时间:2024-05-04
王海波
摘要:光辐射强度估算是光子映射算法一个关键技术,传统使用简单、有效的k近邻(kNN)算法,但kNN具有计算复杂度高,内存需求量的缺点,新算法针对kNN的缺点,改进kNN搜索光子的方式,先将空间分割为多个固定长度的立方体,每个立方体体包含一定数量的光子数,通过测试各个立方体与光线接触点之间的位置搜索接触点周围的k个最近邻光子,进而估算光辐射强度,实验表明新算法搜索光子的速度更快,而且图形清晰度更高。
关键词:光子映射;光辐射强度估算;kNN;空间网格
中图分类号:TP3 文献标识码:A
文章编号:1009-3044(2019)28-0286-03
光子映射是较好的真实感图形渲染方式之一,与光线跟踪方法比较,光子映射能较好地渲染辉映、焦散效果[1]。光子映射分为两个阶段第一个阶段发射光子,跟踪光子,建立光子图;第二阶段利用光子图估算光照,从图形像素的角度发出光线,如果遇到反射或折射后,记录接触点,搜索接触点周围的光子,对接触点进行光辐射强度估算,渲染图形。因此光辐射强度估算是光子映射算法的第二阶段的一个关键技术。
为了准确估算光辐射强度,需要寻找到对接触点光辐射强度有影响的光子,传统的光子映射算法采用K-近邻算法对光辐射强度进行估算,k-近邻算法具有简单、有效的优点,但发射光子量較大时k-近邻算法的计算时间比较久。
为了改进计算精度,提高计算效率Garcia采用常核函数方法,并且放弃第K个光子辐射通量的计算,以避免偏差[2][3];PerChristensen主张对第K个光子计算1/2的光辐射通量[4];Reinhard Klein主张根据第k-1与第k个光子的平均距离来计算第k个光子对接触点的影响[5];对于核函数可选择圆锥核函数、高斯核函数、Epanechnikov核函数、Silverman核函数[6][7][8][9]。为实现光辐射强度估算无无偏差性,Hachisuka等提出渐进式光子映射算法,可从理论上对光辐射强度的计算达到无偏差计算,但需要循环发射大量光子[10][11]。
kNN算法具有简单、有效的特点,因此如何利用kNN算法的优点,提高光辐射强度估算也是新算法研究的方向之一。本算法先将空间分割为多个固定长度的立方体,每个立方体包含一定数量的光子数,通过测试各个球体与接触点之间的位置速搜索测试点周围的k个最近邻光子,进而估算光辐射强度。
1 光子映射
光子映射是一种全局光照,分两阶段。第一阶段从场景的光源发出大量的光子,跟踪光子建立光子图,建立密度低的全局光子图及密度高的焦散光子图。焦散光子图要求光子至少被镜面反射或折射一次,全局光子图存储各种路径的光子,当光子击中漫反射表面或略微光滑表面时,光子信息都会被存储到相应的光子图中。光子图存储每个光子,并记录光子能量或通量、输入方向和位置等信息,光子图采用平衡二叉树作为光子搜索的数据结构。
第二阶段是利用光子图计算光辐射强度,即从图形的每个像素发出光线,光线在场景中经过若干次镜面反射、折射后、漫反射后,记录接触点x既估算点,然后利用全局光子图及焦散光子图,搜索离估算点最近的若干光子如图1所示,并计算估算点的光辐射强度如式(1)所示
其中,x是估算点,fr是双向反射分布函数(BRDF),[Φi]是第i个光子的光通量,[rk]是x与 k个光子中距x最远的某个光子的距离。当光子数目越多,则光辐射强度的计算精度越高。因此光子的发射量影响到光辐射强度的计算,如何快速查找光子成为人们研究的方向。
2 快速K近邻模型
K近邻(KNN)算法是非常有效的基于距离的算法,被广泛应用于回归模型,主要思想是:待测样本的特征属性等于最近邻的k个样本特征属性的平均值。假设训练集合A包含s个样本,每个样本又含有t个属性既:{Ai=(Ai1,Ai2,…,Ait),i=1,2,…,s };待测样本为B,属性为(B1,B2,…,Bt);则求得样本B的特征属的步骤如下:
3 快速kNN
3.1 构建新算法
新算法使用空间网格的方法先将空间划分为若干立方体,将所有光子置入到这些立方体中。立方体网格单元太大太小,都会对整个查找过程产生不良影响,若立方体网格单元太小,会增加存储量,降低效率;若立方体网格单元太大,则每个立方体单元会包含过多面片,对求交造成困难,因此新算法划分立方体的个数为p=n/t其中n是光子总数,t是未知数,一般取值为20,立方体的边长为L,满足[L3=n/t]。如果有多个不包含光子的立方体连续在一起,则合并为一个立方体,保证生成的空间单元数不超过O(n),如算法1所示。接着搜索估算点周围的k个立方体,并从k个立方体中搜索最近的k个光子,完成对估算点光辐射强度的估算如算法2,图2所示。
