时间:2024-05-04
李冬梅
有两种理论是我们非常熟悉的,也是教育领域一直提倡的,那就是“以学生为主体”和“创新教育”。但是,将这两点真正落实到学科教育教学中,落实到课堂上,体现在学生身上,并不是一件容易的事。它需要教师对学科价值的深刻理解,对学习规律的准确把握,更需要教师在实施环节上的不断创新。
学科价值与信息素养
信息技术学科核心价值从不同层面看有所不同。知识与技能层面,信息技术学科培养学生的综合信息能力;过程方法层面,信息技术学科培养学生的信息思维方式与方法;情感态度价值观层面,培养学生的信息意识、信息道德和信息社会的责任感。
信息意识、信息思维、信息能力、信息道德,我们把它称为信息素养的四个核心要素。
信息素养内涵广泛,不同的领域研究的视角不同。在中小学信息技术教育中,信息素养主要定位在信息意识、信息思维、信息能力和信息道德四个方面。
看一个人有没有信息素养,首先要看他有没有信息意识,信息意识有多强。也就是碰到一个实际问题,他能不能想到用信息技术去解决。
信息意识:是指对信息、信息问题的敏感程度,是对信息的捕捉、分析、判断和吸收的自觉程度。
想到用信息技术,但能不能采取适当的方式方法设计解决问题的信息化方案,就属于信息思维的范畴了。
信息思维:是信息技术学科特有的一类思维方式,其核心是计算思维。它能够将一个问题清晰、抽象地描述出来,并将问题的解决方案表示为一个信息处理的流程。
利用信息思维确立了解决问题的方案,如何实现方案就是信息能力的事了。
信息能力:是指运用信息知识、技术和工具实现信息处理方案的能力。它包括信息的基本概念和原理等知识的理解和掌握、信息资源的收集整理与管理、信息技术及其工具的选择和使用、信息处理过程的设计等能力。
信息技术,特别是网络技术的迅猛发展,给人们的生活、学习和工作方式带来了根本性变革,同时也引出许多新问题。如个人信息隐私权、软件知识产权、软件使用者权益、网络信息传播、网络黑客等。针对这些信息问题,出现了调整人与人之间、个人和社会之间信息关系的行为规范,这就形成了相关的法律法规和信息伦理。
信息道德:能不能在运用信息技术的过程中遵守法律法规,合乎信息伦理,体现了一个人信息道德水平的高低。
综上所述,信息意识决定一个人是否能够想到用信息和信息技术;信息思维决定有没有办法做到,信息能力决定能不能把办法实现;信息道德决定在想、设计、实现的过程中能不能遵守信息社会的法律法规,合乎信息伦理。信息思维是核心,信息能力是基本内容,信息意识是基础和前提,信息道德则是根本保证。
学习规律与学习主体
学习规律分三个方面,第一,针对学习内容的规律,即人是怎么学习的。第二,针对学习动机的规律,即人为什么要学习。第三,针对学习主体的规律,即人与人之间是存在个体差异的。
1. 针对学习内容
内容决定方法,不同的内容有不同的学习方法。例如,像“信息”这样的抽象概念是需要理解的,理解的途径是引领学习主体再现抽象的过程;又如,一种思维方式的形成,是需要学习主体不断亲自经历利用这种思维方式解决问题的全过程的;而像“信息意识”“信息道德”这类属于情感态度价值观范畴的内容则是需要让学习主体置身于真实的环境中,观察学习主体在每个活动细节的表现,根据结果进行强化或指导。
2.针对学习动机
需求学习理论认为,人的任何行为的产生是由于固有的需求和内在压力,而不是由外在的奖励和惩罚。当学生投入精力到学习中,一定要满足三方面的需求:成就感、归属感与影响力,最终进入“沉浸体验”阶段,即一个人做事的最高境界:人与事融为一体。这时,人做事也是最专注的,结果也是令人惊讶的。
我们需要从学科的实际出发,将这些理论创造性地应用到教学设计、课堂组织、教学评价等环节中。如我在评价体系中设计的激励评价指标、笑脸权重、榜上有名、作品展示等栏目就是运用了需求学习理论。
3.针对个体差异
