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娱乐化学习:技术促进语言学习的设计与实现*

时间:2024-05-07

□孙 众 徐 敏 吴敏华

娱乐化学习:技术促进语言学习的设计与实现*

□孙 众 徐 敏 吴敏华

网络资源的技术先进性与娱乐化学习的主动参与性为第二语言学习提供了极大的潜能,从而使基于技术的娱乐化学习成为促进语言获得的有效形式.本文旨在探究网络环境下娱乐化学习资源和活动对大学生英语学习的影响与促进作用.本研究以某高校本科生为研究对象,从前期调查、娱乐化英语学习资源网站的设计与开发、以准虚拟学习伙伴的形式开展娱乐化学习活动等三个阶段依次展开研究.研究结果表明,娱乐化学习使大学生的第二语言学习策略产生了积极的变化;优化了大学生的网络生活状态;富有合作精神的学习伙伴使娱乐化英语学习的过程和质量得到保证.

娱乐化学习;第二语言学习;大学英语;网络环境;网络学习资源

一、引言

个人电脑和校园网络的普及为今天的大学生创造了前所未有的双重校园生活:有围墙的校园里的正式学习环境和网络空间里的虚拟生活环境.有研究显示,2004年中国大学生人均拥有个人电脑的比例仅为26%,到2008年全国大学生拥有的个人电脑和台式机比例已经分别升至47.7%和34.7%,在经济发达地区高校中这个比例更高[1],上网早已成为大学生群体最主要的娱乐方式[2].

一方面网络娱乐的条件越来越成熟,已成为大学生密不可分的生活方式,另一方面大学生在课堂环境下的英语学习长时低效.考虑到这种现状,本文提出三个问题:基于开放、免费网络资源的娱乐化英语学习是否能作为正式英语学习的有益补充?是否有助于提高学生语言学习策略,从而促进英语学习?网络环境下的娱乐化英语学习有哪些影响因素?

为回答以上问题,本文首先论述了娱乐化学习的理论基础,说明娱乐所具有的沉浸、兴趣等特征对第二语言学习的重要性;接着以行动研究法和基于设计的研究方法展开了三个阶段的研究:了解大学生网络环境下娱乐化学习的现状,针对其特点设计了专属的英语娱乐化学习网站,利用学习伙伴的形式开展娱乐化学习活动;最后得出本文的研究结论.

二、网络环境下娱乐化学习的理论基础

娱乐化学习不是一个新名词.在加涅的九步教学法中,娱乐起到了第一步的作用:引起注意.作为技术与学习融合的一个方向,娱乐化学习(Edutainment,也称娱教技术、学娱技术)为信息时代的学习提供了一种新的可能.

祝智庭教授把英国媒体教育专家David Beckham的观点引入国内,Beckham[3]认为,娱乐化学习是一种混合式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型.祝智庭[4]则认为,"娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践".

作为GATE(Gamesfor activatingthematicengagement)理论的提出者,Watson[5]认为信息时代的教育者大多注重培养学生的理解能力,而没有对以娱乐化学习方式鼓励学生完成特定学习内容给予同等的重视.而作为数字原住民的现代学生,其天性就是追求参与.因此娱乐学习理论的主要原则就是学生一定要参与其中.如果学生能够参与进去,试着去真正理解学习主题,他们就能更好地理解知识的价值以及与真实生活的联系.趣味性是这种选择的一个副产品,它会帮助学生形成自己的学习目标,与学习伙伴和教师交流,进而形成自己的理解.

多年来一直任职于严肃游戏开发公司(www. sealund.com)并致力于开发培训类、学习类严肃游戏的Barbara Sealund指出,娱乐带来的趣味性是一种快乐的体验.这种快乐会进入大脑,刺激人们寻找更多的快乐.大脑的快乐中枢与大脑的情感中枢有着非常紧密的联系,人们会把与这种情绪相关的体验记得更牢[6].

在娱乐活动中,参与者的大脑回归到其自然属性之中,那就是,他们不仅在进行"点击按钮"这类物理交互,同时也在运用大脑功能展开发现式学习.他们通过娱乐化活动实现意义的自我建构,而不是机械接受,而这正是建构主义对学习的理解与主张.

