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跨感觉通道交互作用在恐怖游戏中的应用

时间:2024-05-04

郑芷仪

摘要:“恐怖”是人类感知中重要的一个组成部分,恐怖游戏便是以此作为卖点而在游戏史上占有一席之地,运用声效、音乐、画面为玩家制造毛骨悚然的氛围和出乎意料的惊吓。这一切离不开多种感官元素的交互运作。本文认为跨感觉通道交互作用在恐怖游戏的制作中有着极大的运用空间,并以此为“jump scare”机制为基础建立具有规律和普遍性的相关理论,并在实验的验证后为游戏领域的兴趣者提供一些参考。

关键词:声音;声音设计;掩蔽效应;跨感觉通道;恐怖游戏

中图分类号:J218 文献标识码:A 文章编号:1672-9129(2020)09-0129-02

1 文献综述

1.1游戏中的“恐怖”从何而来。从心理学的角度上来说,恐惧是个体面临外部的某种紧迫而危险的情境时努力试图摆脱回避却又无能为力的一种情绪体验。这类情绪是非理性的,因为这是来源于内心深处和潜意识对世界的忧虑和对未知世界的担心。(杨翥鹏 2014)尽管带来的恐怖的内容曾经局限于神话和失控的科学,这种恐怖是脱离受众现实生活的。但随着希区柯克对恐怖艺术的再创造,恐怖元素扩大到一切人类所不能解释的现象,恐怖的来源已经从外部刺激逐渐转向来自人内心的恐惧。人们会基于日常生活中道德不平衡,对身边的无法解释事进行夸张和扩大。(胡珍珍 2012-杨翥鹏 2014)

从观与此同时,恐惧效果的营造与视觉和听觉的有机结合有着密不可分的关系,更进一步讲,听觉占据更高的比重。看恐怖电影时的体验可以感受到,观影过程中关掉声音就会使得恐怖感大打折扣,并且会让生动的画面失去视觉传达的精彩。(王芸萱 2016)恐怖环境通常是在黑暗条件下的,视觉受到影响,有一定的局限性。因此听觉在同一时间可传递的信息更多,有效加强了恐怖氛围的渲染。

例如我们对于黑暗的恐惧是源于不断进化的日夜节律,即白天与黑夜的循环让我们在夜晚显得较为脆弱。同时还需要指出的是,适当的环境设置也能让我们因为一些不是很危险的物体或线索而诱发出恐惧感。游戏《还愿》(2019 赤烛游戏)中的场景中,主要是在复古破旧的居民楼中,由于故事背景中含有宗教迷信的成分,因此简单的开门声、风扇声,甚至是纸张被出动的声音也会诱发玩家的恐惧感。恐怖感的产生与节奏感息息相关,内容的客观节奏和受众主观节奏相互作用,节奏在功能性、审美性上都对恐怖感的营造有着重要作用。(王恪 2016)

1.2跨感觉通道效应概述。感觉是人们对外界客观事物或运动个别属性的反应,知觉则是一种对于整体的综合反映。由人类神经学出发,视觉与听觉活动都是基于人类大脑左右半球协调工作的结果,视听通道之间的相互影响和大脑功能结构的复杂性息息相关。于薇在《基于视听通道的注意对声音诱发闪光错觉的影响》一文中指出,我们对外界事物的感知觉通常来自于多个感觉通道,多个感觉通道的信息会导致感觉通道之间的交互作用,该文中提出,在多数双通道交互作用的情况下,视觉通道是占主导作用。但在时间维度上,绝大多数情境下听觉通道通常占主导地位。如声音诱发闪光错觉:当视觉闪光伴随不相等数量的听觉声音在 100 ms 内相继或同时呈现时,个体會错觉性地知觉到视觉闪光的个数与听觉声音的数量相等。

陈雪莹在《视觉和听觉加工中的跨通道注意转移研究》一文中提出了类似的观点,首先视觉和听觉可以为彼此提供“缺少的信息”,具有互补的自然性质。由于声波(听觉通道)不同于光波(视觉通道),可以在空间中包括固态、液态及气态媒介中进行传播。因此,声音所能传递与加工的信息相对于视觉更多。其次,当视觉和听觉接受的刺激来自同一个物体或事件时,两部分神经信号的交迭与融合可以为我们提供更加准确的知觉信息。

笔者发现,关于恐怖游戏中的跨感觉效应的应用及其它声学效应,学界目前还没有系统性的研究和结论。本文中,我们将就此进行一系列的分析与实验。

1.3跨感觉通道交互作用在恐怖游戏中的运用。由上文可以知道,视觉和听觉都承担着传递信息的作用,由于信息内容和信息体量的不同,会带给人不同的感观效果。接下来的原理分析就基于信息量的不对等之上。

首先,有一个相关概念:Jump scare。Jump scare翻译为“弹出式惊吓”,指的是在游戏画面中突然出现一个恐怖的东西吓玩家一跳。这是一种司空见惯的设计机制,本文认为它的成因涉及到“情绪二因论(two-factor theory of emotion)”。

沙赫特(S.Schachter)和辛格(J.E.Singer)提出的情绪归因论(attribution theory ofemotion)认为“情绪既来自生理反应的反馈,也来自对导致这反应情境的认知评价。因此,认知解释起两次作用:第一次是当人知觉到导致内脏反应的情境时,第二次是当人接受到这些反应的反馈时把它标记为一种特定的情绪。”这段话看起来十分复杂,但是与Jump scare的联系是,人可以伪造生理唤醒,并使用一系列暗示手法重新组织成为新的情绪。

