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棋牌之乐,在于老少皆宜

时间:2024-05-04

文 曹珺萌

时任腾讯游戏副总裁高莉在2015 中国棋牌发展论坛上演讲

如果你偶尔会和退休在家的父母一起参加他们的聚会,或者经常观看游戏直播,下面的句子可能会唤起你关于一款游戏的记忆:

一段热闹且有节奏的BGM;

“加倍!”“超级加倍!”“我等到花儿都谢了。”“给阿姨倒一杯卡布奇诺。”

这些来自普通的男女生、原本机械却因为使用场景的不同而带有各种情绪的声音元素从父母辈功放的安卓手机中传出,或者从游戏主播等待游戏加载的时间缝隙里挤出,不知不觉在我们的脑海中占据了一席之地。

它们全部来自腾讯互娱旗下的棋牌游戏《欢乐斗地主》。

斗地主的游戏玩法据称起源于湖北,而究竟起源于何时已经很难考证了,在它还只能用纸牌进行的时候,已经具备相当的玩家基础了。这个在1995 年有了“斗地主”之名的玩法在2008 年4 月被腾讯游戏移植到手机端。

随着中国互联网行业的飞速发展和智能手机的大规模普及,关于腾讯棋牌类游戏及其赛事的发展故事可以正式开始了。

先有用户与社交,后有游戏

最初电脑端的QQ 游戏在2003 年就已经随着QQ 聊天软件的爆红而发迹,而里面包含的很多棋牌类游戏因网络化的移植又有了新的生存和传播形态。但无论是中国传统的民间娱乐玩法“麻将”,还是已经在国际间流传了数百年的围棋象棋五子棋,其历史都远远悠久于QQ 游戏大厅。互联网只是提供了一个新的平台,让人们得以相隔山海实时对弈。

UP2018 腾讯新文创生态大会上,腾讯互娱光子欢乐游戏工作室总经理赖思彦发表演讲

因而所有目前的棋牌类游戏都不愁门槛的问题,毕竟玩法早就已经成为了孩童时代的儿歌一般代代相传了。用户就在那里,问题在于用什么方式把他们争取过来。

QQ,或者说其背后的腾讯用的方式是社交。

一定会有Q 龄15 年以上的人拥有和朋友一起组队玩连连看、打QQ 麻将的记忆。这些棋牌玩法,比起高端竞赛,更常见的场景就是民间的街头巷尾,大家一起“玩”,伴以闲聊打发时间,其流传的本质就是社交。

《欢乐斗地主》在2008 年有了移动版本的客户端,其原版人马又在2014 年发布了《欢乐麻将》。

2015年,腾讯互娱将旗下《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》、《天天德州》、《天天象棋》等棋牌游戏和《QQ 游戏》平台下的棋牌游戏整合,推出联动PC-移动-电视三端体系的棋牌类游戏整体品牌,“腾讯棋牌”应运而生。

这背后是已经增长到2.4 亿的中国网络棋牌用户。在当时,这个数字代表的是每五个中国人当中就有一个棋牌游戏用户,这其中有近六成的人每天游戏时间超过1 小时,还有200 万用户每天游戏时间超过8 小时。网络棋牌游戏已经成为用户规模最大的游戏类型。

而在那个时间点,腾讯互娱凭借其通过与QQ 等社交平台绑定,其棋牌类游戏月度活跃用户数达1.8 亿,占总用户数的75%。

背靠强大的社交网络,腾讯互娱在棋牌品类游戏上占得了先机。

竞技与休闲、职业与全民的并行

就像棋牌类游戏的发迹轨迹一般,从民间一点点流传演变,而后才有竞赛。想要持续地获取用户,占领市场,面向高端职业竞技一小撮精英终归是与这类游戏的特点相左。虽然在2015 年3 月腾讯UP 年度发布会上,腾讯棋牌释放了一系列发力信号,包括首创的棋牌真人秀节目、年底计划举行的棋牌盛典,但千万级奖金的全民棋牌赛事、选择与万科等企业合作打造棋牌进社区的活动,似乎更能推进这类游戏的发展。

以2014 年的腾讯扑克锦标赛(TPT)为起点,腾讯棋牌打造了包含腾讯扑克锦标赛、腾讯斗地主锦标赛、腾讯麻将锦标赛、腾讯围棋锦标赛等七大赛事在内的腾讯棋牌锦标赛体系。这些赛事均不设报名门槛,在游戏端内可以报名参加,在线下的社区、电视台等通道也都可以报名参与选拔,甚至不限制是移动端还是PC 端。我们可以把它理解为,通过公开赛模式过五关斩六将,年终棋牌盛典是技术佼佼者的一次聚会,也是一个奖励性的狂欢。

2016 年,腾讯互娱光子工作室群(也就是整合后棋牌类游戏的版权方)总裁陈宇在接受采访时表示,腾讯决定把棋牌独立出来之后,在三亚每年举行棋牌盛典,同时持续推进移动端的新产品研发。他也表示,腾讯在2015年与万科合作的棋牌进社区的活动效果不错,将会连同地产、物业公司逐步更多地组织类似的推广活动,同时职业化赛事也在推进。

截至2017 年,腾讯棋牌锦标赛是彼时国内规模最大的棋牌综合性赛事,每年线上选拔超过90 天,线上参赛用户累计超过3000 万,线下规模也累计达到1700 人。

2017 年,在腾讯互娱UP 发布会上,腾讯棋牌宣布将从专业国际和全民娱乐两个层面继续完善竞技体系。

先是专业国际领域,TPT 将采用国际顶级扑克赛事的赛制及直播团队原班人马,为参赛选手与观看赛事直播的玩家提供专业级别的赛事内容。除扑克项目外,腾讯棋牌2017 年将举办首届中日麻将友谊赛,而《天天象棋》也将作为第二届“全国象棋业余棋王赛”的唯一线上选拔渠道。腾讯棋牌同时发布了“绝艺少年培养计划”,联合野狐围棋,选拔有天赋的围棋少年,通过顶级棋手以及“绝艺”进行针对性的训练。