英语作为一种需要长期积累的、最好有丰富的语言输入环境与多样的语言表达形式做支持的学习类型,仅依靠课堂环境下的正式学习,很难令学生有持续的热情,也无法满足学生个性化的学习成长需求.而娱乐化学习则能在自主学习、投入式参与、主动理解等方面提供极好的弥补作用[7].再加上网络环境日益发达,免费而开放的英语学习资源日渐增多,大学生群体完全具备使用网络资源的经济条件和技术能力,这些都为大学生的娱乐化英语学习提供了良好的外在环境.美国学者Steven Bird认为,网络环境下多媒体的技术先进性为第二语言学习提供了极大的潜能.它在主流娱乐体系中,为语言强化学习提供技术和用户双方面的支持[8].

三、研究过程与结果

本研究选取研究者所在院校的信息技术教育系本科生为研究对象.整个研究主要采用行动研究法和基于设计的研究方法,分为三个阶段展开:

1.娱乐化英语学习的现状调查与分析

第一阶段在2009年5月展开.调查对象为本系2006级、2007级共150名大学生.之所以选择正处于大二、大三学年的学生作为被试,是因为他们对于大学生活、网络使用等非常熟悉,有较强的代表性.题目为开放式问题,主要了解大学生使用网络的基本情况及网络娱乐的现状.调查工具采用自主研发的网络问卷版,支持150名被试同时在线填写问卷及研究者开展数据统计.统计结果表明:

(1)大部分被试每天使用网络的时间为2~4小时;最常见的上网活动是聊天和浏览娱乐新闻,比重分别为62%和52%;利用网络进行正式学习的占27%,但通过活动内容的描述来看,大部分为作业提交或者文件传输等学习管理性或者事务性活动.

(2)被试对网络学习环境的优势表示出较高的认同度,72%的被试认为网络学习的优势在于学习时间灵活,68%的被试认为优势在于节省费用且资源丰富.但在利用网络进行正式学习时,68%的被试认为主要困难是难以抵挡网络娱乐或游戏的诱惑,导致不能按原计划完成正式学习,即对网络娱乐具有低自制力.

(3)出现频率最高的三个原因是"为了找个好工作"、"为了通过四级考试或托福考试"、"没有办法因为英语是必修课",分别占总答案的55%、48%和39%(可填写多个答案),而"喜欢这门语言"的只占18%.

(4)关于学习策略,19%的被试"课下读英文报纸、杂志或小说",23%的被试"听英语广播或新闻",超过半数的被试(56%)课下仅仅"背单词",仅有19%的被试会制订课堂之外的学习计划,5%的被试会与其他人交流英语学习的方法.

(5)对于"你使用互联网上免费的英语娱乐网站吗?意见与评价"这个问题,68%的被试给出了肯定回答,他们的意见主要是:网上开放的英语娱乐性学习资源很丰富,部分资源质量也很好,但是要么对于大学生的英语能力针对性不强,要么更新时间不定,或者链接不稳,很难持续性地获得高质量的目标资源,所以无法连续、长时间地使用,最后不得不放弃.

通过第一阶段的调查,初步结论是:①网络娱乐化学习环境能够被大学生所接受;②大学生对于正式的英语学习缺乏学习动力与学习兴趣,且对于正式学习的自制力不强,娱乐化英语学习可以成为正式学习的有效弥补;③大学生英语学习策略不理想,有必要通过特定的活动提高其第二语言学习策略,从而促进其英语能力的终身发展;④大部分学生的英语学习动机属于工具性动机,即不是出于内在动力,而是外部环境所迫.大学生英语学习动机主要是考试过关的应试型、短视型,把英语能力与英语考试对立起来,因此有必要使大学生体验网络时代的多元化学习方式,学会利用优质网络资源,改变观念,让终身学习、快乐学习成为他们网络生活方式的特征.

根据以上分析,本研究确定了第二阶段的研究内容,即开发一个能够让大学生实现娱乐化英语学习的网站,让他们在原有的网络娱乐活动中,增加娱乐化英语学习活动比重,改进英语学习策略,从而实现自发的、趣味的、持续性的英语学习.

