须被朝着期望的方向调整。其次,一个宏观的数据统计体系必不可少,如果缺少其支持,解说很难讲述引人入胜的竞技故事。当这两个评分系统被开发出来后,Epic Games 迅速地将他们嵌入到游戏的观看功能里。

例如,在2019 年的一则公告里,Epic Games 宣布将推出可以用于游戏内锦标赛的排行榜功能和比赛摘要,玩家可以从中获取任何特定赛事的表现数据,也可以使用这些数据提升游戏水平。Epic Games 甚至给出了观看回放的操作指引。

接着,在针对游戏外的呈现里,Epic Games 强调他们在缩短数据统计和传递信息的用时。同时扩展统计数据类型,以帮助解说员了解更多信息。这种做法实际上和蓝洞的PESP+如出一辙。

Epic Games 甚至和玩家在公告里“讨论”起了分辨率的问题,解释了为何会限制分辨率的调解等疑问。

不仅如此,在2019 年的开发者访谈里,Epic Games 详细介绍了赛事的OB 团队。对于现场观看和流媒体观看,Epic Games 使用了不同的OB 模式。

如果是重播,OB 团队通常由两个5 人团队、游戏制作人、游戏总监和观察员总监组成。其中,一个5 人团队负责报道正在进行的比赛,另一个团队则为下一场做准备。比赛总监选择切入的视角,游戏制作人负责收集、甄别比赛信息。

如果是直播,团队构成是4 个团队,每组3 人,2 名灵活观察员、一名游戏制作人、一名游戏总监和一名观察员总监。当时,Epic Games 正在开发一种自动化OB 工具,可以根据一些特定标准自动追踪最佳时刻。

当然,类似的工作还有很多,但不管如何,作为游戏的开发者,不管思路是什么,只要是比赛,游戏的平衡性、赛事的观赏性就是一切的根基。在这方面,从结果看,包括打击外挂,Epic Games 可能做的还不错。

逻辑之外的部分:鼠标VS控制器VS 触控

逻辑之外的讨论其实包含了三个部分,分别是谁在办比赛、谁在参赛以及比赛长什么样子。

这实际上对应了三个关键词:“Support-a-Creator”、设备、冲突。

2019 年5 月2 日,《堡垒之夜》官网的竞技频道发布了《活动许可协议更新》。这条新闻回答了我们谁在办比赛的问题。

2018 年年初,Epic Games 提到:“整个 2019 年,我们计划支持一些高质量的第三方赛事组织者。随着改进和完善我们的公共工具,我们期待与更多的合作伙伴在各种活动上进行合作。以此为Fortnite 玩家提供更多在世界范围内竞争的机会。”

Epic Games 也确实这么做了。

Epic Games 在2019 年年初发布了名为“Support-a-Creator”(简称SAC 计划)的创作者支持计划。这个计划大体上就是一个游戏内KOL 培养计划。当时这个计划主要包含了三个部分,首先是成为创作者的要求;其次是创作者的权益;最后是激励形式。

名为《活动许可协议更新》的新闻提到,最初,只要是加入了SAC 计划的堡垒之夜玩家,在遵循奖金和赞助商要求的前提下,都可以在游戏里举办赛事。

事实上,堡垒之夜每年的赛事里,很多都是所谓的第三方机构在办比赛。比如小型赛事运营机构、电竞场馆运营企业、直播平台Twitch,乃至外设品牌罗技。

而这条新闻发布之前,Epic Games 已经和澳大利亚网球公开赛、卡托维兹的ESL、ggCircuit 和一些地域性的赛事组织者建立了合作关系。

新闻提到,之后,不仅仅是加入了SAC 计划的堡垒之夜玩家,在遵循奖金和赞助商要求的前提下,所有堡垒之夜玩家都可以举办堡垒之夜锦标赛,游戏之外,Epic Games 允许小型线下赛事的存在。

可以看到,Epic Games保留了两项赛事,一个是贯穿全年的,游戏里以季度为周期的“综合型赛事”,另一个是带有总结意味的大型锦标赛世界杯。其他时间全部留给了第三方赛事组织者。

可能恰恰因为赛事组织者的身份不同,《堡垒之夜》赛事的形态也各不相同。

这就涉及到第二个关键词:冲突。Epic Games 将游戏内以季度为周期连续举办的活动称之为冲突,换句话说是一种电竞化的活动。里面既有大逃杀模式的小型锦标赛,也有PVE 的赛事。