Jump scare 其实是利用人对突发事物的应激反应,配合上恐怖的画面,这样人就造成了应激反应唤醒的错误归因(misattribution of arousal)。所以,在这里我们可以得出的是,Jump scare的出现不是因为恐怖本身有多恐怖,而仅仅是因为玩家真的被“吓”坏了。而被「吓一跳」也可以简单的概括成信息突然间的、短时间的大量出现,也就是「对比」,而所谓的「大量出现」是信息出现之前之后的信息量互相对比而生的概念,可以简单概括为“被吓时的信息量-被吓之前的信息量=突然出现的信息量”而“信息量”的倾注 需要玩家足够的专注程度。你越专注,信息的灌入口就越大,单位时间灌输的信息就越多。

以上的理论表明,jump scare的运作需要视听在信息量上的“双重灌输”。根据视听关系的理论,“视觉在面对听觉时经常占上风。相较于视觉,听觉易被遮蔽。一是视觉起主导作用,声音随之成为次媒介,被感知为视觉的附属信息的承载者;二是视听传达中声音到达耳朵要比影像激发起视觉缓慢得多,而且声音体验和听觉沟通不易觉察,因而被忽视。”芦影,2017)

2 实验设计

受到上述理论(主要是《视听双任务条件下注意对视觉和听觉掩蔽效应的影响》 潘杨 孟子厚 中国传媒大学传播声学)的启发,我们假设:视觉任务在听觉掩蔽效应下会降低人的注意力,并且在视听信息内容相关度较小的情况下,注意力下降的更快。而在游玩恐怖游戏时,玩家所处的视听环境极为复杂,视觉任务和听觉任务往往同步进行。因此,本文将设计实验来证明是否在听觉任务在视觉掩蔽效应下注意力同样也会降低,以此验证恐怖游戏中视听元素对玩家造成惊吓的原理。在本次实验中,仅做视听双重信息环境的模拟,而并非对恐怖游戏场景的还原。

2.1实验、创作或设计方法。本次实验采用闪动的白色矩形为掩蔽物,浅灰色矩形为被掩蔽物。视觉信号为白色矩形在画面以0.5秒为间隔高频闪动的过程中插入浅灰色矩形,过程为10秒。听觉信号按照不同任务要求有两种,第一组中为时长1s的磁带声以乱序的形式随机播放小于10次,大于5次;第二组中则将磁带声时长和出现频率则随机,,并且间隔播放次数小于10次,大于5次。

2.2实验、创作或设计过程描述。实验分为两个部分,将安排10名测试者,第一个部分播放闪动的矩形视频,测试视觉掩蔽效应的效果。第二部分将安排10名测试者平均分为两组,第一组为音频播放频率与矩形闪动频率匹配度较低的情况下,重复视觉掩蔽;第二组为音频播放频率与矩形闪动频率匹配度较高的情况下,重复视觉掩蔽。

将第一组的视觉信号记为T1,听觉信号记为S1,第二组的视觉信号记为T2,听觉信号记为S2。被测试者需要在实验后描绘出视觉信号出现的次数,并且被要求要意识清楚的抱持听觉任务的有效性——告知听见了几次磁带声。两组实验顺序按T1-T2进行。改变听觉信号的频率,重复5次,每组实验间隔为5分钟。

实验结果将根据5组实验后,10名被试者的回答准确度进行方差的统计并绘图,以此来验证,听觉任务的相关性在视觉掩蔽效应下对人注意力的影响。

2.3结果讨论。通过实验可以发现,在没有听觉任务的干扰下,视觉掩蔽效应的影响并不是特别显著,大多数测试者可以准确表述出浅灰色矩形出现的次数。而在听觉任务的干扰之下,视听的掩蔽效应和视觉的掩蔽效应带来的“双重干扰”下,被测者对于视觉信息的判断力有所下降。通过视听双重掩蔽效应的以及视听内容相关性与人的注意力的测试,笔者可以解释恐怖游戏中,“jump scare”的运作机制,在之前的信息量不对等的惊吓公式启发下,又得到了信息内容相关性的结论。这对于恐怖游戏的理解和设计都有着很大的启发。

3 总结与后续研究

3.1论文总结与主要结论。笔者从本研究的现实意义出发,对此前的相关研究、跨感觉通道效应以及视听掩蔽效应在恐怖游戏中的实例应用和本文的研究结论进行综合分析,总结出以下内容:

第一,跨感觉通道效应已经在运用于恐怖游戏的制作中有所体现,但是此前没有系统性的相关研究,是本研究具有创新点的重要组成基础。

第二,从理论上,本研究提出了jump scare的运作机制来源于信息量的不对等并且以此做猜想证明了听觉任务在视觉掩蔽效应下注意力会降低,首次验证了恐怖游戏中视听元素对玩家造成惊吓的原理。

第三,从现实意义上,笔者试图为恐怖游戏中跨感官通道效应的出现找到应用价值,此效应引出的感知觉能够在丰富恐怖游戏艺术表现和优化技术基础两方面产生很好的效果,为未来恐怖游戏的制作者提供了更加现实的参考意义。

3.2不足与研究方向展望。本文仅以“jump scare”为例探讨了跨感觉通道交互作用的运作原理及试验,研究内容较有限。并且在实验内容设计上变量较少,显得实验过于简單,实验规模较小,可以在条件允许的情况下校正变量,使其更加还原贴切恐怖游戏中的场景。

在之后的研究中,可以继续以此为思路,运用跨感觉通道交互作用的原理来分析游戏中的其他运作机制,例如零红蝶、寂静岭等游戏中的“知觉扰乱”现象,并且总结出一套完整清晰的理论体系,这样也有助于填补游戏界在理论研究方面的空白,便于相关学科的讨论和研究。

参考文献:

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