2.娱乐化英语学习资源网站的设计与开发

第二阶段研究时间为2009年11月到2010年5月.根据第一阶段的问卷调查结果,本研究专门设计并开发了一个娱乐化英语学习资源网站.之所以没有直接采用已有的娱乐化英语学习网站,主要有两个原因:第一,已有网站存在更新不定期,链接不稳,针对性不强或者质量良莠不齐的情况;第二,我校大学生上网是采用按照流量付费的方式,如果直接访问外网,大量浏览网页视频或者使用音乐资源会给学生带来一定的经济压力.如果是自主研发的网站,一来可以用教师上网账户跟踪多个优秀英语免费网站,批量下载其提供的免费英语学习和娱乐资源,经过二次分类汇总后由后台批量发布在本网站上,内容丰富,来源稳定,定期更新;二来也可以让所有学生没有任何经济负担,自由使用.

由于网站的指导思想是要为学生创建一个非正式学习环境,让学生在轻松娱乐的氛围中进行英语学习,加上网站中多为影视剧、音乐、故事、笑话等轻松娱乐的资源,故将该网站命名为Entertainment& Enjoy English(以下简称为3E).初步选择了二十余个开放的英语学习网站,定期下载优秀娱乐化英语学习资源,归类汇总后发布到3E网站上.这些网站包括人人听力网(www.rrting.com)、英语课程网(www.speak2me.cn)以及听力网(www.manythings.org/)等.3E网站基于.NET技术构架,把资源内容分为听力、双语电影、经典美剧、著名演讲、漫画、笑话、歌曲及MTV等几个版块.为了让学生能够把娱乐学习与正式学习相融合,相互促进,网站还设置了一个学习专区,即四、六级习题测试区.

3"准虚拟学习伙伴"的共娱共学活动

只有学习资源是不够的,为了促进娱乐化英语学习的效果,本研究自2011年9月到11月进入第三阶段研究:组织"准虚拟学习伙伴"活动.研究对象为自愿参与本研究的2009级32名本科生.其中对比组沿用原有的课堂学习、文本阅读、习题练习等正式英语学习方式;实验组16人,承诺自己坚持每周至少五天、每天不少于15分钟使用3E网站进行娱乐化英语学习,他们可以自定学习内容、学习步调、学习时长等,且与准虚拟学习伙伴进行相互帮助与提醒.采用伙伴学习的方式,就是要建立一种相互督促、相互鼓励、共享信息和经验的环境,改善学生的学习策略.之所以称为准虚拟学习伙伴,是因为这些学习伙伴之间彼此是认识的,但为了更好地进行3E英语活动,他们不仅可以进行面对面的交流与帮助,还可以利用网络、电话、短信等方式进行相互沟通与鼓励.伙伴相互督促,相互鼓励,共享信息,共享经验,且签订学习承诺书和契约书[9].

在第三阶段研究结束以后,本研究进行了如下结果分析:面向实验组和对比组的Oxford语言学习策略量表的前测和后测;面向实验组的3E英语学娱活动时间和内容记录表;面向实验组的开放式问卷,并选择学习策略变化较明显的学生进行个别访谈.

为了解3E活动对于大学生语言学习策略的影响及促进作用,第三阶段研究采用Oxford语言学习策略量表(Strategy Inventory for Language Learning,简称SILL)[10]进行前测和后测,结果见表1. Oxford语言策略量表是以Oxford本人提出的语言学习策略分类系统为基础,测量被试对不同学习策略的应用频率.该量表经过多次修改,已成为国际上很有影响力的测量语言学习策略的标准量表.Oxford把语言学习策略分为记忆、认知、补偿、元认知、情感和社交策略.每种策略的量表得分结果分为三个等级,高(平均得分为3.5~4.5分)代表经常使用该策略,中(平均得分为3.4~2.5分)代表有时使用,低(平均得分为2.4~0分)代表很少使用或者从不使用该策略.每项策略的得分越多,代表这项策略运用得越好.如果六种策略均能获得高分,则说明语言学习策略运用得比较完善.

表1 实验组和对比组前后测的第二语言学习策略得分的原始数据及等级变化

从表1所示的两个组前后测的第二语言策略得分情况来看,实验组通过娱乐化英语学习,有四项策略实现了等级上的提高,全部的低等级均提升到了中等级,而在补偿策略上,由原来的中等级接近到了高等级.那么这种提高是否具有显著性差异呢?把两个组的成绩进行前测和后测的配对样本T检验,统计工具为SPSS for windows 13.0,结果如表2所示:

表2 实验组和对比组前后测的第二语言学习策略得分的配对样本T检验

从表2可知,两个组在前测数据上的相伴概率p=0.695>0.005,故无显著性差异,说明最初两个组的被试在第二语言学习策略上处于同一水平.而在后测的配对样本T检验中,相伴概率p=0<0.005,故具有统计学意义上的显著性差异.

