时间:2024-05-04
资深概念设计师,1996年入行,曾是Micheal Jackson著名的《MV》的故事板画家。他的设计以机械题材见长,参与过《超凡绅士联盟》、《终结者4》、《变形金刚3》、《机械公敌》、《牛仔和外星人》等。今年的代表作是《全面回忆》。
Q1您为很多科幻电影工作过,擅长机械设计。您为何喜欢机械设计?您觉得机械设计的魅力在哪里?
您为很多科幻电影工作过,擅长机械设计。您为何喜欢机械设计?您觉得机械设计的魅力在哪里?
Q2这部电影中未来城市的空间巨大且复杂。设计整个空间时您是怎么安排的?您是否在设计城市之前就已经画出了一个完整的草图?
我从来不画缩略图或较粗略的草图。我会先画一个立方体,然后在这个基础上画下去。我喜欢运用想象力从头到尾地搭建结构。我们把电影中的世界设计成几层。简单说,上层居住的是地位更高的人,并拥有简约的新科技,下层则像是改装过的古城。但上层建筑中有一个与众不同,那就是具有新科技的老式英国建筑。
Q3您在设计这部电影中的未来世界时运用了大量银色,就像苹果公司的产品。您为何觉得这种平滑风格适合这部电影?
首先,我们会和导演、总设计师开一个小型会议,以了解他们所想世界的样子。他们会告诉我们一个大概的风格做参考。我们运用想象力想出大量的风格和设计,直到导演赞成某种风格为止。我认为在这部电影中,平滑风格代表高新科技。这么做是为了体现上层世界和下层世界的不同,其中一个方法就是运用完全相反的设计风格。例如,上层社会是使用未来感极强的美术风格,而下层世界则是用上层世界的旧零件组装而成的。
Q4现在的科幻电影已不是“未来科技”这么简单,而是要融合更多的历史和文化元素,要呈现了解未来的许多不同方式。从设计的角度来看,您是怎么理解这部电影的故事,并把它转化为您的设计要求的?
就像我刚才提到的,层级意味着财富地位。上层拥有最新科技,底层则是改装的旧科技。气候和颜色也发挥着很大作用。例如,上层是明亮、干净、完好的,下层则是黑暗、生锈、多雨的。是这些简单的想法和想象力呈现了不同世界的样子。
Q5同《全面回忆》一样,《机械公敌》、《终结者2018》也是关于未来反乌托邦世界的电影。您认为它们在设计概念上的不同之处在哪里?
《全面回忆》和《终结者2018》是前人拍过的电影,因此我们的设计与之前有联系。我们得与前作中的世界保持一致,但同时在设计上要有所不同。《机械公敌》则是全新的、不同的电影。同名短篇故事的作者是阿西莫夫,《机械公敌》是关于人机共存及其后果的四部短篇故事之一。虽然都是科幻电影,但《全面回忆》说的是人与人之间的关系,《机械公敌》说的是人与机械的共存,《终结者》系列则说的是人与机械之间的矛盾,这些自然导致了对未来世界描绘的不同。
Q6众所周知,《全面回忆》有个著名的1990年版本(译作《宇宙威龙》),和那个版本相比,最新的2012年版本中的未来要“现代”得多,没有邪典电影的感觉。您怎么看待这种改变?作为一名设计师,您如何看待原始版本(《宇宙威龙》)中的设计?
其实我很喜欢原始版本,作为一个经历过80年代的人,那些电影对我影响极大。不过我觉得老版本没那么忠于原著小说,而新版本更像原书。在1990年那个时候,电影主要使用传统的布景和特技,因此有它的局限性。而现在我们在数字世界中工作,你可以利用计算机在视觉和技术上创造奇迹,所以基本上没有局限。有意思的是,80年代的电影总有些邪典电影的味道。通常原始版本都会有邪典的续作,现在就有许多翻拍作品。谁知道呢,时间会证明一切。也许以后许多电影都会被当做是邪典电影。
Q7您还参与过很多著名游戏的设计。能同时做好游戏和电影的人并不多。您可否分享一下经验?这两个行业之间有什么关联和不同?
我记得过去游戏和电影的工作是不同的,是两种不同的工作和做事情的方式,不过现在它们基本一样了。因为有了更多预算,游戏业变得更加主流,我们现在看到游戏和电影相互交融。电影变得像游戏,反过来说也一样。游戏也是从剧本、故事板、设计、音乐、声音和人声开始做起,和电影的工作流程很接近。只要有一个行业中足够的工作经验,就可以在游戏和电影两种行业工作,而又不必改变自己的工作方式。
最后一个问题是关于我最喜欢的MV之一《Ghosts》(《鬼怪》)的。您参与了故事板的撰写。令人难过的是,Michael Jackson(迈克尔杰克逊)和Stan Winston(负责《Ghosts》的特效)都去世了。您可否分享一下您与他们共事的经历?您如何看待他们?
很不幸我们失去了两位伟大的,才华横溢的艺术家。回过头看,与他们共事让我觉得很幸运,也让我心存感激。正如我所说,他们真的很有才华,但最重要的是,他们都有伟大的人格。与他们共事不像是在工作。他们认真对待他们的作品,但也确保工作过程充满乐趣。我们会反复琢磨一些想法,最终做出决定,以期最好地把故事传达给观众。他们思考和工作的方式对我个人帮助很大,对我在艺术上的帮助也很大。
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