时间:2024-05-07
鲍通
“教学做合一”是陶行知生活教育理论的主要内容。作为一名信息技术教师,笔者通过对这一理论的学习,并结合Scratch编程特点的研究和学情分析,试将“教”“学”“做”三合一的行知思想应用在Scratch编程教学上,通过“四化”(案例动态化、任务分层化、剧情模块化、成果案例化)实现“四有”(教师教“有案例”、学生学“有任务”、教中做“有剧情”、做中学“有成果”),构建Scratch教学模式,以达到学生在Scratch综合创作过程中,有效地提高逻辑分析、创新思维、流程控制、问题解决、合作学习能力的目的,进而推动学生能力素养的全面发展。
● 案例动态化
好的Scratch案例一定来源于具有生动故事剧情的Scratch项目(如游戏、动漫等多种形式的作品),围绕项目中的故事情节及脚本设计确定学习目标。所以故事要尽可能地贴近学生的日常生活,或者学生所了解的比较感兴趣的主题,即一定要在确保故事情节生动活泼的基础上实现案例动态化。兴趣是学习的关键动力。随着学生对故事剧情向往的不断变化,Scratch项目的内容会随之进行不断地修改或补充,那么,根据该项目裁剪出来的案例也需要及时更新。项目随着故事情节需求的变化经改动后,应该在其对应的新教学案例里有体现。这样做的好处有两点:一是可以让学生通过对新老版本的对比体验到该项目的时效性、价值性,进一步“保鲜”学习兴趣,这很重要;二是有助于基础好的学生省去学习一些老故事情节对应的旧脚本所付出的不必要的时间和精力,以便及时学到新思路下的脚本设计方法。特别是,案例需要像软件那样有一个从低版本到高版本的维护周期,难度上的逐次递增可以为下一步的教学任务分层做好铺垫。案例动态化,要求实现案例和项目在时间和空间上进行一比一的同步结合。
● 任务分层化
在Scratch教学中均存在着这样一个问题,一个班级中学生的个体差异很大,在这种情况下,如果按同一目标、同一要求开展教学,必然造成“吃不饱”与“吃不了”并存的局面,难以实现既定的能力提升计划。案例中同样的一个任务,或许只能提高某些学生的动手能力,也就是说,简单的任务对于知识基础较扎实的学生很难起到能力再提高的作用,高难度的任务对于基础不太扎实的学生恐怕只会起到拔苗助长的作用。为了解决这个问题,比较现实而有效的选择就是尝试实行教学任务分层。
1.目标分层
案例的动态化已经可以做到对案例的版本控制,同一个案例从低版本到高版本难度依次递增,教学案例难易程度的确定有助于明确教学目标的分层,即学生学习了一个案例的某个版本后可以将能力提高到一个什么样的层次。
2.指导分类
目标确定之后,在教学中教师应该根据案例的高、低版本(即目标的高、低)筛选知识的侧重点,对不同目标的学生依照侧重点的不同进行分类指导,让特定的学生完成自己特定的计划。
3.提高分段
如果学生的目标很高,而他目前的技能水平又达不到一个做该案例高版本的程度,那么为了实现高目标,就需要对该学生的能力进行分段提高。教师在实践中可先从案例低版本入手,通过阶段性考核,逐渐往高版本过渡,这当中可能有个别学生的学习时间比其他学生要久,周期也长。所以,在分层教学里建议将案例高版本和低版本之间进行一个良好的衔接,以便使学生的能力得到逐层提升(此处可以制定一个“ABC等级”式的升级规则)。
当然,这种分层教学笔者在尝试过一段时间后,也发现了一些细节上的弊端,如有的学生基础好坏并不那么明显,学习习惯的不稳定导致对知识的掌握不够扎实,困难的任务做会了,简单的任务反而忘记了,计划打乱,能力仍然未能提高。这种情况需要教师进一步“以学生为本”,针对个别的学生进行强化指导,使其尽快找到合适的学习方法,养成良好的学习习惯。
● 剧情模块化
在一次综合训练课中,笔者发现,当时的案例中涉及了多种逻辑思路,脚本也较为复杂。分开来看,有些学生对每个知识点都掌握得很好,但综合起来实践的时候却不知从何入手。按照案例进度计划,到了真正动手做模块的时候就明显地出现了三类学生:一部分学生想做但因为知识不连贯,致使读懂的项目剧情写不成脚本,写成的脚本又满足不了剧情的需要,从而削弱了学习劲头,甚至产生了放弃心理;一部分学生害怕做不好,看到做得好的同学马上要做完,自己就心急,便匆匆了事;少数学生很上手,能较快地完成任务。面对这一情况,笔者不得不利用课余时间迅速调整进度计划,最终勉强地完成了那段时间的综合训练课。后经思考,确有一系列的问题存在。前面实施了“案例动态化”和“任务分层化”,到最后却“竹篮打水一场空”,现在看来“项目模块化”要起到作用了。笔者认为,一个Scratch项目的某项功能涉及的不仅是表面的一段脚本,更重要的是涉及了一个章节的知识点,或者可能是一个训练阶段的目标。那么,将这些功能模块关联到的知识点挖掘出来进行专项攻破就显得尤为重要。
● 成果案例化
从整体到分层,从明确任务到具体实施,从交流沟通到分组合作,直到成绩考核,每一步都有成果,每一项成果都可看作一个案例升级的因素。将好的成果加入到案例里使之更加饱满,不理想的成果加入其中引以为戒。
学生根据案例以“做”为中心,从实践动手中得到成果,而成果又作为案例的一部分,反过来充实“做”的内容。学生通过做教师的一个预设案例,得到一个自己的成果案例,教师可以从学生的成果中获取反馈信息,以弥补预设案例的不足。学生也可以在成果中清点自己收获了多少,能力提高了多少,下一步如何拓展等。
学生看到自己的成果会有一种成就感,教师的成就感则在于帮助学生找到了成就感。笔者一直认为,学生做不出来,有学生的责任,更有教师的责任。反之,优秀的成果能反映出学生的能力,亦能折射出教师的心血。
而通过参加各类创客比赛,学生们能够更好地根据以往的案例、结合比赛的赛事主题生成新的方案案例。作为儿童青少年信息技术普及教育的重要赛事,中国儿童青少年计算机表演赛今年增设的“创客挑战赛”项目恰好为青少年儿童提供了一个展示自我、提高创新能力的新平台。与来自全国范围内的创客团队同台竞争,将会让学生们得到进一步拓展创客技能的机会。
信息技术教学是培养学生基本能力和基本技能、技术应用能力、创新能力的重要途径,它最能体现素质教育的应用型特色,是现代教育内涵的核心之一。相信随着素质教育的创新型转变,信息技术教学还需要联通多学科,大胆地尝试删减或增补一些元素,在构建教学模式的道路上不断地摸索出适合创新教育理念的新模式。
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