再把实验组自己前后测的策略得分进行配对样本T检验后,结果显示也具有显著性差异(M=-4. 3333,SD=0.1366,p=0.001<0.005),这说明娱乐化学习对于第二语言学习策略有较明显的促进作用.

从实验组的学娱活动记录表来看,3E英语活动时段均为学生的课余时间,如午休或者晚上或者周末.从上网时长来看,71.4%的被试没有增加上网总时长,还是保持在2~4小时,但已把纯娱乐改为有目的娱乐化的英语学习活动,即总时长未变的情况下,网络娱乐的内容发生了变化.

从对实验组的开放问卷调查可知,实验组被试对网络娱乐化学习活动认可度高,这种完全依靠自己的兴趣和自觉性以及学习伙伴来推进的非正式学习令他们感到"要对自己负责"、"新鲜而有趣"、"心情很愉快",71%的学生认为娱乐化学习活动对英语学习很有帮助.

四、研究讨论

1.娱乐化英语学习活动能优化第二语言学习策略

娱乐化英语学习使第二语言学习的多个策略得到了一定程度的改进,也促进了学生英语能力的提高.而且这不只是一种应试能力的提高,还有可能体现在学生英语终身学习能力的提高上,后一点更为宝贵.

其中提升较为明显的是记忆策略和情感策略.记忆策略主要依靠对知识内容的存储和提取.根据Barbara Sealund[11]的观点,头脑中的情感中枢帮助大脑更好地记忆轻松愉快的情境,愉快的娱乐化学习过程使知识内容的再现与情境相融合,从而对于情境中出现的英语单词、语法、表达等的提取也更为高效和长久.情感策略要求学生减轻自己的学习焦虑感,而娱乐化学习过程自然会降低他们的学习焦虑感.

其他学习策略也因娱乐化英语学习而有所改善.例如元认知策略要求学生专注于自己的学习,要在开口之前仔细聆听,要为学习设立明确的目标,要有意识地进行自我激励与自我评价.娱乐化学习能够使学习者保持专注的兴趣,积极地参与,加之与正式英语学习目标的直接相关性,使得学生能够有意识地进行自我激励.

2.有目的的娱乐化学习能在不增加上网时长的情况下,改变大学生上网娱乐的内容,提升网络娱乐的质量和层次

与学生之前经常进行的漫无目的的娱乐式活动不同,3E英语活动从一开始就明确告知学生,本活动的目的就是以娱乐方式促进正式的英语学习.因此学生进行网络娱乐时有了明确的目的,加之活动给了学生很多的自主权,包括自主选择娱乐学习资源、自主选择学习时段和时长、自主选择学习伙伴等,这些为学生带来了快乐体验,但又不同于放任式娱乐.在上网时长不变的情况下,学生调整了上网娱乐的时间分配比例,把更多的时间和精力放在了英语学习上,并且在学习兴趣和学习动机上有了积极的变化.这种变化是由积极的学习体验与自发的学习动力而产生的,是一种积极的观念转换,假以时日,它会使学生对于网络低级娱乐产生抗体,让学生远离低级趣味,不仅有助于学生舒缓正式学习下的压力与抵触情绪,还有助于在虚拟网络空间中的娱乐化学习与真实世界中的实际能力提升之间搭建强连接,提升网络娱乐的质量和层次.

3.富有合作精神的学习伙伴能使娱乐化学习过程和质量得到保证

在Oxford的第二语言学习情感策略中,有一条就是建议学生能与他人交流自己的学习感受.在3E活动中,"他人"就是自愿组合而成的"准虚拟学习伙伴".由于3E学习伙伴实际上已相互认识,对彼此学习风格和特征较为熟悉,加上自愿结对,所以他们的情感基础更好,而且通过签订"学习契约"使双方具有了一种从未有过的新身份,因此与普通意义上的学习伙伴相比,这种新鲜感和责任感也使他们能够从新的视角开展娱乐化学习活动,乐于从内心去期待并审视行为的变化.富有合作精神的学习伙伴会在自我督促的同时,把同伴纳入高质量的娱乐化学习活动中,于是正循环慢慢地形成了.学习伙伴之间形成的积极有效的合作关系,为娱乐化学习活动过程和质量提供了保证.

