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浅谈游戏化慕课

时间:2024-05-07

张力力 李维明

摘要:本文深入探讨了游戏化慕课的适用性与局限性,提出了游戏化慕课的优势、难点与挑战,以期能够使游戏化模式更有效地对在线教育尤其是慕课实践产生积极的影响。

关键词:慕课;游戏化;在线教育;Coursera;edX

中图分类号:G434 文献标识码:A 论文编号:1674-2117(2016)13/14-0117-04

● 慕课现状

慕课在给我们带来诸多益处的同时,也逐渐出现了非常棘手的问题,如低完成率。2013年,The Chronicle of Higher Education调查显示,在33000名上课的学生中,只有2600名获得了及格的分数[1],通过率仅7.8%。宾夕法尼亚大学研究生院针对2012—2013年在Coursera平台上的16门课程的100万名学习者做了课程完成率的统计,结果表明,平均只有4%的学习者完成了课程要求的所有环节并获得证书。与此同时,Udacity的相关调研显示,只有7%的学习者能把课程上完。HarvardX与MITx调查了2012—2013年edX开设的17门课程,在841687名注册者中,只有43196名完成了课程并获得证书,完成率仅为5.1%。不难看出,慕课的“低完成率”是不争的事实。[2]

产生这种现象的原因有很多:首先,慕课大规模的特点使其无法顾及到每一个学习个体,缺乏针对性;其次,大多数慕课的教学模式是一对多的灌输式教学,学习交流完全依赖学习者的主动参与(在线论坛留言、作业互评等),参与后也可能得不到积极的回应;再次,学习者大多出于兴趣注册,对课程缺少明确的预期,没有坚持学习的动力;最后,缺乏监督和约束,一切学习活动的规划与展开都是靠学习者自己,但学习者普遍缺少自控能力,无法规划、执行好学习计划。

● 游戏化与在线教育

近年来,“游戏化”被越来越多地用于教育教学,许多语言学习的APP以及在线教育网站都运用了游戏化的PBLs系统(points,badges,leaderboard),系统能够为完成特定活动的玩家(学生)提供及时的奖励或反馈,鼓励其继续下一个活动,同时还根据任务或活动的难度层次结构设计不同的奖励形式,如学生完成特定任务、项目可以获得相应的成就徽章。例如,英语学习网站Free-Rice的奖励就别出心裁,当学习者在该网站上做选择题时,每做对一道题,网站就将通过世界粮食计划署捐赠10粒大米以帮助消灭饥饿。[3]而且在做题的同时,用户可以很直观地看到大米的数量不断增加。这样一方面提高了学习者的英语水平,另一方面还能做慈善,很好地结合了内外激励。

● 游戏化为慕课带来的优势

1.“奖励与反馈”系统提高学习者学习效率

游戏化强调“奖励及反馈”系统。行为主义认为人们会对明确、量化、规律、及时的反馈做出相应的反应,依据教学大纲科学、合理设计的奖励与反馈系统能够很好地刺激学生做出相应的学习活动。因此,许多慕课都运用了PBLs系统和进度条。学习者每完成一小节的学习任务就会及时地获得学分、进度条等提示。此外,许多慕课也会通过自动邮件系统给予学生行为反馈。另外,游戏化慕课也会为完成整门课程的学生提供电子证书(徽章)以鼓励其学习成果。

“奖励与反馈”系统能够及时显示学生学习的情况。不仅教师可以实时监控学习者的学习进度,学习者也能够更方便和全面地了解学习进展状况,做好时间管理。

2.“玩家中心”给学习者提供更多的自主权

游戏吸引人的一个核心特点是玩家是游戏的中心,并能够根据自己的喜好,在一定的约束下自由选择。例如,游戏进行中常见以难易程度划分的模式或关卡,玩家可以根据自己的喜好选择休闲模式、普通模式或者挑战模式(困难模式),也可以根据自己的实力以及关卡的奖励来选择自己要挑战的难度。

借鉴游戏的特点,秉承“开放教育”理念的慕课能够赋予学习者更大的自由度,学习者在学习时间、频率、空间、方式等方面都会有更高的自主权。一些慕课仅要求学生在截止日期内的任意时间完成课程任务(观看教学视频、在线论坛交流、提交作业等),另一些甚至将所有教学要求与教学材料放在网上,允许学生按照自己的步调进行学习。此外,如果学习者由于个人问题滞后了学习或者放弃课程,系统也不会对其“惩罚”,而是及时以邮件的形式鼓励学生,并告知下一次开课的时间。同时,学生还可以保留之前完成的任务与作业,在下一次开课时继续学习上次落下的课程。