学生的个体差异是客观存在的,集体授课制的最大挑战是如何解决学生的个体差异性,满足不同学生的学习需要,创设适宜不同学生的个性化学习活动。这里需要遵守的基本原则是,将选择权交给学生,允许学生选择,允许学生充分地选择。
信息技术整体教学模式
信息技术教育教学是一个系统工程,它是由教学环境、教学资源、教学设计、课堂组织、教学评价等多个环节相互协作、共同作用的。
以学生为主体的信息技术创新教育就是要依据学习规律将学科价值落实到教育教学的各个环节。
1.教学设计:以落实信息素养为目标的创新实践活动
如何将信息素养的培养落实到课堂上,是我30多年来不断探索的主题。从解决一个个实际问题出发,在不同的阶段有不同的侧重,从最初研究人学习知识技能的规律,到研究学科思维的养成与内化,再到研究信息意识的培养和信息道德的提升等,研究的问题逐步深入、拓宽,最终形成现在的教学设计核心思想。
(1)以学科思维方式解决问题的全过程为主线,以知识与技能为载体,重组教学内容,整体规划课程。
(2)以自主创作为课堂核心任务,让学生利用当堂所学自主创设问题、自行解决问题。
(3)生成一系列信息作品。
让我们看一个具体实例。下图是《算法与程序设计》教学网站,每次课让学生经历同一个过程(落实以学生为主体),即:创设问题、评估问题、设计解决问题的算法、编程实现算法、调试结果、形成程序作品。
这正是《算法与程序设计》解决问题的思维方法和过程。在此基础上,根据学生的认识水平由浅入深,每次课融入一定的思维过程所需要的界面、算法、语言三方面内容,对整个课程进行整体规划。
每个实践内容都是以“开动脑筋,充分发挥想象力,创作你的……”开头。学生首先要去思考、去发现所学内容能够应用到什么地方,可以用来解决身边的什么问题,能够帮助自己实现什么愿望,构思作业内容,确定目标(想象力、创造力和信息意识的培养,落实创新),然后再应用所学去实现既定目标(信息思维、信息能力的培养)。
这样的课堂没有统一的作业样式,每位学生做自己创意的作品,上自己的信息技术课,教师把做什么的选择权交给学生,充分尊重学生的个体差异。
这样的课堂,强调的是发现并解决能够应用信息技术解决的问题,挑战的是学生的想象力、创造力和信息意识,锤炼的是学生解决问题的信息思维和信息能力,丰富的是学生利用信息技术解决实际问题的经历。长期经历这样的课堂,学生的信息意识就会逐步增强,信息思维就会慢慢养成,信息能力就能得到大幅度提高。
这样的课堂,还能让学生自然而然地遭遇信息道德困境。无论是在自主创设问题还是自行解决问题的过程中,学生都有机会犯错误,信息道德的养成,说教或危言耸听的案例都显得力不从心,需要我们尽可能给学生提供一个原生态的信息环境。在这个环境下观察学生信息活动的每个细节,并进行及时恰当的引导(无处不在的信息道德的培养)。
以学生为主体,首先要把课堂“交”“还”给学生。基于以上教学设计核心思想的课堂组织结构如下。2.课堂组织:引领思维,关注个体,激励创新
当我们把课堂交给学生,把问题的选择权交给学生时,教师在课堂上的任务更加艰巨。我的每一堂课都是在迎接挑战中度过的。
挑战1:学生的创意是无限的,事先无法预知学生会创设什么样的问题。教师必须应对所有学生提出的各种问题,并引导和帮助学生对问题进行可行性评价。
挑战2:在学生解决问题的过程中,还会碰到各种各样无法预知的难题,这些难题直接挑战教师的专业功底。
但此时的课堂也是最精彩的时刻,你能不断看到教师和学生碰撞出的智慧火花,看着学生一点点把自己的愿望变成现实。作为教师的我,此时是最繁忙的,也是最快乐的。
问题的开放性,解决方案的多样性,都极大地调动着学生的学习积极性和内在潜力,同时也为课堂实践环节增添了更多、更广、更深的动态生成问题。如何有效地处理课堂的动态生成,关注个体差异,让每位学生体验学习的成功,收获最大化,是我长期研究的第二个主题,我的做法如下。
