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TOPS CS 走向成功的脚步

时间:2024-05-04

星野琉璃

成功人士谈论成功,大多不外乎“罗马非一日建成”。一个诺贝尔化学奖获得者声称,他在得奖之前熬过了十年的平庸与默默无闻。而一个美国金牌企业家则说“任何业绩的质,变都来自于量变的积累。”

江湖传说也有不同的阶级,犹如埃及奴隶挥汗如雨兴建的金字塔:天之骄子们昂然拾级而上,直抵颠峰,成为众口一辞的称颂传奇;而多少凡人的血肉之躯在底层摸爬滚打,却绝大多数最终只匍倒于阶级之上,逆行的阳光刺痛这些仰望者的眼睛。世界上99%的游戏会在发售后的一个星期内从玩家的硬盘中消失得无影无踪,而少数诸如《星际争霸2》之类的天骄,却在还未正式上市前就早早预定了白金销量以及“年代最佳游戏”候选名单的位置。对这些游戏来说,它们一诞生就成功了一半。

而《反恐精英》则似乎是例外,回顾这个游戏的历史,它的诞生、发展、到最终成为世界第一FPS游戏的过程,无一不充满了神奇。对绝大多数游戏来说,《反恐精英》的成功之路几乎不可复制不可期望这个游戏的非凡经历似乎只是为了证明,再平凡的出身也可以走完伟大的行程。

No.05伟大比赛的号召力

似乎是为了考验玩家的耐心,在这场有史以来最伟大的对决到来前,阵容不整的NIP刚刚在CPLspeakeasy上错过了与冠军×3的对决。于是直到2001年快结束时,北美最强与欧洲最强终于有机会在同一场赛事中相遇,决出世界第一战队称号究竟属于谁。

这也是史上欧洲与北美战队的第一次全面对决。作为美国玩家心目中的精神领袖,X3捍卫了北美CS的尊严。即使他们在胜者组决赛上被NIP以13-6击败,输掉了建队以来的第二场线下比赛,但他们在败者组决赛上大比分解决掉mTw.GoL,得以最终出现在决赛场上,再一次面对NIP。

这是CPL决赛史上以来比分最为接近的决赛。X3需要连续击败NIP两次才能获取最终的胜利。他们完成了这个目标的一半。ksharp在首局的出色发挥将比赛拖入决胜局。X3与NIP一直僵持到11平,然而最后两局X3配合失误,功亏一篑。NIP收下了那张五万美圆的巨额支票以及世界冠军的头衔。

这场是电子竞技史上最著名的一次决战,对阵的双方NIP和X3都位于“历史上最伟大的CS队伍”的行列中。这两支队伍中的许多人日后都成为了CS史上的传奇。即使一年后的SK比他们更强大,但在整个2003年,独孤求败的SK都未能找到寻找一个合适的对手。而在2001年CPL决赛的赛场上,NIP和X3是彼此最称职的对手,他们的交手是最众望所归的对决,它早早地成为了2001 CPL冬季锦标赛的最大噱头,并且在赛后依然保持着长久的影响力,以至于现在还依然被人不断提起,像吟游诗人口中被传诵的史诗。

2001 CPL冬季锦标赛的影响力远胜之前所有的CS赛事,它所提供的巨额奖金也第一次让电子竞技玩家看到了“打游戏也能成为一种职业”的可能。而同时,媒体的介入让这届CPL广为人知,越来越多的玩家成为电子竞技比赛的观众,甚至亲自参与到这些比赛中。而同时,最出色的电子竞技选手被越来越多的玩家奉为偶像,并享受到明星般的待遇。职业电子竞技,在2001年达拉斯的冬日初现端倪。

NO.04CS职业战队的发展

在经历了ESWC2003意外的失败后,SK席卷了2003年剩下的岁月:CPL2003夏季锦标赛冠军,WCG2003冠军,你所能想到的一切大赛冠军。他们的团队在一年征战中也已磨练出足以胜任任何冠军的默契——他们的配置无懈可击。他们诠释了什么叫完美。而对于SK来说,这一年中他们达到了职业生涯的最高峰,世界上其它队伍存在的意义似乎仅是为了见证他们历史上独一无二的王者地位。这是无可争议的王朝与无可争议的强权:在之后长达五年的时间中,CS世界再没有产生一支超越他们乃至与他们平起平坐的战队。即使是SK自己也没有做到。