而在全民娱乐方面,腾讯棋牌表示将继续致力于推动休闲棋牌赛事如《欢乐斗地主》等游戏和赛事的全民化进程。2016 年举办的腾讯欢乐斗地主锦标赛校园资格赛得到了超过百所高校的支持,2017 年将拓宽人群覆盖面,打造涵盖学生、白领、司机、厨师等职业的多行业专属赛事,并且开启内容联动。

自此,腾讯棋牌两条线同时发力的脉络愈发清晰起来。

双线并行,更轻的全民“负重前行”

2018 年,同样在UP 发布会上,腾讯棋牌宣布将围绕围棋、象棋、斗地主、麻将四大核心产品,搭建更加完善的赛事体系,从三方面向全民棋牌电竞普及做更深层次的布局。一是设立更多大众化的赛事,让用户可以更容易地参与到赛事当中。2018 年,腾讯斗地主锦标赛参赛人次预计将突破1.1 亿,参赛渠道也将往游戏外拓展,首批目标阵地是直播平台和高校。二是增加赛事的频次、扩大覆盖范围,让用户可以随时随地参与进来。天天象棋2018 年的参赛人次将突破千万,线上赛事2000 场,同时辐射越南,马来西亚等多个国家。走向国际的还有腾讯麻将锦标赛,下半年国际赛事将升级为麻将世界杯,为全世界的麻将高手构建竞技舞台。三是不断丰富赛事的内容,通过常态化直播和赛事综艺的打造,用更轻量化和娱乐化的方式触达更多棋牌爱好者,进一步扩大棋牌电竞的影响力。

全民化的这条线上,除了持续性的乃至辐射其他国家和地区的普及和推广之外,“轻量化”、“娱乐”等关键词指向了一个明确的方向——休闲。不同于其他游戏里,为优秀的民间玩家提供职业通路,棋牌类游戏的思路很明确,休闲娱乐,仅此而已,当然,也到此为止。

娱乐之外,另一条路径上的腾讯也走得更深,并且“总要承担点什么”。绝艺部分,腾讯棋牌在2018 年成为中国围棋国家队的合作伙伴,绝艺将担任“中国国家围棋队训练专用AI”。另外,为了更好的广泛推广围棋文化,腾讯棋牌请世界围棋冠军柯洁九段担任腾讯围棋文化大使,并展开全方位的合作,未来将会从围棋普及和内容打造等多维度共同推动传统围棋文化的传承与传播。

2019年1月,腾讯棋牌锦标赛总决赛在成都欧洲中心、菁蓉汇落幕,包括腾讯斗地主锦标赛(TDT)、腾讯麻将锦标赛(TMT)、腾讯象棋锦标赛(TCT)三项赛事。其中,腾讯斗地主锦标赛(TDT)在2018 年分别开展了夏季巡回赛和总决赛,并在传统赛道外,增加直播赛道、至尊赛道,拓宽用户的参与方式,吸引了超过1.1 亿人次参与。

“腾讯棋牌一方面搭建专业赛事生态,推动传统棋牌项目的数字化发展,使其竞技化、专业化;另一方面在文化维度不断做出积极尝试,始终关注棋牌文化的传承,全方位地为棋牌行业注入更强的生命力。”这是腾讯为其棋牌类项目打造的“竞技+文化”的“双向发展思路”。

但或许,更多从前走进茶楼或棋牌室,如今坐在家里想要打一会儿麻将或者斗地主游戏的人来说,“竞技”与“专业”从来不是他们所考虑的方向。这把游戏是否点了“超级加倍”,“口袋里”的欢乐豆比昨天多还是比昨天少,明天游戏里是不是三缺一,这才是他们关注的事。

2019 年,腾讯棋牌的《欢乐斗地主》宣布联合开心麻花,共同打造基于“欢乐茶馆”主题的自制爆笑喜剧,希望用更生动的场景和形象,传递棋牌文化的“和”与“乐”。

2020 年,腾讯棋牌宣布欢乐茶馆的最新动向,并公布欢乐茶馆吉祥物“欢乐豆”。作为腾讯棋牌打造的沉浸式棋牌文化体验空间,欢乐茶馆今年将首先携手世界苗乡重庆彭水,传递苗族文化中特有的棋牌之乐。

2021 年,光子工作室群旗下腾讯棋牌携《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》,在“文创新生”版块公布了2021年度一系列动作,在IP 联动、地域文创和数字IP 场景等多个方向上推出新内容。在新推出的“518 王炸节”里,《欢乐斗地主》IP 与多个品牌的跨界合作;《欢乐麻将》将在当年9.8 麻将节筹备IP 联动合作,用多元化的跨界形式、体系化的传播升级和数字化的创意方案为玩家们带来更多新鲜感与互动感,解锁文化共融的更多可能……

当年12 月26 日,由湖南省体育局指导,腾讯棋牌主办的2021 腾讯棋牌系列赛事总决赛成功举办,来自《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》、《腾讯野狐围棋》、《天天象棋》四款产品共六条赛道的逾百位总决赛晋级选手参与。

这一项又一项举措,当然有它的意义在,但都不如下面一组数据来得实际:

“《欢乐斗地主》在2021 全年开赛365 天,每日陪伴玩家,全年共有超3.9亿人次,赛事选手年龄覆盖50后到00后。”

这才是棋牌类竞技最大的价值。

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