4.娱乐化学习受到资源质量、学习伙伴、自制力等多因素制约.任一因素的缺失,都可能导致"只见娱乐、不见学习"

正如学习本身具有系统性和复杂性一样,娱乐化学习也受到多种因素的制约.问卷调查发现,活动的最终效果主要受娱乐学习资源、学习伙伴、网速和学习自制力等因素影响.因为在娱乐化学习中,娱乐很容易,学习不容易.学习即使是以娱乐的方式进行,归根到底还是一种严肃的、有明确目的的活动.因此外在资源、学生自身学习能力、学习伙伴的合作态度等,无一不是娱乐化学习效果的影响因素,任何一个因素都会决定3E活动效果的优劣.

总的来说,娱乐化英语学习活动研究取得了预期的研究结果,研究假设成立,即娱乐化的网络英语学习资源与相关的娱乐化英语学习活动,对大学生的英语能力具有积极的促进作用.

五、结语

本研究证实了基于网络环境的娱乐化英语学习在一定程度上能为正式英语学习提供有益补充、改进学习策略、提高英语学习能力,同时,本研究还发现娱乐化英语学习的质量受制于资源质量、学习伙伴、学生自制力等诸方面因素.

当前,利用网络进行终身学习已是时代趋势,与普通人群相比,大学生对于网络资源的使用能力更高,从网络资源中受益的可能性更大.引导大学生正确看待娱乐化网络资源,善于利用娱乐化网络资源,对于他们提升自己的数字时代生存能力、参与式学习能力等都有积极作用.

后续研究中,我们将尝试把网络信息的集中发布与个性化定制相结合,让大学生可以根据自己的学习兴趣、学习时机、学习形式来定制娱乐化学习资源,以实现便利的个性化学习;探索在实际应用中激发学生的学习兴趣和学习动机,如多提供英语交流或者英语活动,创建语言应用环境,否则纯粹依靠四、六级考试的外在压力,学生很难形成持续性的且发自内心的英语学习动机,也难以从根本上提高英语终身学习能力.

[1]新生代市场监测机构大学生研究项目组.2008年中国大学生消费与生活形态研究报告.[2011-12-20].http://wenku.baidu.com/ view/117d3871f 242336c1eb95e52.html.last access.

[2]董焘.2004年中国大学生消费与生活形态研究报告.[2011-12-20].http://wenku.baidu.com/view/a719a29951e79b896802266a.html. last access.

[3][4]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领域[J].中国电化教育,2005,(5):11-14.

[5]Watson,W.R.Formative research on an instructional-design theory foreducationalvideogames.Doctoralthesis.Departmentof instructionalSystemstechnology,SchoolofEducation,Indiana University,Purdue,IN.2007

[6][11]Poushali C.Entertainment,engagement and education in elearning.Training&Management Development Methods.2010(24): 601-621.

[7]余胜泉,毛芳.非正式学习---E-Learning研究与实践的新领域[J].电化教育研究,2005,(10):18-23.

[8]Bird,S.A.Language learning edutainment:Mixing motives in digital Resources.RELC Journal.2005,(12):311-339.

[9]Belcher L.W.Writing your journal article in twelve weeks:A guide to academic publishing success.Thousand Oaks:California:SAGE Publications,2009.

[10]Oxford.R L.Language Learning Strategies-What every teachers should know.Boston:Massachusetts.Heinle&Heinle Publishers. 1990.

责任编辑 石子

G40-057

B

1009-458x(2012)07-0062-05

*基金来源:本文为教育部人文社会科学研究项目青年基金《视频案例多元分析视角下的教师专业发展策略研究》(立项号11YJC880099)、全国教育信息技术研究"十二五"规划2011年度课题青年课题《教学案例多元分析与新手教师教育研究》(立项号116240223)、北京市属高校人才强教中青年骨干人才培养计划《课堂教学案例分析平台的体系结构与关键技术研究》(立项号PHR201108153)、国家社科基金(ACA090008)子课题《网络学娱方式对师范生英语学习能力的影响因素与促进机制》(立项号CLS2009006)的研究成果.

2012-03-15

孙众,博士,首都师范大学信息工程学院(100048).

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