这一切建立在SK队员的天才以及bds对俱乐部卓越的管理能力上。bds不是个合格的CS选手,但他完全胜任了自己作为一个世界顶级战队管理者的职位。这个狡猾的商人为SK争取到了世界上最多数量的赞助商。这让SK得以远离财政危机。除了日常训练,SK队员的工作还包括参加俱乐部与玩家的互动、拍摄电视广告、接受新闻媒体的采访、乘飞机满世界打表演赛——SK的足迹最远甚至达到了南非。在经历2003年的辉煌之后,SK也许不再是世界大赛成绩最好的队伍,然而却一直拥有“最成功的CS战队”的头衔。从2003年开始直到现在,SK一直是职业电子竞技俱乐部的代名词。它安然无恙地度过了曾让让MYM、NIP和CGS联盟垮台的电子竞技寒冬。

勿庸置疑,SK是电子竞技俱乐部成功的典范,也是全世界CS队伍效仿的对象。它让世界了解一个职业电子竞技俱乐部究竟该怎样运作、怎样争取赞助商、怎样处理好俱乐部与明星队员的关系、怎样在商业活动以及日常训练间建立完美的平衡。以SK为代表的职业战队对CS的发展影响深远,它让CS和电子竞技更加深入人心——而这也是CS长久生命力的秘密。

NO.03中国的影响力

WEG3开赛前,中国CS战队的实力被限定在“世界二流”的位置上。WEG2上AS的出色发挥让他们进入了gotfrag的全球CS战队排行榜前十名,但中国CS的影响力也就到此为止。ESWC 2005上,发挥最好的那支WNV也依然惜败给MOUZ淘汰赛首轮出局。于是在这样的情况下,WNV.gm在ESWC半年后的WEG3上的夺冠便让中国玩家感觉“幸福来得太快”。这是中国战队第一次在世界级别的赛事中夺冠,WNV连续击败欧美一流的强队的战绩也更让中国玩家欣喜若狂。这是一次无可挑剔的夺冠历程,即使是在韩国举行的小组赛,WNV也依然发挥出色,那时还没有人为他们戴上“nothing out of China”的帽子。

中国CS第一次在世界上拥有了话语权,中国战队也终于能与欧美战队展开平等的对话。被同时激发的还有中国玩家们强烈的民族自尊心——他们中的许多人对几年前GBR在CPL中国站上对中国战队的羞辱还记忆犹新。WEG3结束后,CS在中国的热潮达到了最高峰,职业CS战队如雨后春笋般在中国出现,WNV队员在灯火辉煌的领奖台上举起七万美圆支票的照片刺激着每一个中国玩家的肾上腺素。甚至中国主流舆论也不得不为职业电子竞技在中国的飞速发展侧目。SARS和蓝极速网吧的大火曾让中国电子竞技遭受挫折,而WNV在WEG3上的夺冠是注入的一针强心剂,世界第一次见识到中国CS所爆发出的强大影响力,这吸引着更多的欧美一流战队来到中国开始自己的访华旅程。

现在看来,2005年年末WNV的世界冠军让CS和电子竞技在中国取得了不逊于欧美的热度和辉煌。并吸引着更多的玩家投身到CS赛场中。时至今日,中国CS曾经的辉煌早已烟消云散,但至少在当

时,从WEG3结束那一刻开始,所有的中国玩家对CS和电子竞技正充满了从未有过憧憬与希望。

NO.02Valve收购CS的版权

在CS诞生前,Mod文化就已经在欧美游戏圈日趋流行。在厌倦了官方游戏关卡后,一些拥有DIY能力的玩家便开始尝试自己动手来找一些趣味。他们从游戏开发商的网站上下载了游戏的基本程序代码。然后开始着手对游戏进行内部修改——他们管这种修改过的游戏叫做“Mod”。通常,这些底下开发者只做一些很小的改动,譬如创建一些新的关卡,或是加入一些新角色。

不过,Minh Le要做的并不只是创建几个新角色这么简单。他将《Half-Life》进化成了一款全新的游戏。根据Mod界的行话,这叫“完全转化”(total conversion)。