3.2 算法分析
设发射光子数n,k为kNN算法参数,m为估算点的个数。传统KNN的时间复杂度为O(mnk),表示每个估算点要计算同n个光子的距离,同时为求出k个最近邻的光子,内存中要维持一个k长度的插入排序表,在排序表中,每插入一个新值,对表的最大操作次数为k。新算法中设立方体的总数为p,时间复杂性包含求k个最小立方体及其所包含样本中的k个最近邻样本。每个立方体平均包含的光子数为n/p,因此时间复杂性为O(mpk+mnk2/p)=O(mk(p+nk/p)),故当p+nk/p
4 算法实现
采用vs2013和OpenGL的编程环境,在一台配置为Intel(R) Core(TM) i5,8GB内存,NVIDIA GeForce 610M显卡,win7下进行实验。
实验所用的测试场景如图1,图2,图3 所示,表1给出了各图的参数及渲染时间,其中图1的发射的光子数为10M,图2发射的光子数为15M,图3发射的光子数为12M。由表中可以看出:新算法与传统kNN的算法发射的光子数及需搜索的光子数是一样的,新算法的每个立方体包含的光子数为20,从表中可以看出新算法的渲染时间比传统kNN算法要快,图1快24.7%,图2快33.0%,图3快23.1%,图2增快的幅度最大是因为空间分割最紧密。从图1、图2、图3的图形渲染质量方面来看新算法也比传统的kNN算法更清晰。
5 总结
新算法针对kNN搜索光子的计算量大的缺点,改进了kNN搜索光子的方式,先将空间分割为多个固定长度的立方体,每个立方体体包含一定数量的光子数,通过测试各个球体与接触点之间的位置速搜索测试点周围的k个最近邻光子,进而估算光辐射强度,实验表明新算法搜索光子的速度更快,而且图形清晰度更高。
参考文献:
[1] Per H Christensen, Henrik W Jensen, Toshi Kato, Frank Suykens. A Practical Guide to Global Illumination Using Photon Mapping [R].USA: Siggraph, 2002
[2]Garcia, R., Urena, C., Sbert, M.. Description and solution of an unreported intrinsic bias in photon mapping density estimation with constant kernel[J]. Comput. Graph. Forum, 2012,31(1):33-41.
[3]Garcia, R., Urena, C., Poch, J., et al., 2014. Overestimation and underestimation biases in photon mapping with non-constant kernels[J]. IEEE Trans. Visual. Comput. Graph., 20(10):1441-1450.
[4]Jensen H W, Christensen P. High quality rendering using ray tracing and photon mapping[C]// Siggraph 07: Acm Siggraph Courses, Acm. 2007.
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[9]Schjoth, L., Sporring, J., Olsen, O.F., 2008. Diffusion based photon mapping.
[10] T. Hachisuka, S. Ogaki, and H. W. Jensen, “Progressivephoton mapping,” ACM Trans. Graph., vol. 27, pp. 130:1–130:8, December 2008.
[11] C. Knaus and M. Zwicker, “Progressive photon mapping: A probabilistic approach,” ACM Trans. Graph., vol. 30,no. 3, pp. 25:1–25:13, May 2011.
【通聯编辑:梁书】
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