在互动学习方面,慕课也会为学习者提供多种合作或不参与合作的选择。例如,学习者可以自由组建学习小组或加入论坛中的学习小组,展开讨论或合作,而喜欢自己步调的学习者可以选择独自完成学习任务。

在课程作业或任务的设置上,慕课能够为学习者提供不同难度的选择,如基本任务、核心任务或组合任务(要求用来自不同学科、章节的知识点及技能解决问题)等,并根据任务的难易程度设计不同的奖励。

3.营造“心流体验”促进学习者学习沉浸

很多游戏专家认为,游戏的成功在于给玩家带来心流体验(Flow),即非常专注,非常有动力的全身投入,并非常享受的精神状态。游戏通过机会与挑战、难与易的平衡,让玩家时而紧张,时而放松,产生心流体验。

有研究表明,慕课中利用游戏能够给学习者创造“心流体验”,使其更容易沉浸于学习之中,从而达到深层参与。因此,慕课既要不断为学习者提供挑战,激发学习者完成后的成就感以及继续挑战的动力,又要允许学习者进行反复尝试,以免其气馁而放弃。以Coursera为例,在每个教学单元的小测验中,学习者都有无限尝试的次数,而且当学生提交作业但并未达到要求的分数时,系统会生成反馈信息:“您正在处理具有挑战性的作业,干得不错,我们为您加油!请记住,您可以一直重新提交您尚未通过的作业。重新提交不会扣分(甚至可以帮助您学会再次审阅作业)。”在鼓励之余还附有便捷的教学资源链接,方便学生再次复习。这样的设计能够有效地减少学生因作业成绩不佳、学习进度不理想而产生挫败感以致放弃学习的可能性。

4.丰富的“脚手架”帮助学习者走上正轨

为了让新手玩家更快上手,多数游戏都应用了“新手指引教程”,并且玩家可以根据自己已掌握游戏要点的情况来选择是否关闭这些指引。在游戏中,当玩家遇到困难请求帮助时,游戏将给出对应的帮助,而且任务提示在各个关卡中都可以使用。

根据Coursera网站的统计数据,截至2016年1月11日,已有来自28个国家的140所大学或机构加入其中,向来自全世界的学习者提供1563门课程。学习者如何在成千上万门网课中选择适合自己的课程,难度相当大。哈佛大学与麻省理工学院发现edX的前17个慕课中,66%的参与者拥有学士或更高的学位,其平均年龄为26岁。Tony认为慕课更倾向于吸引受过高等教育的人而不是更“开阔”的准入。[4]显然慕课对新手或教育背景不够丰富的学习者并不友好。搭建类似新手教程的“脚手架”以帮助每一位学生走上正轨的益处也就不言而喻了。

首先,在学生第一次接触慕课平台时,应通过图文、弹窗视频、界面导航互动插件等教程使学生更加迅速地熟悉网站操作界面。其次,慕课应完善课程简介内容,将每门课的特点、难度、需要知识储备等相关事项与要求做出更为详细的解释,再根据这些属性丰富搜索的筛选条件选项(如增添“预备知识”等),以帮助新注册的学习者快速明确课程难度、特点以及学习目标等。之后,针对不同学习程度的学习者也应提供补充材料,如前序知识的补充视频、课程词汇和术语表等,以供学习者需要时查阅。

● 慕课游戏化的难点与挑战

1.不适用于慕课的游戏机制或元素

当然,也不是所有的游戏机制或元素都适用于慕课,不当的游戏化会干扰甚至阻碍学习者的学习过程。很多学者认为外部奖励机制虽然能够在短期内激发用户参与的热情,提高用户活跃度,但从长远角度上看,外部奖励机制会削弱用户参与的内部动因。在很多情况下,学生最需要的是对自己掌握所学知识的肯定与鼓励。因此,“奖励”的呈现方式应以简单的“分数”、鼓励的话语或图示为主。例如,当学习者完成一个单元的任务与作业时,系统会显示“祝贺!您已经完成了第2周的学习内容”,而应避免夸张复杂的“徽章”或者虚拟货币、实体奖品等。