《Half-Life》原作的多人模式。依然还是一种传统的死亡竞赛式的打法。Minh Le的《Counter-Strike》则完全不同,它引入了团队配合作战模式与一种虚拟的经济体系。玩家必须赚取更多的钱购买更好的装备。在制作CS的过程中,Minh Le一个人完成了所有的美工设计与大部分声音设计,同时一些组织松散的黑客朋友无偿提供了部分程序设计。就这样,Le在六个月内完成了游戏Beta版。

按照娱乐业的行规,一款自制游戏做到这个份上,律师马上会找上门来——玩家的知识产权意识毕竟淡薄。好在Valve并未计较。它不仅免费开放了游戏的基本程序代码,甚至还推出了必要的修改工具。事实上,对Gabe Newell(39岁的前微软百万富翁,现Valve总裁)来说,Mirth Le的所作所为是件再好不过的事情了:毕竟要玩CS,就需要先购买《Half-Life》。

在Valve收购CS的版权之前,CS远未如日后那般完善,枪械和地图模型简陋不堪。但这并未阻止CS的流行。CS的成功则是向世界宣布:在游戏开发业,人人机会均等,任何人都有成功的可能——这看上去就是一个“美国梦”。

由于CS发展了如此庞大的一批追随者。Vavle不得不出手收购了CS的专利权。至少花掉了至少500万美元。这对双方都是利好消息:Valve从此拥有了一款世界上最流行的多人动作游戏的版权,而CS则从此得到了来自官方的支持,更多专业游戏设计师参与到游戏版本的升级工作中。不久之后,CS的零售版销量达到130万套,给Vavle带来的销售收入接近4000万美元——这是CS漫长辉煌历史的起点。

No.01CS在CPL上崭露头角

在CPL达到世界范围内的影响力之前,游戏长久以来一直被认为是消磨时间的、小儿科的娱乐。而CPL联盟的目标是要改变这种轻佻的印象,使之成为一种严肃的消费娱乐方式。于是CPL首先要做得是让它的游戏比赛深入人心。

在2000年末的锦标赛之前,CPL采用《雷神之锤》系列作为主打比赛项目,然而Angel Munoz对CPL永远能只采用一个游戏作为比赛项目不抱幻想:“我们一直在寻找新的游戏,我们具有足够的韧性。CPL正在向组队对抗的游戏项目转移,我们相信这将在不久的将来给我们新的机会。”他在说出这话时,CS正气势汹汹地席卷了全美各地的lanparty。

2000年11月,离CS最初版本发行经过了16个月,Counter-Strike第一个成熟的游戏版本1.0版正式推出。三个新的武器被加入,虽然他们对于游戏的影响并不大;新的人物模型在这个版本里被使用;网上对战模式开放(当时并没有STEAM)。

在那个《雷神之锤》依然是CPL主打项目的2000年,CS仅仅是在CPL的BYOC(自带电脑)区域才非常的流行,然而这个区域的人数实在太多,以至于CPL根本无法忽视他们的存在,于是不久之后,CS首次出现在CPL的Babbages分站赛上。当时的奖金总数仅为—万五千美圆,然而参赛人数远远超过了《雷神之锤》项目。再后来,Angel Munoz说,CPL作过的最好决定就是选择了CS。

选择一款游戏可能会对赛事的主办方产生消极或者积极的影响,也可能提升他们在竞技游戏当中的领导地位。如果这款游戏刚刚上市。如果这款游戏有着优质的画面、如果这款游戏能得到发行商支持,那么选择它作为比赛项目_定非常不错。CS并不属于以上中的任何一点,CPL选择它是因为它那些痴迷的玩家。如果一款游戏能够让主办方有一个稳定的比赛平台,那么这款游戏本身就必须要有竞技性。大家热爱这款游戏,所以他们要去参加比赛,没有比这个更简单的原因了。

CPL选择了CS之后,CS很快便成为了CPL的标志性游戏,它也成为了电子竞技比赛中最受欢迎的项目。CS成为一个正在走向金字塔顶端的游戏,而CPL就是它的路标。

CPL获得的成功让其他赛事纷纷效仿,这也为电子竞技注入了更多的动力。让这个产业中的每个人都能受益。这便是CS的作用。2005年,CPL用CSS替代CS1.6的革命最终毁掉了自己,然而在那场把辉煌燃成灰烬的改革到来前,CPL和CS成就了彼此的传奇。

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