时间:2024-05-04
毕业自Art Center of Design的电影设计师,2009年以概念设计师的身份入行,以设计科幻题材的内容见长。入行的第一部作品是《星际迷航》,之后参与过《创:战记》、《关键第四号》、《绿灯侠》、《复仇者联盟》和《神奇蜘蛛侠》,接下来的拍片表中还有《After Earth》、《Robopocalypse》这样的大制作。
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Q1您的很多设计都是针对道具的设计,也就是说那些设计都要变成实体的物品。
可否谈谈您是怎么和道具组沟通,以确保您的设计在工艺上都可以实现的?
首先,我想感谢你让我分享我在这个行业的一些经验。在美术指导工会做电影插画家是莫大的荣幸,也是一件快事。说实话,了解我们工作的人不是很多,更别提知道这种工作确实存在的人了。我在工会的第一件工作是电影《创:战记》(Tron: Legacy)。多亏了我的指导老师和朋友Neville Page,我才得到了面试机会。几天后,Michael Wilkinson和Christine Clark面试了我,又过了几周的耐心等待,我终于接到了回电说“你得到这份工作了!” Joseph Kosinski和Daren Gilford想组建一支艺术家团队,这些艺术家要有丰富的工业设计背景,并能把时髦的工业精炼的形式语言与人体结合起来。从那时起,电子世界争霸战服装部成立了!我们当时采取了从未有过的方法来解决手头的任务。几乎整个服装部都在3D中雕刻。这使得经过我们数字式雕刻的每件东西都能通过快速成型技术印出。这些技术在工业设计产业中十分常见,又因为我学过产品设计和交通设计,我很适应我们采取的方法,唯一的不同是,相比正常情况下设计一个制成品,留给改进的时间帧被大幅削减。
Q2您为《超凡蜘蛛侠》设计了地下洞穴和很多场景。但是最吸引我的是那个逼真的注射器。这个工具显得非常合理,也被做成了真实的道具。您是怎么设计它的呢?您是否觉得这款注射器真的可以做出来?
几年前,当我为《超凡蜘蛛侠》工作时,我有机会帮助许多不同部门。我什么都干:布景,道具设计,甚至故事板。Connor博士用的注射器又是受到我在工业设计上的经验启发。我得感谢我的老师Stan Kong在这一领域指导了我这么久。他一直对我影响很大,让我对事物甚至生命的运作规律变得好奇。这个项目的手头任务是设计一个带有药水瓶的注射器。我在本片中的生产总设计师Michael Riva给了我一份创意简报,上面说这个道具得设计成一个现代工具,看上去和感觉上都非常实用的东西,就像在实验室中研发出来的那种。根据故事点需要,这个药水瓶将被用来加强蜥蜴人的“武器”,这些武器将被用来把整个城市变成全新的蜥蜴族。注射器的大小经过改动后变得更具戏剧性。原来的设计非常谨慎,注射器的大小和一个大的办公笔差不多。不幸的是,当我完成设计的构想后,执行时却失控了。设计规模的扩大受故事点驱动这个说法也许很有力。如果某一天能把设计变成实际产品就好了。
Q3您的很多科幻题材的设计作品都有非常光滑的表面,很有未来感,尤其是Tron 2中简直达到了极致。
可否谈谈您在参与Tron 2工作内容中怎么把握服装的材质和光线的走势的呢?
《电子世界争霸战》是一个很好的项目,因为我的设计方法与导演寻求的本片特征一致。Joe总是谈到他想让影片中的服装看起来非常顺滑。不像许多其他奇幻电影中的服装都是着色的改装零件混搭而成,《电子世界争霸战》要保持其鲜明和新颖的感觉。我们先是在服装上设计了一系列精美的线条,后来才发现视觉特效需要一组完全不同的淡色线条才能对它们进行数码增强。依我看,这种做法让服装看起来比设想的糟糕了一些,但有一天当技术条件允许时,设想会更好地转化为最终结果。
Q4《复仇者联盟》中,Eagle Eye的弓箭印象深刻。弓箭是古老的武器,但是这次却出现在这样一个科幻的时代,而且还要让Eagle Eye的实力显得超群。您是怎么解决这种矛盾的呢?Eagle Eye的箭有很多种箭头,您是怎么在视觉上区分它们的功能的呢?
Eagle Eye是一个很值得去设计的角色,因为他从未以现代方式示人。这个角色的出处和能力都是未知的,他还得在银幕上与绿巨人和钢铁侠这样的重量级人物竞争。设计这个角色的一大挑战就是如何平衡他与复仇者联盟这个团队。复仇者联盟中的其他超级英雄有许多在视觉上出彩的手段。我们得加强Eagle Eye这个角色,使他同样地令人激动。在他背后配备一个可携带生产厂这个主意被很好地采纳。我们充分发挥想象,为这个角色设计出了一些全新的、令人激动的东西。我因帮助提出这个设计而备受赞誉。
Q5《绿灯侠》的故事其实介于科幻和奇幻之间,您为这部电影设计了绿灯,飞船和外星球的绿色建筑。
这些本来是现代科技的东西却被赋予了奇幻色彩。可否谈谈您是怎么设计这些内容的呢?
在奇幻风格的电影中做设计总是最有趣的。你几乎可以天马行空,随意创作。创造《绿灯侠》中的宇宙这任务是要思考我们解释事物的各种不同方式。设计OA星(绿灯军团总部)时,艺术部门考虑的是如何暗示出交通、各种建筑开发和城市中心这些概念。我每周与导演Martin Campbell、生产总设计师Grant Major讨论各种不同想法,这真是太棒了。我们可以利用这些想法,使得《绿灯侠》中的宇宙与众不同。
Q6《绿灯侠》中大量的场景都是绿色,这对设计来说是很难的一件事。可否谈谈您在设计的时候,是怎么安排这些绿的呢?
在《绿灯侠》中创作概念艺术真是好玩的挑战!我们一直告诉自己,我们不能让绿灯影响过多地影响直接光源,而是一直把它当做一种很浓的填充色。我觉得电影中色光的用法很有品味。考虑到我们工作条件有限,其实要想避免用这么多的绿是很难的。
Q7您很多概念设计都是直接使用3D制作出来,用2D绘画的手段并不多。可否谈谈您分配创作手段的习惯?
在快节奏环境中工作改变了我们创作艺术的方式。在为艺术部门工作时,我经常利用3D技术,有几点原因。第一,这让我们进一步能够创造出任何构想的原型。第二,这使我们能利用现存资源和和现实层面,有助于更快地画出已存在的东西。最后,行业中对构想清晰度的竞争越来越激烈。你的最终成品越接近原始构想,你越容易找到工作,因为你是一个能看透设计全过程的艺术家。
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