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32位的电脑系统玩不了守望先锋

时间:2024-05-04

董晓燚

在守望先锋刚问世的时候我就买了这款游戏,然而万万没想到的是这款游戏精良的3D效果让我在玩了十分钟之后莫名其妙的晕到呕吐。这个被统称为“3D游戏眩晕症”的东西,在中国每100个人中就有至少4个。当我在卸载这个游戏一年之后,我又想再试一下我的黑百合到底准不准,在办公室下载了暴雪的游戏平台,守望先锋“哐”的一声弹出了一个对话框——“需要64位操作系统才能安装和体验守望先锋。”

缺少“电竞下一代”的玩家群体

守望先锋在最初,依靠其精良的制作和性感的人物设定吸引了一大批暴雪死忠粉丝。大家秉承着“得入暴雪门,无悔游人生”和“这个世界需要英雄”的口号,吸引了包括DOTA2和LOL玩家在内的大批MOBA游戏玩家。在风暴英雄失败之后,守望先锋独特的“MOBA+FPS”玩法短时间内又给暴雪公司续了一命。

然而最初让一大批玩家望而生畏的是这款游戏的价格。在中国大陆发售的两个版本,最基础的数字畅玩版需要198元,而额外获得5款特色皮肤的数字典藏版,价格高达328元。对比其在美国本土的售价,39.99美元和59.99的售价,让大家感慨网易还算良心。可是198元最基础的版本就中国初中生现阶段的消费水平,基本也可以算得上是一个月的零花钱了。但是39.99美金的售价对美国的孩子而言,可能只是一周的午饭钱。一边是一个月的零花钱,一边是一周的午饭钱,这样的定价让暴雪公司直接痛失了很大一部分中国市场的主要的玩家群体。真正愿意为项目付费的,大多是16岁以上经济处于半独立状态的年轻人。

这些愿意付费的年轻人,要么是暴雪公司的死忠粉,要么是从DOTA2和英雄联盟分流而来。这些人的年龄层面主要分布大概在18—25岁之间,就这些玩家而言,大多数不是在校的学生,就是刚工作没多久的白领,其消费水平不足以支撑他们购买动辄万元的游戏电脑。虽然守望先锋最低要求30帧的画面,只需要i3的处理器就可以,但是对于64位操作系统的要求,直接让32位系统的电脑用户望尘莫及。真正购买了守望先锋游戏的玩家,也不愿意享受30帧的游戏画面,当他们的电脑无法满足其对于游戏的要求之后,高品质的网咖变成了一个折中的选择,这又带来了一些不必要的支出。為了198元的游戏,每天在下班或者休息的时候去一趟网吧,这也是非常不现实的。

随着年轻人年龄的增加,最直接的就是每天不再自由自在的多时间安排。没有了固定的寒暑假,直面的问题除了升学,还有工作。“MOBA+FPS”相比较任何纯粹的MOBA类游戏和FPS游戏,其难度系数都直系增加。不仅需要精准的枪法,Combo和团队配合共同决定了最后护送车辆的方向。游戏难度的增加在某种程度上就强制要求了玩家的在线时间——“如果你要想打的好,你就需要多花时间来熟悉这款游戏。”这是我之前在采访一位守望先锋的主播的时候她说过的一句话,这也是一个不争的事实。

在游戏公开发行最开始的时候,性感撩人的女性角色的臀部成为了玩家们热议的焦点,一时间“屁股”在守望先锋风靡全球的过程中起到了巨大的推动作用。制作精良的画面和近乎完美的人物模型在最初都得到了“一边倒”式的好评,直到有一部分玩家发现了自己的3D游戏眩晕症。长时间的3D画面和镜头的剧烈跳动带来的晕车一样的恶心感,让像我这样的一些网友对这个游戏有了心理上的恐惧。当然,缓解3D游戏眩晕症的很有效的方法,就是降低游戏画面的分辨率。但是这就极大地降低了用户对于游戏的体验,粗劣的画面感让大家仿佛又回到了小学微机课上玩反恐精英的年代。

于是一些玩家逐渐抛弃了这款游戏,有一些是不能在游戏上花费过多时间所以技术平平的普通人,还有一部分是像我一样的3D游戏眩晕症患者。大批量游戏玩家的流失让接下来赛事的建立变的更加艰难。