同时,每个赛季都会有不同的主题,这也是当初Epic Games 的承诺。进一步讲,这些“赛事”和第三方赛事一起几乎覆盖了大部分晚上和周末,也就是高峰的游戏时间。既然总要玩游戏,为何不搞点添头?在单纯的游戏天梯之外,堡垒之夜做了另一个天梯,这个天梯没有段位,但会提供一些限量版的游戏内道具奖励作为替代。

以2020 年年中的一个时间段为例。那段时间的赛事日历是:

7 月2 日,JACOB 巡回赛;7 月20 日,星系杯;7月23 日,throwback 杯;7 月30 日,DreamHack 线上公开赛;8 月7 日,raise the cup 巡回赛;8 月19 日,自由堡垒杯,玩家俱乐部杯。短周期、密集、主题形式各异,这就是堡垒之夜赛事最显著的特点。

最后一个关键词是设备。堡垒之夜发行的平台涵盖了PC、移动、主机。

《堡垒之夜》各种紧凑的联名赛事

2019年,一则新闻的标题是:鼠标VS控制器VS触控。当其他电竞项目严格限定设备时,堡垒之夜却反其道行之,不限定设备。很长一段时间里,Epic Games 调整游戏平衡性的思路都是使用不同设备的玩家能否公平对战。这可能是《堡垒之夜》赛事与传统电竞最大的不同:使用不同设备的人被聚集在同一个比赛里。

多说一句,很难讲这是不是有意为之。毕竟,从2019 年开始,整个大逃杀品类在电竞领域都在走下坡路。而这个品类的一个掣肘是参赛玩家的数量被严格限定且不具备弹性。

以《绝地求生》为例,表面上看,一个地区的联赛需要常驻的16 支队伍,即便算上替补队员,每队6 人,那么这个联盟的选手数量只有96 人,远远少于其他项目。但MOBA 赛事一场比赛只需要十个人参与,大逃杀比赛却约定俗成地至少需要64 个人参与。不管是赛事和游戏都是如此。这恐怕也是为何魁匠团(收购蓝洞的游戏公司)在2021 年年底要将《绝地求生》转为免费制的原因,很可能就是玩家的数量不够了。

堡垒之夜的优势在于,可以利用设备渗透到不同的玩家主体,维持玩家数量的稳定。这恐怕也是为何,当《绝地求生》的赛事关注度下降时,《堡垒之夜》的赛事反而能反弹的一个原因。

不仅如此,堡垒之夜的赛事覆盖了单人、双人、四人,而且很多赛事由于面向游戏内所有玩家,因此支持灵活组队。Epic Games 还特意为了灵活组队对应不断优化匹配机制。

最后,说一说《堡垒之夜》在国内这趟不顺利的旅行。尽管《堡垒之夜》不做职业电竞,但Epic Games 并不排斥职业电竞选手,只不过将他们当做玩家。这意味着,Epic Games 始终没有像其他厂商一样,组建一个联盟或者通过财务支持和俱乐部达成紧密的合作。

其实,早在2018 年10 月,代理商腾讯就在TGA 里设置了《堡垒之夜》项目,OMG、LYG、RNG、LGD、KG、WE、EDG、情久等老牌俱乐部都悉数参加。在官方的新闻里,有的俱乐部甚至派出了多支战队。这场喧嚣在中国选手出征2019 年举行的堡垒之夜世界杯、WE 出征《堡垒之夜》波兰极限大师赛时达到高潮,然后戛然而止。

考虑到Epic Games 的思路和国内电竞产业的思路几乎完全不合,这恐怕不算一个意料之外的结果。

结语

其实,Epic Games 之所以能够弯道超车可能还有一个潜在的因素。在2019 年的一次开发者与社区的对话里,一位玩家问道:“世界杯期间,我们看到许多主播与Fortnite 官方直播频道的收看人数相同,主要是因为人们更喜欢这种观看方式。在世界杯期间是否可以选择一名参赛选手的视角观看比赛呢?”

开发人员回答道:“我们完全接受主播比我们的频道可以吸引更多观众的情况,这种可能性其实是我们期待的。总体而言,我们的目标是帮助所有人提高直播的流量。我们完全理解人们可能只想看他们最喜欢的主播而不是我们。我们的报道通常旨在为可能没有最喜欢的主播或正在寻找有关整个锦标赛更多信息的观众提供服务。”

这个想法其实就是杂志去年专门讨论过的Co-Streaming 的思路,不管Epic Games 当时是否想得很清楚,但这样做的结果一方面确实增加了直播的流量,另一方面也算是Epic Games 一种信守承诺的保证,毕竟开发人员提到,在开发的过程里,他们的思路就是每一位玩家都可以借助游戏或游戏之外的媒介讲述自己的故事。

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