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嘿,请叫我“高玩”

时间:2024-05-04

李佳莹 翁文佩 张田园 陈羽豪 金蒂 王成

“第二次了,鲁班你又抢我buff!”“李白上单啊,别打野了!哇,我差点被一血,可怕哦。”“妲己别浪,先守塔,清兵线啊!”

记者在小饭馆吃饭,邻桌几位穿着校服的男生女生,正人手一部手机,投入地打着手游《王者榮耀》。类似这样让“外人”摸不着头脑的对话,在就要过去的这一年里,你可能已经听到过许多遍,也许在公交车站,也许在餐厅……

如果你也是游戏爱好者,或许还听到过这样的讨论——

“唉,没时间练级,没钱买装备,不知道啥时候才能成为‘高玩(高级玩家)啊……”

“错!靠等级和装备的哪里是‘高玩,你怕是没见过那些打出神级操作的人。”

“光有技术还不算高,玩战术的才叫高。”

“那,还有更高的吗……”

看,一大波“真·高玩”正在靠近……

按空格键就是跳。跳,跳,跳……时隔多年,已是游戏业界大咖的王滔依然记得,当年还是一个普通玩家的他曾在《魔兽世界》的广场上跳来跳去,看鳞次栉比、五花八门的房屋与店铺,看形形色色的人来来往往,这样一跳就跳了4个小时。“为什么要跳呢?走着看也可以啊。”“因为我激动啊!”

让王滔激动的,显然并非游戏中的任务或成就,而是身处魔幻世界的奇妙感觉——不仅仅是场景或关卡,它是一个完整的世界。尽管是虚拟的,一旦投入之后,感受却如此真切,仿佛与现实世界平行存在。

“游戏就是一个小世界,”网易盘古游戏工作室总监、大型网络游戏《天谕》制作人“鸟叔”胡天磊说,“我们游戏人,就是创造世界的‘造物主。”

创造世界,当然不是随随便便就行的。在“创世”之前,需要构建一个叫作“世界观”的东西——这是一个什么样的世界,它如何起源,又如何演化。世界观是一个世界的基本逻辑,所有的矛盾爆发、阵营分化、角色定位、剧情发展乃至道具和技能的出现都会在这个基本逻辑之上展开。

有的世界观植根于真实的历史。鸟叔还记得小时候玩过《大航海时代》,在游戏里作为冒险家扬帆远航,经过的那些欧洲港口和城市,见到过的西班牙无敌舰队与阿拉伯商船。游戏中的地理也跟当年一样,因为还没有苏伊士运河,绕过好望角开往中国就成了船长们最大的梦想……

而《天谕》,是一个全虚构的“架空世界”,鸟叔和作家江南一起历时4年,才构架出这个“罗马史诗式的东方幻想世界”:古神鸿蒙开辟世界,经过太古、神话、五帝和夏4个纪元的洗礼,诸神隐退,人类在夏大陆上建立起云垂盛世,各个族裔带着不同起源的文明融入这片土地,希望有一日再现辉煌,所有人都被古老的神谕召唤而来……这就如同一出恢弘的奇幻大作,只是在小说或电影里,人物命运都是作者设定的,而游戏中玩家却可以自由选择。“玩家一开始可能只是被画面和玩法吸引,”鸟叔说,“慢慢地,他会融入到这个世界,体会到他正在经历的,实际上是自己与命运搏斗的故事。”

而王滔又在自己策划制作的游戏《天龙八部》里呆了一整个下午。他用轻功跳上洛阳城最高的屋顶,坐在上面一动不动,看着下面人来人往。他享受这种感觉,就像“造物主”看着自己创造的万物,觉得一切甚好。

“请给曹操的父亲写一篇个人小传。”“请简要说明金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异。”“请解释飞机飞过时留下的烟是怎么形成的。”……

这是什么?你可能想不到,这些都是游戏公司招聘游戏策划的考试题。很多人第一眼看到时都是懵的——游戏公司招聘员工,不是应该考计算机编程、游戏简史之类的吗,怎么还冒出历史题、文学题、物理题了呢?

然而,当你真正开始做游戏时,可能还有更大的难题在等着你。比如,随着游戏的进程,网游世界中产生的游戏币越来越多,而产出的可交易物品相对不足,就会发生通货膨胀,严重时会导致游戏内物价飞涨,玩家怨声载道,该怎么办?