“排名”在学校教育中早就被明令禁止,而在游戏化教育领域却是另一个常常被滥用的游戏化元素。许多教育类APP都认为游戏的竞争排名能极大地调动学习者的积极性,却忽视了其负面作用。当一个学习者在排行榜上看到自己与前列的排名差距很大,甚至难以企及时,他将很难保持积极乐观的学习动力。在慕课背景下尤为如此——在上万名同伴中倒数,比在学校几十、几百名学生中落后要令人沮丧得多。当然,合理的设计及运用竞争与排行榜也会有益于学习者之间的互动,如只显示一部分学习者的成绩(如前10名、特定地区或国家的排名等);增加排名竞赛的种类及分项排名,以增加学习者在各类排行榜上有名的几率;或融入社交网站后,让学生与自己选择的朋友比拼、排名等都是不错的选择。

2.离线vs在线

最急需研究的是如何通过各种游戏化元素促进批判性思维,这不仅适用于慕课,而且对所有基于网络、计算机的学习场景都有重要意义。Tony认为,迄今为止,慕课在开发高水平学术学习或更高水平知识技能上的能力仍然有限。[5]Prince认为,分析学习者在线活动的假设是学生鼠标点击的计数是学生参与了学习活动的“指示器”(indicator),而学生参与了学习活动则是学生“积极参与”并取得成功的“预报器”(predictor)。[6]然而,正如游戏化最早是用于盈利性质的网站及应用吸引顾客,他们鼓励用户尽可能地在该网站停留长的时间。但是对于教育,这并非是个完美的策略,因为学生可能需要时间“离线”思考和学习。因此,如何平衡“在线”及“离线”的学习活动,如何促进学生深度学习和批判性思考,都将是未来研究的重点。

3.过程性评估

大部分慕课中,每门课都有频繁的小测验,有时还有期中和期末考试。主观题通常由同学评分(如一门课的每份试卷由同班的五位同学评分,最后分数为平均数),客观题则采用自动评分,最后对所有赋予一定百分比后的测试进行打分并决定是否发放教师签名的证书。虽然这些测评贯穿整个课程,系统也能即时生成有针对性的评语与解析,但教师看到的仍然只是学生提交的答案,看不到学习者在学习中遇到的困难。因此,我们要借用大数据的分析方法,将学习者的在线行为(非作业或者任务)进行统计与分析,如一段10分钟的教学视频学生实际上观看了几遍,花了多少时间才进行下一个活动等。这仍需要大量深入的研究,分析海量的学习者在线行为数据,挖掘其中能够对学习者学习结果产生影响的数据,以建立科学的模型进而对学习者进行过程性评估,并提供针对性的反馈。

参考文献:

[1]Kolowich, Steven.The Professors Behind the MOOC Hype[N/OL][2013-3-26].http://chronicle.com/article/The-Professors-Behind-the-MOOC/137905/.

[2]Ho, Andrew Dean, Blair Justin Fire Reich, Sergiy O Nesterko, Daniel Thomas Seaton, Tommy Philip Mullaney, James H. Waldo, and Isaac Chuang. HarvardX and MITx: The first year of open online courses, Fall 2012-Summer 2013[R/OL].https://dash.harvard.edu/handle/1/11987422.

[3]FreeRice Website[DB/OL] [2016-4-26].http://freerice.com/#/english-vocabulary/1528.

[4]A.W.Tony Bates. Teaching in a Digital Age[M/OL].http://www.tonybates.ca/teaching-in-a-digital-age.

[5]A.W.Tony Bates. Teaching in a Digital Age[M/OL].http://www.tonybates.ca/teaching-in-a-digital-age.

[6]Michael Prince. Does Active Learning Work? A Review of the Research [J]. J.Engr. Education,93(3):223-231.

作者简介:张力力,美国雪城大学教学设计、开发与评估硕士,工作于四川省教育科学研究所,研究方向为远程教育、游戏化教学、教育设计开发与评估。李维明,国家基础教育课程教材专家工作委员会委员、教育部普通高中信息技术课程标准修订核心组成员、四川师范大学硕士生导师、四川省教科所技术教育研究室主任、中学计算机特级教师。

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