时间:2024-05-04
文 魏 崝
从一群人通过游戏的形式为了争夺珍贵稀有的“奖品”,到后来品牌商、游戏厂商的赞助逐渐形成奖金池。
从局域网时代游戏爱好者们在某个小场地的私人聚会,到后来成千上万人在体育馆中,或是通过线上的直播间观看职业选手们的电竞比赛。
关于电竞赛事的故事,比较有趣的部分是早年间它还没有成为真正商业、联盟化的体育赛事,它是通过闯关游戏去争夺奖品的竞赛,也是游戏爱好者们自发组织的聚会。
而近几年,随着互联网的快速发展电子竞技的受众人群也越来越多,电竞赛事也是把早年间那些分散的缘由中合在了一起,成为了一项更规范的体育赛事。
电子竞技赛事的历史远比你想象得还要久远,而电子竞技的历史最早也可以追溯到20 世纪70 年代。这项新兴的体育赛事在逐步的演变,在过去的每个十年间,都有着属于自己阶段性的里程碑。
我们可以从网上查到记录的第一次可以归类于电子竞技赛事的比赛,发生在1972 年10 月的美国加利福尼亚,是由一群来自斯坦福大学的学生们前往去参加一项叫“Intergalactic Spacewar Olympics”的电竞比赛。
彼时,人们还将这个事物叫做“Digital Video Games(数字视频游戏)”,并没有“esports(电子竞技)”这么个名词来统称,而这场比赛的“奖品”仅是获得《滚石》杂志的一年订阅权。
时间转到1982 年,Atari 推出一个名 叫“Swordquest Competition” 的竞赛,这个比赛是对价值超过50,000美元真正的宝剑进行争夺。此外,比赛的获胜者还可以获得一个圣杯、一顶王冠或是一块宝石——这些奖品每件的价值都约为25,000 美元。
而这些奖品的总价值则是达到了150,000 美元——如今的价值更是高达400,000 美元。这个比赛是由四款逃生类型的视频游戏组成,玩家们需要根据DC 发布的漫画书来破解、通关。
运动竞赛的构成需要五个要素:竞技者、竞技目标、竞技场、竞技规则以及竞技裁判,这个比赛看来好像并不是完全符合所有要素,我们只能称其为是一个开端。
20 世纪90 年代末期,一个叫做“区域网络聚会(Local Area Network Party,简称‘LAN Party’)”的民间视频游戏赛事开始流行起来。这是由一群视频游戏爱好者们自发组织的,由每个人自己携带电子设备,暂时性的聚集在某一个场地后,将各自的设备用区域网络连接起来的私人聚会。
不过当时LAN Party 的规模很小一般也就是五到六个人左右。
同时期的1997 年,在美国由Red Annihilation 举办的《雷神之锤》全国性电竞赛事大约有2000 人参加,这也被大众广泛认为是世界上第一个电子竞技赛事。
到了20 世纪末,大规模的LAN Party 开始逐渐发展成型,游戏公司看到这种民间视频游戏赛事的形式逐渐流行后,先后开始了赞助,例如:星际争霸、魔兽世界、CS:GO、虚幻竞技场、堡垒之夜、星之卡比、PUBG、盖瑞模组、雷神之锤系列、求生之路、使命召唤、战地、毁灭战士和光环系列游戏。
随着各个游戏厂商的加入,LAN Party也逐渐开始商业化,真正意义上的“赛事奖金”也随之出现。
在那个年代,大多数人还没有充足的知识、空间和设备去搭建起属于自己的局域网络,而之后的几年里便出现了“LAN咖啡”的形式,以满足那些PC 游戏爱好者们的需求,给予他们一个能在一起享受游戏的空间和服务。
随着互联网的接入、网速的提升以及持续增长的视频游戏普及度,越来越多的人们可以接触到PC 端类的游戏,互联网为我们提供了一种与朋友之间聊天和玩乐的新方式。无论身处在天涯海角,随时随地都可以享受游戏带来的乐趣,前提是你要有一台电脑!
可以说互联网打破了隔海相望的长距离,比如多年的朋友要搬去另一座城市,但当你们同时加载一款游戏的时候,这种感觉就好像是朋友从未离开过一样。这是一种与社区之间情感联系的感觉,虽然你们都从未离开过家但却通过游戏就可以轻而易举地建立起一种亲密的关系。
既然互联网为我们与他人之间搭建情感联系提供了便利,可人们为什么还是要选择LAN party 呢?
这个道理也很简单——距离,现实中的“在一起”和通过互联网的“在一起”是不一样的感觉,有些情感难以言表。那是一种特别的存在,而这个距离是互联网所无法替代的。
后来发展的电竞赛事亦是与其雏形LAN party 所存在的意义是基本吻合的。
2000 年,韩国在大规模建设宽带网络和LAN 游戏中心之后,成为了电子竞技迅速发展的中心之一,此时韩国的电子竞技组织也初现雏形。
同年2 月,当时的文化体育观光部部长Park Jie-won 在韩国电子竞技协会(KeSPA,前身为“21 世纪职业选手协会”)成立大会之时使用了“esports(电子竞技)”一词,如今我们口中所说的“电子竞技”就是由此而来。
十 年 之 后,在2011 年 的 德 国柏林举办了第一届TI 赛事,当时的Dota2 团队并不清楚所谓的“The International”是否能成为一场具有国际性的电竞赛事,但总奖金池高达160万美元让其成为当时奖金池最高的电竞赛事,同年的第一届英雄联盟全球总决赛的总奖金池只有10 万美元,他们当时觉得这是一次向全世界展示电子竞技的机会,并且可以将游戏向全世界推广。
不仅是高额的奖金池,电竞赛事的关注者也越来越多,去年英雄联盟全球总决赛的同时在线观众峰值高达7380 万名。
电子竞技赛事的形成已经有了半个世纪之久,切实地赋予这项运动一个名称也有22 年,Newzoo 预计电竞产业在2022年年底将会达到18 亿美元的总营收。
近几年,电竞赛事无论是从商业规模还是受众规模来看都越来越庞大,期间发生的事情大部分电竞观众也都有所知晓,在这里就不一一列举了,主要是和读者们一起聊聊半个世纪前关于“电竞”的那些故事。
在几十年前,大家只是各自带着自己的设备挤在一个狭小的空间里进行视频游戏的比赛,享受着私人“电竞聚会”的乐趣;如今,这样的电竞赛事已经挪到更大型的体育馆成为几千甚至上千万人的“电竞聚会”。
电子竞技带给我们不仅是有竞技性的体验,更多的是人与人之间的情感交流的桥梁。
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