“所以我们在游戏里设置了股票市场,让游戏币进入游戏股市,将游戏币变成名义价值而不是流通价值。等我们发现市场上有通货紧缩时,再在市场上放消息说股票跌啦,很多人就会把股票卖掉变成流通现金,来补充现金池子。”鸟叔“揭晓”了他们的解决之道,“其实刚开始我也不明白,是一个懂经济学的游戏策划解释了以后,我才知道的。”

还有什么专业知识是游戏人用不到的呢?

“我们在建造一个世界,所以这个世界里面需要的所有知识都要了解——规划城镇时要用到城市规划知识,设计它的整个经济系统、货币系统时自然离不开经济学、金融学知识,游戏中的建筑物也要考虑建筑结构、建筑风格等。”鸟叔说,“我们团队里有学心理学的,有学美术的,也有我这样的计算机博士……各种专业的人才,我们都需要。”

当然任何一家公司都无法将所有专业的人才都揽入门下,所以很多游戏人除了有各自的专业知识之外,还成了博闻强识的“杂家”:旅游时看到精美建筑物,掏出手机拍下照片的同时忍不住打开百度查找建筑背景;办公桌上除了《游戏关卡设计》,还有《心理学导论》《本草纲目》和《海洋与渔业》;讨论室里争论的不仅是程序怎么设置,还有各国最新武器的战力对比;看电影时别人沉浸在紧张刺激的故事里,他却在设想假如主人公做出不同的选择,剧情将会如何发展……

鸟叔告诉我们,那些“学习很差,最后做游戏却做得很好”的传说都不靠谱,实际上游戏行业越来越成为一个“学霸”“大神”扎堆的地方。他们被看重的,不只是高学历,更是他们身上那种对未知领域强烈的好奇心与探索欲。

也对!没有好奇哪来尝试,没有眼界哪来创造世界万物的能力?

前方有数学题!你的选择是:

没问题,继续读 硬着头皮继续读

第一题:某游戏中有一个小兵要去推倒一座塔,塔也会还击,为了有更多变化,小兵或塔每一次攻击的伤害值都不固定,会在一个范围内随机变化。游戏策划者想要小兵在没有英雄帮助的情况下无法自己推倒塔,请问如何实现?endprint

第二题:某游戏中设定,当玩家消灭一只怪兽时,掉落一件道具的几率为10%。然而在测试中,玩家甲表示他消灭了20只怪兽,一共掉落了4件道具;而玩家乙也消灭了20只怪兽,却没掉落任何道具。这里是否存在设计漏洞?

出题的是在某游戏公司担任“数值策划师”的娟子。她说,游戏中五花八门的各种关系,其实都是数学关系,需要动用数学的思维方式来达成目的。比如第一题,可以设塔的血量为a,小兵的血量为b,塔的攻击力为c,小兵的攻击力为d,小兵可攻击的时间为b/c,于是,我们可以建立一个数学模型:a>d×(b/c)。这样一来,无论这几个数字怎么变,只要符合模型的要求,策划目标就能实现。

而在第二题中,玩家甲和乙的战绩相同,而收获却相差悬殊,看上去好像是有哪里不对。但是根据概率学法则仔细算一下,当每次消灭怪兽的道具掉落概率为10%时,消灭20只怪兽后得到4件道具的可能性是13.3%(该项计算较复杂,在此不详述);而每次不掉落道具的概率是90%,连续20次都不掉落的可能性则为0.920=12.2%。两者相差并不大,所以“老铁,没毛病”。

“但数学上没毛病,不代表玩家体验上没毛病,”娟子说,“就像这位玩家乙,连续打掉20只怪兽以后依然一无所获,他就会有挫败感,甚至开始怀疑人生了。所以我们会考虑加一个修正,比如当玩家连续10次或多少次消灭怪兽都没有道具掉落时,下一次必掉!”

