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一些电子竞技社会学影响的小结

时间:2024-05-04

文 星黛鹿

在现代社会,体育运动已经成为人们生活中不可或缺的一部分。2013 年,一位名叫Stichweh 的学者通过研究表明,体育在人们生活中的存在形式已经远不止于休闲活动或医疗保健,它已经成为一个重要的经济体系和一种生活哲学,影响着人们的日常交流互动。

传统体育历史悠久,其发展不断适应着社会人文的变化。电子运动——一种将电子游戏与体育运动相结合的共生体,随着数字化以及计算机网络的不断发展,也在大范围流行。

虽然电子竞技被一些学者称作当代体育,但也有部分学者担心其对社会存在着负面的影响。

这项运动为我们带来了怎样的正价值的影响,同时带来的负价值又影响几何呢?

2021 年11 月,来自德国蒂宾根大学的学者Paolo Riatti 和Ansgar Thiel 发表在《德国运动与运动研究》杂志上的论文,从多个方面总结了电子竞技的社会影响。我们不做评论,只是与读者们进行一次分享。

首先,研究团队在网上搜集了近16106 篇关于电子竞技社会学的研究论文,经过查重筛选后剩余12282 篇,再删除交叉引用后最终剩下82 篇。其中,最早的一篇发表于2005 年,大部分都是近年来的研究,超过一半来自2019 年。

筛选完可参考文献后,研究团队使用MESSI 框架(即“描绘精英体育的潜在社会影响”。电子竞技与传统体育相似,但并非所有类别都可以套用。)将这些文献进行了归纳,将所有文献分类为十种:社会平等与包容、集体的认同与自豪感、道德与公平竞争、感觉良好与激情、粉丝与(媒体)吸引力、声望与形象、运动员的能力与生活质量、体育的参与健康、赞助商与商业活动、当地的消费与生活条件。

#1 平等却又不平等

我们常常这样描述电子竞技:它可以聚集志同道合的人,不受年龄、性别、身体能力的限制,任何人的机会都是平等的。但研究发现,这项运动依旧是男性主导,无论是在业余还是职业领域,都存在歧视或排斥。

又比如,有些人虽然有心成为职业选手,但自己的成绩得不到认可,会有被排斥的感觉。

不过,在电竞领域中有明确的来自于社区的集体认同和自豪感。研究结果显示,大部分的电竞受众群体都以游戏项目来标志身份和认同感,在社区内,受众可以同时在线上和线下进行社交。

研究团队还发现,电竞中存在的爱国情绪通常是盲目的。

电子竞技是一项全球化的运动,这让它在传播过程中可以形成民族荣誉感。此前有研究证明,无论是电竞选手还是团队,都可能因为某种原因获取影响力,谁赢了对手,谁就有资格代表国家、地区或某个团体并为其带来荣誉。

同时,社区中的声音也会影响外界对电竞领域的看法,但无论如何,电子竞技社区通过一些正向引导,还是产生了正向影响。

#2 选手们的一举一动

说到电子竞技对社会的影响,就不得不提到职业选手。

体育法规以及职业道德规范,比如公平竞争、体育精神以及对对手的尊重等,既是传统体育的最基本要素也是电子竞技的。

但是有学者提出,在电子竞技中出现的对抗画面与攻击性行为可能与这些基本要素相悖。不过这个问题已经得到解决,研究证明电竞内的竞争并非是暴力内容而导致的攻击性行为。

这个界线对于想要真正与传统体育接轨的电子竞技来说非常重要。

同时,定义一名电竞职业选手的条件与传统体育如出一辙,即必须要具备一定的专业技能。

研究发现这些专业技能包括沟通能力、决策能力等等,并且电竞中也存在职业选手可以作为玩家甚至是更多人的榜样。另一方面,职业选手同样要承受来自联盟、俱乐部、粉丝和自己的压力,所以他们也会产生倦怠。想要成为一名职业选手没那么简单,他们要想清楚自己是否能够承受这些压力,自我调节后向外界传递出正能量。

有了压力就会有身心健康问题,竞争会直接影响玩家、选手的情绪状态。

有研究表明,职业电竞选手日常进行体育运动的锻炼量高于世界卫生组织对于普通人的定量,电竞作为高耗能的运动,选手也必须要提高身体机能。也有类似的研究结果提到,减少体育活动会对电竞选手产生负面影响。

#3 以小见大的道理

还有很重要的一部分,就是电子竞技的外围参与者。

一些知名品牌和一些传统体育俱乐部纷纷进入电子竞技领域,主要是看中年轻一代的消费能力。

大型线下赛事是电竞受众群体喜爱的活动,并且可以提升比赛所在城市的旅游价值。但如今,更多的是借由直播平台通过打赏从粉丝中获取更直接的收益。

电子竞技的受众与传统体育有相似之处,他们对自己喜爱的电竞项目冠军产生崇拜,想要通过一些行为来表达对喜爱选手或俱乐部的忠诚,这些行为会直接转化成为消费。

有研究表明,电竞相关消费已经超越了传统的体育消费动机,电竞观众会因直播中的奖励等虚拟因素进行消费,这些消费最终可能成为赌博,而电竞博彩在很多地区处于法律的灰色地带。

当人们参与电竞活动时,无论是主动还是被动产生的消费,都被视为通过特殊的体验来提高自身幸福感。电竞受众群体在这个过程中会产生适度的激情或是痴迷,前者是可能产生负面后果的基准线,后者则可能导致游戏障碍。

这里的“消费”不仅指金钱,还包括电竞受众的时间、日常生活等。虽然这些行为都是参与企业在“主导”,但实际的选择权还是在于个体。适度消费获取幸福感是可取的,而过度痴迷的不良后果也是显而易见的。

#4 总结

再次强调,选择从社会学的角度看电子竞技的影响,我们的本意是基于事实进行阐述,借助科研结果帮助大家扩展关于电子竞技领域的知识,而不是去给电子竞技定性。

同时,由于电竞的数字化属性,我们不能将传统体育已有的理论全部照搬到电竞中。

在研究报告的最后,团队提出了几个需要持续研究的问题,比如,为什么很多数据表明电竞受众不存在较大的性别差异,但电竞依旧是男性主导的运动?电子竞技与游戏障碍之间是怎样的因果关系?电子竞技受到传统体育怎样的影响?这些都是需要持续观察的问题。

相信在更全面的研究之下,电子竞技的影响力可以被更加科学和高效地利用,无论是参与其中的企业还是个人,都将受益其中。

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