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暴雪“背叛”背后的娱乐思路

时间:2024-05-04

石翔

如果你是个暴雪游戏的爱好者,那这两年一定会有一些异样的感觉,那个曾经以跳票为主业的CG公司好像变得不太一样了。在2013年底推出《炉石传说》之后可谓新作不断,对于原来作品的更新幅度也是前所未有。我回过头来看看《炉石传说》、《风暴英雄》和《守望先锋》这三部暴雪的新作,不难发现变化的不仅仅是更新速度,在设计理念上,无论是与之前的几个款RTS大作,还是和出品过的经典MMORPG游戏相比都发生了不小的变化。那么,这种变化由何而来?这种变化,带给了暴雪什么?

竞技基础+娱乐元素暴雪的尝试并不成功

在游戏设计师们看来,他们对电竞达成的一个共识是:电子竞技是保持一个游戏寿命的重要手段,但是竞技性过高又会因为门槛和反馈问题,导致游戏走向小众。

无论是LOL,DotA2,还是CS:GO,它们都是先建立一个竞技的基础,然后在其中不断的加入娱乐元素,来降低游戏的门槛提高玩家获得有效反馈的频率。在这个思路的支配之下,过去十年我们看到竞技游戏从魔兽争霸走到了DotA,放弃了运营和大规模微操作的概念,强化了单个英雄的表现与团队配合的可能性,让游戏更充满偶然性;又从DotA走向了英雄联盟,在简化技能释放机制的同时,不断的加入全新的英雄技能和皮肤,以加强游戏的娱乐性。

在生不逢时的《星际2》之后,《风暴英雄》这个本来叫做《暴雪全明星》的“竞技基础+娱乐元素”作品又一次遭遇了滑铁卢,暴雪希望弱化传统MOBA游戏中的复杂要件来降低门槛吸引更多的玩家,却未曾想到在削弱个人因素之后,却暴露了想要赢得比赛的五个队友中就不能有任何一个短板这样的致命缺陷。单以目前职业赛事上《风暴英雄》的反响和用户的保有量来看,这次在传统竞技游戏模式上的改良并不成功。

娱乐基础+竞技元素《炉石传说》提供的另一种思路

严格来说,《炉石传说》只是暴雪的试验性产品。对比这个游戏在营收上给暴雪带来的意外之喜,《炉石传说》颠覆传统设计理念的成功或许更让暴雪兴奋——它提供了一种在娱乐性基础上加入竞技元素的新模式。

《炉石传说》比之《星际争霸》就像篮球与棒球的对比一般,无论是社区篮球,还是NBA都遵循把球放入篮筐的快感,反馈及时而且在同级别的对抗中具有足够的随机性。而棒球规则的复杂程度和入门的门槛就相对要高一些,对于比赛的观赏也具有同样的问题。不同层级的参与者都能通过篮球获得属于自己层级的反馈体验,但是棒球如果几个新手在一起,整个下午也许都只能对着空气挥棒然后捡球。

上面说了很多大道理,我们试着回到游戏上,看看在设计上到底做出了什么样的调整。在炉石传说刚刚公布的时候,其定位就是一款让具有任何游戏背景的玩家都可以轻松上手的策略类卡牌游戏。暴雪在万智牌规则的基础之上,利用电脑操作的特殊性不仅增添了全新的减费机制和亡语随机召唤机制,为游戏的过程提供了更多的可能性和随机性,更是加入全新了乱斗模式和副本模式,让玩家在天梯和竞技场的对抗之外有了更多的娱乐方式可以选择。

目前,《炉石传说》已随着天梯环境和登顶传说受到越来越多人的关注,赛事的推广和直播平台的热捧让炉石比赛已经成为LOL和DotA2之外最受关注的电子竞技项目。从炉石黄金赛报名挤爆网易服务器的情况,就足以说明都炉石赛事目前的火热程度。

这样的火热正是源自在娱乐性基础上加入的竞技元素,因为门槛本身不高,更多的玩家和观众可以参与到炉石的竞技之中,而在比赛里职业选手或者民间大神又会给我们带来很多意想不到构筑思路和临场操作,就像我们都可以投三分球,可是金州勇士那个家伙却比别人投的都精彩,让观众能够感触更深的欢呼叫好。