入行的第一天,娟子就听前辈说,你不仅要懂数学,还要懂人心。一切数值都是为了玩家的体验:任务不能困难到令人绝望,也不能简单到侮辱智商;既要满足个人成就,也要兼顾团队荣誉;取胜的策略不止一个,用多种策略都可破解……“这种平衡性,其实也是一种数学思想——‘博弈论的体现。”娟子笑眯眯的,又抛出一个小编不懂的词。

陈星汉玩《仙剑奇侠传》的时候,还是一个十三四岁的孩子。记忆最深的,是游戏中林月如的死。她怎么就死了呢?人生中第一次经历如此惨痛的“失去”,这让电脑屏幕前的少年哭了很久,也想了很久。

多年后,陈星汉在美国南加州大学电影学院读研期间,游戏《GTA3》上市,这个系列游戏里充斥着暴力内容,这时恰又发生了好几起枪击案,一时间社会舆论齐齐指向电子游戏,指责它们毒害青少年。从小玩着游戏长大的陈星汉觉得,不应该是这样的。尤其是,游戏曾带给他那样强烈的情感冲击,也让他领悟人生的美好。他决定去做一款与《GTA》相反的、没有暴力的游戏,于是《云》诞生了:一个生病住院的小孩,透过窗户看到了蓝天白云,想象自己在天上飞,拖拽白云,可以用它做各种形状,也可以使云降雨……

这款在技术上颇为粗糙的游戏,上线三个月就获得了全球超过40万的下载量。它的成功,让陈星汉自己都感到惊奇。深思之后,他找到了答案:因为《云》给了玩家完全不同于其他主机游戏的情感体验。他意识到,在文学、电影、音乐等艺术作品中,可以寄放人类内心世界丰富多彩的各种情感,游戏为什么不可以?

这样的思考,为陈星汉带来了奠定他“游戏禅师”地位的大作《花》:玩家扮演一阵风,带着片片花瓣,去寻找更多枯萎的花,轻触她们,唤醒她们,于是单调的草原、苍凉的荒野、废弃的矿山、灰色的城市……都变得生机盎然。《花》用精心设计的美术、音乐和难度变化,做出一条情感起伏的曲线,低谷时让人挣扎、挫败又不舍放弃,高潮时带来无与伦比的宁静感和愉悦感。

《花》不仅创造了销售奇迹,还被美国史密森尼艺术博物馆收藏,成为有史以来第一个被收藏的游戏艺术品。

有人说,游戏是“第九艺术”。越来越多的游戏人,怀着“艺术家”梦想,希望用创作给世界带来更多的美和感动。其中就有2015年刚从中国传媒大学毕业的瑞婷和她的两个闺蜜零力、雪莹。三位女生创作的游戏叫《昔:Yesterday》。

游戏中的女孩和失散的恋人被隔在由一群方块组成的不同平面上,看起来距离不远,却无法相遇。玩家需要做的是转动方块,让这对恋人重逢。伴着唯美的音乐和朦胧的诗句,玩家在“解谜”中经历初识、矛盾、异地故事,也經历快乐、懊恼、焦虑、伤感、寂寞等不同的情绪,最后可能是团圆的幸福,也可能是天各一方的唏嘘。

她们所追求的,显然不只是“好玩”。“我们希望玩家代入自己的情感经历,”瑞婷说,“感受我们想表达的想法——‘逝去不可追,珍惜眼前人。”

病症一

妄想症

游戏原画师:游戏画面看多了,有时会分不清虚拟与现实。比如遇到下雨天,刚画完游戏的我们抬头一望窗外:“怎么出现锯齿状了?!”下一秒就有去解决锯齿的冲动。去空气特别好的地方旅行,望着一览无余的景色,第一反应常是:“妈呀,二次元世界?我这是画画的时候做梦去旅行了,还是旅行的时候做梦在画画?”

病症二

深度优化强迫症

游戏程序员:今天回家要干的事情如下——做饭/换显卡/玩游戏/洗衣服。先把米放下去,这样做饭和换显卡就可以同时完成了。算了,还是先把衣服泡下去,然后再换显卡吧。算了,洗菜耗时更多,还是先洗菜吧……最后在大脑里形成一个优化后的工作队列,然后一回家就一步步执行。这时候,家里电话突然响了。“完了,忘记考虑游戏突发状况了!”优化不好不能多线程操作的我就崩了……

病症三

疯狂找茬症

游戏测试员:找BUG几乎成了一种本能反应,甚至让人有点神经质。每一个鼠标动作,你都必须保障这个行为是符合逻辑的,操作结果是正确的。结束工作回家路上,我居然还会对着歪掉的电线杆,念念有词地说:“电线杆倾斜度有BUG,需要修复。”

……

好玩之物,必有好玩之处!