OB视角下的混乱竞技

在前文中提到,守望先锋采用的是“MOBA+FPS”的游戏模式,这种游戏模式下游戏的进程是全程不停的混乱激战。没有MOBA游戏的补兵和一般FPS的蹲点,双方在最初互相看见对方的时候就开始各种Combo,满屏技能狂甩。这对于游戏的OB而言是有极大难度的,第一人称的视角在看团前看不到进攻方的突破和防守方的布局,但是第三人称的视角无法将观众完整的代入到团战的快节奏当中。

对于解说而言,第三人称视角可以更好的把握全局,但是对比赛而言,究竟是把握全局重要还是观赏效果更为重要。解说即使真的可以分析得明白选手的操作,但是观众在观赛过程中会缺少比赛的代入感,在关键的团战时候,一旦视角切换错误,可能看到的只是选手们在地图上来回跳跃,连技能躲闪都很难被发现,画面会一度变的十分搞笑。培养一个好的解说,在对于游戏的观赏性方面会提升很多,当然不可否认的是这也是需要很大的前期付出的。在第一视角下,解说能否清晰的解说清双方的战术和技能,第三人称视角下,解说能否对完整的对布阵和战斗前的准备进行讲解,而不是完全依赖观众自己去理解,这也是影响观赛体验的因素之一。

所以究竟是第一视角还是第三视角,或者是在比赛过程中视角的切换,都是一个好的OB操作师需要掌握的。对于游戏来说,一个OB操作师需要对游戏有着很深的理解,还需要对赛场的节奏有良好的把控能力。所以就守望先锋这项新的电竞项目而言,短时间内能否培养出一个优秀的OB操作师也是关键。

游戏圈的职业分析人士曾吐槽MOBA游戏之前的发育时期为游戏的“垃圾时间”,因为双方在这短时间内只有补兵和刷野,职业选手在前期很少出现激烈的对拼,而精彩的团战往往发生在比赛开始的十分钟之后。但是就守望先锋而言,这将会是一场对职业选手而言一场从头到尾都是高潮的比赛,需要一直的全神贯注。对于观众而言,这样一直快节奏高速进行的比赛,不可否认的是长时间高度紧张带来视觉疲劳和精神紧张,一度会让观众的观赛感受直线下降。

暴雪的精品策略和转瞬即逝的时代

不光是32位的系统玩不了,晕3D的朋友看不了,最大的问题可能在于暴雪的精品策略遇上了一个不愿意等待的时代。《守望先锋》在过去一年里一共推出安娜、黑影、奥丽莎和铁拳四个英雄,总共25个英雄。相比之下,从去年九月至今,《王者荣耀》一共推出了11个新英雄,还将10个旧英雄做了机制上的大改,玩家习惯把这样的调整叫做重做。

除了已经在细分市场中站稳脚跟的DOTA2,即便是《英雄联盟》这样的产品,每两个月都会有不止一个新英雄面世。市场的选择,很大程度上也是玩家行为的反馈,希望更多新的元素进入到游戏当中。对于买断制的暴雪而言,却一直在用心完善整个游戏内对抗机制的部分。我们可以看到的是,在25个守望先锋英雄中,没有任何一样英雄拥有同样作用机制的技能,这需要对引擎和地图做大量的测试才能加入一个好的作用机制。作为从业者笔者非常理解暴雪的制作理念,但作为普通的玩家,可能更为直接的变化和刺激确实能够争取更多的用户和线上游戏时间。

暴雪在游戏机制上的探索,配合着开放的游戏内编辑系统,在未来也许能有超乎想象的结果。就像魔兽的地图编辑器创造了DotA一样,守望先锋的编辑器同样具备这样的可能,问题的关键是时代已经改变。魔兽争霸的时代,市场上没有更好的电竞产品去收割用户的时间,如今暴雪的精耕细作能不能等到收获的时候会是一个很大的疑问。

暴雪的慢与中国的快,形成了极为强烈的对比,不过好的一点是,中国市场和中国玩家的意见会更多的被暴雪所采纳。无论是NGA,还是Reddit,关于守望先锋的内容迭代问题其实都有不少吐槽。关于暴雪的精英主义与电子竞技整体上的大众化,终归需要一个可以持续的平衡点,而留给暴雪平衡这个关键点的时间已经不多了。就像32位系统的玩家同样需要照顾一样,中国市场的独特性和目前电子竞技环境的整体上行,对于暴雪而言,如果解决好中国的实际问题并没有那么容易。

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