经过《风暴英雄》的尝试之后暴雪认为在“竞技基础+娱乐元素”的道路并不好走,更坚定了《炉石传说》的“娱乐基础+竞技元素”的策略,这才有了近期的《守望先锋》,这个看似传统FPS的游戏,对于普通玩家而言,真切的保持了游戏娱乐的本质。《守望先锋》在游戏设计上不仅继承了炉石乱斗模式,让玩家每周都可以拥有随机性更大的新玩法。更重要的是改变了很多人对于FPS的传统认识,加入技能和大招的设计,无论你的FPS射击技术如何,在一局游戏中总能放出一两个大招,甚至因此成为“全场最佳”,让更多玩家可以在游戏内快速连续获得良好反馈。

此外,游戏在正式发布之前就赚足了噱头,高质量的宣传CG更是在B站上获得超过200万的点击量,随后“屁股先锋”这种娱乐化的说法一度成为网络热词,一个买断制游戏正式发布一周,700万份的销量,多少还是说明了一些问题。

“娱乐基础+竞技元素”浪潮背后的商业逻辑

对于一些硬核玩家而言,如今的娱乐化思路是暴雪的背叛,《炉石传说》是一个看脸的TCG游戏,《风暴英雄》说白了就是回馈的粉丝的一场娱乐活动,而如今的《守望先锋》对于屁股的追捧都在游戏本身之上,原来那个为玩家提供追求超越自我竞技平台的暴雪好像不见了。

这次“背叛”正是暴雪三年间,从80亿美元市值升至280亿美元关键所在。根据NewZoo调查数据,2014年全球用有超过2亿普通电竞观众,而其中的定期观看赛事电竞玩家只有约1300万,这些人一般被称为传统电竞玩家,原本他们是电子竞技行业消费的主力,也是厂商服务的重点对象。

然而随着电竞玩家群体的扩大,即便传统电竞玩家的消费能力较强,拥有巨大基数的普通电竞观众,正逐渐成为厂商必须要投入更多精力去关注的经济增长点。而在游戏设计上的娱乐化就是暴雪目前为了赢得普通电竞观众所尝试的新途径。毕竟《星际争霸2》这类传统高强度竞技游戏很难做到对普通玩家的吸纳,这时候《炉石传说》这类既能满足赛事的需求,同时又被大多数的普通电竞观众所接受的娱乐化竞技游戏,就成为厂商持续推进行业发展,扩充普通电竞观众的核心产品。

对由轻度玩家转变而来的电子竞技爱好者来说,传统的高强度竞技游戏无法让他们在游戏中获得好的反馈,他们也没有足够的时间来研究游戏本身以提高自己的成绩,那么《炉石传说》和《守望先锋》的出现则满足了更多的此类需求。

这种从基本规则层面降低门槛的选择,是电竞玩家群体急剧扩充之后的必由之路。炉石中欧对抗赛的决赛,几家直播平台加起来有超过300万人在看,他们并不需要搞清楚各种套牌的构筑思路和原理,只要看着NewBee弱鸡的尤格萨隆清场过牌赢得对局就能叫好,就像篮球观众不需要知道勇士队的“死亡五小”阵容究竟源自何处,只需要知道库里用超远三分杀死了比赛便足够振臂欢呼。但是一场精彩的星际比赛就需要从运营到战术,从多线到正面操作都能看出个所以然才能真的惊叹韩国人族选手的神乎其技。

对于行业而言,娱乐不仅是厂商的愿望,更是玩家的基本需求。随着电竞玩家人数不断增加,这种对于娱乐性的需求也被越发的放大。

无论如何,钱是挣到了

在暴雪摆脱维旺迪重获自由之后,推出的三款游戏看似在不同的领域,互相之间并无交集,但如果回溯其设计理念就会发现其中存在着寻找竞技与娱乐新平衡的共同目标。在《守望先锋》大火之后,可以说面对电子竞技游戏娱乐化的大潮,暴雪已经寻找到了一个新的设计理念。

竞技和娱乐的重新平衡,让很多厂商在过去的一段时间里都陷入了迷茫,但是暴雪在《炉石传说》上的新尝试,为游戏厂商提供了一个新的思路,放下“竞技基础+娱乐元素”包袱试试“娱乐基础+竞技元素”的新思路,也许会有新的突破。

当然,选择了“竞技基础+娱乐元素”意味着离成为电竞标杆游戏越来越远,回顾那些玩家心目中的电竞标杆游戏:星际争霸1、魔兽争霸3、CS、DotA、DotA2、LOL、CS:GO,游戏机制无一不建立在“竞技”核心上。

但对现在的暴雪来说,无论如何,至少钱是挣到了。

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