当我们着迷于一些好玩的事物而乐此不疲时,却有一群同龄人开始探索它们的“好玩之处”。

于是,他们发现了更好玩的东西,享受到了更“高级”的快乐。endprint

戴着眼镜、背着电脑包的徐雍钦,身边立着一把半人高吉他的许扬,刚刚用手机刷完一本动漫的邓晗……他们来自一个由14名高中生组成的游戏开发团队——郁绘工作室。

2016年的那个暑假,来得比往年更早一些。应届初三毕业生徐雍钦获得了杭州高级中学的保送名额,5月初就离校了。有了这样一个长达近四个月的漫长假期,他决定启动一个已经设想了很久的计划。

拥有近10年“游龄”的徐雍钦,几乎是在玩游戏中长大的,《帝国时代》《魔兽世界》《红色警戒》《英雄联盟》《穿越火线》……从幼儿园到初中,徐雍钦一路“打打杀杀”,享受着简单粗暴的快感,直到初二那年遇到那个“神奇”的游戏。

一个新游戏在徐雍钦手里的保质期一般是1个月,《命运石之门》却远远打破了这个期限。徐雍钦第一次遇到有着如此饱满人物性格和强大逻辑背景的游戏,在通关的那一刻,朝他袭来的不是以往放下鼠标后的空虚感,而是一种深深的震撼。它是怎么做到的?那些饱满的人物剧情是怎么设定的?为什么要有这样的故事架构?怀着强烈的好奇心,徐雍钦第一次有了想要去探寻游戏后面的那个“究竟”的想法。

他发现了比游戏还有意思的背后故事。《命运石之门》虽然是架空的背景,但实际上依据了2000年一个自称“时空旅行者”的美国人——约翰·提托的故事和“千年虫事件”。看似简单的一款游戏,原来包含了大量物理、数学、历史、人文知识……一时间,徐雍钦仿佛有种玩了多年“假游戏”的感觉,也忽然开了一个“我为什么不自己去做一款游戏”的小小脑洞,他甚至说干就干地马上去下载了一堆游戏引擎……

那些已经在徐雍钦电脑里“冬眠”了将近两年的游戏引擎,终于在这个夏天被“唤醒”。

“又是人类的投影啊……”我再一次喃喃道,一个滚翻躲过投影子弹,然后瞄准。

“砰”的一声,在空荡荡的房间震出恐怖的回响。

像往常一样,我一枪就射中了投影的心脏。

但是……

却有一朵鲜红色的莲花在空气中绽放!

“投影”在我的尖叫声中倒下了,地上一摊鲜红的血泊在白色的机械地面上不断漫延。

分支1

我摇了摇头,努力让自己冷静下来,

然后强迫自己的双腿向前迈去。

倒下的人脸上蒙着面罩,

胸口已经没有了起伏。

我颤抖着弯下腰,很轻松地扯开了面罩。

面罩下面的……是我自己的脸。

(节选自郁绘工作室的游戏脚本)

“郁绘”的第一次会议只有3个人,徐雍欽找了喜欢游戏也喜欢音乐的许扬,以及在陶艺社认识的会做设计的曹暮寒。大家都是愣头青,明明是来开会的,却连笔和本子都没有带,只好去文具店现买。“我们都不知道怎么开始,要不然先画个女主角吧……”讲到这里徐雍钦和另外两个小伙伴都笑了起来,“所以我们的工作室叫‘郁绘,忧郁地画画嘛。”在画完一个传说中“拿不上台面、丑丑的女主角”后,几个人开始聊剧本,世界观、科学发展观、游戏基调、该怎么玩。如此正儿八经聊游戏的感觉让几个人都觉得很新奇,从游戏玩家到游戏创作者的身份转换,让他们觉得自己和别人有了些许不同。

第二次会议时,他们有了更深切的感受。“你知道吗?当时我们坐在肯德基的一个角落,旁边就是一群小孩子,集体在玩《王者荣耀》,但是我们正在苦兮兮地头脑风暴。”

在召开了两次会议之后,“文学青年”邓晗加入了“郁绘”工作室,成员人数达到了7人。他们写了一个游戏脚本,设计出了第一个工作室的logo ,这些都让团队成员狠狠兴奋了一把,新世界的蓝图似乎正在向他们徐徐展开。

游戏,当然不是光靠聊就能聊出来的。

从初三的那个暑假开始,徐雍钦自学了很长时间的编程。他买过一本关于Java的书,却因为初中还没学过函数完全看不懂。后来在爸爸的书柜里翻出了一本《C语言入门基础》,啃着啃着却感觉C语言对游戏设计的用处似乎不是很大。他发现各种游戏引擎中自己最喜欢Unity,而Unity支持三种编程语言,他决定主攻其中的C#。“我觉得自己一开始太急功近利了,纯粹为了用而学,相当于没学。后来我就买了一本《C#从入门到精通》,打算沉下心来,先把基础打好。”