(1)建设教学网站。
(2)成立合作学习小组。
(3)抓住一切机会对学有困难的学生个别指导。
(4)引导、激励学生大胆尝试,深入探究。
30多年来,每次课程进入到尾声时都会有学生超越我,都会有学生提出的问题我无法在课堂上及时回答。应该说,这么多年来,学生的激励是我不断提高教学水平的一个重要原因。
3.教学评价:及时反馈,体验成就感,激发动机
为学生提供了充分“想”的空间和“做”的时间,除了课堂上指导外,及时到位的反馈评价是激励学生克服困难、不断前行的根本保障。
有关评价的研究,是我多年来不断探索的第三个主题。由于学科的特殊性,我特别注重对学生学习过程的评价。我认为,评价要及时、详细地反馈学生的学习情况,要指引、激励学生继续学习。
如何结合学科实际创造性应用学习需求理论,让学生体验到成就感,获得归属感,感受到自己在信息技术学科的影响力,真正乐在信息技术学科的学习中,一直伴随着我多年的教学探索。与教学设计的研究一样,我设计的评价体系也经历了一个由浅入深、逐步完善的过程,形成了目前的评价体系。
设计评价标准或量规:针对每个课堂实践,给出具体详尽的评价标准或评价量规。包括:习惯养成、信息道德、信息能力等方面,针对实践要求逐一设计评价标准。每个项目通过笑脸的个数表示权重。
设计激励学生创新意识的项目:针对每个实践在创意、个性、自主探索等方面设计了奖励项目。
设置“老师的话”项目对学生的作品进行个性化点评。
设计“榜上有名”“作品展示”栏目强化学生的归属感与提升影响力。
让我们看一个例子:(展示网站上的评价表)
学生说:
“总的来说,上信息技术课是一件享受的事。每次怀着一点小期待打开作业评价的时候,看到老师对自己的或肯定或建议,看到同学们精彩的作品,实在是一件很有乐趣的事情。期末时打开我的文件夹,里面整整齐齐的17次作业让我很有成就感,觉得之前课上的聚精会神,有时中午在机房里“埋头苦打”真的是值得的。”
——摘自2010届学生蒋雨薇的《信息技术学科学习总结》
4.教学环境与教学资源:安全、方便、畅通、丰富、宽松
自主创设问题、自行解决问题的信息活动需要有安全坚实的软硬件环境、方便的交流社区、畅通的互联网络、丰富的资源平台以及宽松的尊重学生的网络学习空间来支撑。
由于学科对教学环境的依赖性,早期的教学生涯中我投入了大量的时间和精力来研究教学环境中存在的问题,探究问题的本质原因,进行教学资源平台的设计与建设。经过大量的尝试,我于2000年设计并建成基于校园网的我国中学第一个“域服务器”管理系统,用来管理软硬件资源、教学资源、用户资源的综合信息环境与资源平台。这个系统一直沿用至今。
该系统强调使用者的身份认证,不同身份的使用者设置不同的权限,使用技术管理软硬系统,将教师从繁重的维护工作中解脱出来。
该系统为不同的用户提供了丰富的资源与存储空间。
该系统提供了畅通的“上传下达”的师生间的资料交互方式。
以学生为主体的信息技术创新教育不仅仅在课堂上,还应该渗透到教育教学的各个角落。课外,我也常常把一些实际问题交给学生去解决,为学生创造各种创新实践的机会。记得在1995年组建386机房,需要硬盘对拷时,就把问题交给了当时还是高二的学生管雷,他编出了当时最早的硬盘对拷程序。这个程序不仅在北大附中使用多年,还在北京市的其他中学流传。我还鼓励并辅导学生在中学期间写书,出版个人专著。现实生活中可以为学生提供的机会随处可见,只要教师善于发现,大胆放手,鼓励学生去做、去实践探索,就会有意想不到的收获。
以上重点阐述了以学生为主体的基于创新实践的信息技术整体教学模式。通过这个模式的各个重要环节,“以学生为主体”和“创新教育”的理论便在信息技术教育教学中落到了实处。
(作者单位:北京大学附属中学)
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