自学不易,没有专业老师,全靠自己摸索。“没有人逼你做事情,全凭自己上心。为了熟悉这个引擎,我做过很多小的游戏,像那种可以走来走去捡东西的小人……现在编程,只要是用Unity我基本都可以写出来。”徐雍钦的语气里透着一丝小小的得意。

而爱音乐的许扬,跟这个年纪的大多数男孩一样,从喜欢听歌开始,然后想要自己弹唱,过一把“我是歌手”的瘾。为此他去学了吉他,经常在宿舍里偷偷练琴,偶尔在走廊里小小地弹奏一曲。然而一个有格调的游戏里,怎能没有原创的BGM(背景音乐)?然而会弹琴和能创作之间,还差着好大的一段距离。

吉他老师教过乐理、和弦,却没教过他怎么编曲。许扬重新把自己玩过的游戏一一打开,翻来覆去地听里面的音乐,研究各种场景下的音乐都有哪些特点。自己看书,缠着老师请教编曲的要点,在FL Studio(水果音乐制作软件)上反复练习……几个月的探索之后,许扬的五线谱上开始有了短短的、自己编写的曲子,有的壮阔,有的舒缓,有的激昂,一首首都成了“郁绘”的专属BGM。许扬说,这样的成就感和喜悦感跟弹奏别人的作品比起来,那真的是要“高级”多了。

三个人中,邓晗最不像“游戏人”。他不玩游戏,平时最大的爱好是看动漫、读小说。但在徐雍钦看来,邓晗在团队中不可或缺,因为他拥有一项神奇的本领,“几乎能记下所有看过的动漫和小说的情节”。“郁绘”工作室的成员都叫他“素材库”,“很多东西我们以为是自己想到的,这时候邓晗只要回想一下,就会告诉我们这和哪个动漫哪个剧情很像,这样,就可以避免抄袭嫌疑”。

“我只是看动漫或者小说的时候比别人更投入一点吧,”邓晗解释说,“我会把自己代入角色,把他们的经历假想到自己身上,反思他们为什么这么做,是什么使他们痛苦,他们逃避或者抗争的东西是什么……”他还把反思的结果写成书评或影评,发在微博上。这样的深入思考当然不只是帮助他加深了对剧情的记忆,更让他产生了创作的欲望——当他用自己的头脑去思考别人的故事时,就会有新的东西出现。“如果这里改变了一下,会不会有什么不一样……这样就诞生了一个新的故事。”邓晗若有所思地点了点头,“是的,我想写点东西,我想创造一个自己的世界。”

“郁绘”的第一款游戏仍然没有完工。尽管程序框架已经搭好,但美术进度拖了后腿。“因为Untiy是个可视化的引擎,需要把各种素材都推进去才可以写脚本,然后才能把脚本绑定在人物素材上……素材不够,后面的工作就无法推进。”

而自那个悠长的假期以来,几位少年自身的“剧情进度”却一直在加速推进。

徐雍钦说:“我想过如果有可能就把游戏作为正式职业。我给自己定了一个小目标,先考上北京航空航天大学的计算机专业。”

许扬说:“我将来会去日本学习音乐,我觉得我没问题。”

邓晗说:“我还是打算向文学这方面发展。哦,对了,徐雍钦你以后会重金聘请我给你的游戏提供脚本吗?”

不知道他们自己有没有意识到,他们俨然已经在一款“超级游戏”中成为了“高级玩家”——这是一款关于热爱、关于好奇、关于探险、关于成长的“游戏”,叫作“未来之门”。

沉迷游戏不酷,解锁未知才酷;玩《王者荣耀》不帅,成为创造荣耀的“王者”才帅;熬夜打怪没意思,探寻“好玩之道”才有趣;练等级刷装备low爆了,“知其然,知其所以然”才是高玩!

当你发现游戏好玩,何不去探索它好玩的奥秘;你好奇音乐的美妙,何不去寻找每个音符的秘密;你学习物理,何不通过它去洞察世界的本质……

学会去“玩”游戏,而不是被游戏“玩”,游戏如此,学习亦如此。那么在下一次有所好奇、有所热爱的时刻来临时,去探索,去寻找,去收获吧,相信你会拥有更“高级”的乐趣!endprint

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