时间:2024-05-08
文/张倩倩 江苏省南京市栖霞区迈皋桥幼儿园
儿童是人类社会发展的未来,儿童友好导向的游戏活动开展是促进幼儿个性化发展的必然要求。“关注儿童需求,尊重儿童权利”,游戏的开展应当充分赋予孩子们最大程度的游戏自主权,让每一个儿童都能够积极参与,并将意见与想法纳入游戏实施中。然而,在幼儿园游戏实践中,儿童的主体地位经常被教师的主导完全或部分取代,导致儿童参与性不强,儿童意见被忽视,教师让玩才能玩,教师让玩什么就玩什么,以及教师让怎么玩就怎么玩。
如何真正实现儿童是游戏的主人?儿童会有哪些游戏的意见?意见如何介入?意见介入的效果如何?针对这些问题,本文以大班幼儿“爬宠馆”游戏为例,谈一谈儿童意见介入游戏的思与行。
1989年11月20日第44届联合国大会通过的《儿童权利公约》(以下简称《公约》)提出,儿童有权享有从事与儿童年龄相宜的游戏和娱乐活动。主要包括表达意见和自由选择的权利。在表达意见的权利方面,《公约》提出,缔约国应确保有主见能力的儿童有权对影响到其本人的一切事项自由发表自己的意见。
游戏是儿童的天性,唯有顺应天性,才可能提升儿童的心性,生长儿童的灵性。江苏省课程游戏化项目的游戏精神是自由、自主、愉悦、创造。强调游戏应该是自发的,而不是强加给幼儿游戏的内容和形式,幼儿真正的游戏应是积极投入的、主动自由的状态。
“安吉游戏”是一场以“让游戏点亮儿童的生命”为信念的游戏革命。在20年的探索中,安吉幼教人坚定不移地落实国家的学前教育改革要求,把游戏的自主权彻底还给儿童,让儿童在自主、自由的游戏中,获得经验、形成想法、表达见解、完善规划、迎接挑战,使儿童的潜能得到最大程度的发展。
综上所述,我们更加确定了儿童意见介入游戏的重要性。儿童的意见介入是指鼓励幼儿大胆地表达自己的观点,将儿童对事物的意见与想法纳入事件发展进程之中,根据实际情况出发进一步规划和整理,并落到实处。唯有儿童参与,其意见介入游戏之中,才能真正实现“儿童是游戏的主人”这一理念。
“爬宠馆”游戏创生的真正契机始于一次家长资源进课堂的活动中,来自“爬宠发烧友”家庭的孩子和他的家长一起为大三班幼儿带来了一场鲜活而轰动的“爬宠视界”活动。在活动中,很多孩子第一次真正和爬宠亲密接触了,他们在爬宠“小专家”的指导下,把守宫放在肩膀上、掌心里,和爬宠亲密接触,欣喜地观察着来自大自然的奇特生命。
活动结束后,幼儿园向全体大班幼儿发放了问卷,从“你喜欢今天的活动吗?活动中让你印象最深刻的是什么?活动结束后,你有什么好的想法?”三个方面,深入了解幼儿的真实想法与感受。
我们对收上来的31份问卷进行了汇总与分析,其中喜欢此次活动的幼儿占98.9%;88.7%的幼儿表明印象最深刻的就是与爬宠的互动;96.5%的幼儿希望幼儿园也能有这样的“爬宠基地”或是这样的游戏活动,方便他们随时去观察、互动和探究。
分析:问卷调查是指通过制订详细周密的问卷,要求被调查者据此进行回答以收集资料的方法。结合爬宠资源活动的开展,面向幼儿发放问卷,能够了解、掌握幼儿的第一手想法,并且能够覆盖到全体幼儿,关注不同幼儿的意见介入,客观分析幼儿的实际需求和意愿,从而确定游戏的内容。
(1)为“爬宠馆”选址。
在确定要开展“爬宠馆”游戏后,教师和幼儿讨论爬宠馆需要具备的要素。安全,适宜爬宠生长,便于幼儿及时观察、互动与记录。综合以上要求,师幼共同认为一个适合幼儿的爬宠馆需要具备以下要素:
·安全
·场地面积大
·多区域
·具有操作台面
·拥有多个收纳空间
经过多次在园所内的实地调查、体验,共同商量筛除会危害爬宠生命的场馆后,孩子们将舞蹈房、一楼科技馆及四楼科探室三个场地进行最终比较。他们列出了三个场地的优缺点,进行投票选择。最终,科探室以绝对的优势获胜。
场地 优点 缺点1.场地大2.有动物形象,非常造合当作舞蹈房爬宠馆3.有假石头的造景4.光线充足,方便小朋友观察1.部分爬宠并不喜欢阳光2.远离水源3.没有桌椅板凳,需要搬取或制作,等待的时间久4.有镜子,可能会反光,让爬宠不舒服1.靠近门口,人流量过大,可能科技馆1.已经有桌椅板凳2.已经有分区3.有鱼缸,看着就像饲养动物造成爬宠应激反应2.空间较小,放爬虫箱后可能比的地方4.有很多现成的观察类工具较拥挤,不方便观察3.靠近教室,嗓音过大1.里面有非常多的科探玩具,需科技室1.已有分区2.已有桌椅板凳3.已有观察类工具4.光线合适,利于爬宠生长5.环境良好,有生态气息感6.有水源要重新收拾2.地上有假草皮,不便清理
(2)如何打造一个“爬宠馆”呢?
选址确定后,孩子们又实地考察,分组了解,针对爬行动物应该生活在什么样的环境里?根据家长资源“同高爬宠生态基地”提供的守宫、树蛙等爬宠,有针对性地调查其生活习性,喜欢的温度、湿度、需要的场地大小,并以简单明了、大家都能够理解的方式进行记录。
结合爬宠需要足够的空间,适宜的房舍、栖息场所等。进行了二次头脑风暴,汇总出爬宠所需的生活环境要素,如:与自然的视觉联通,使用诸如大面积、高通透的玻璃爬宠箱,真实的树洞、草皮、烤瓷灯、紫外线灯;保证生态的环境和适宜的温度等。
分析:头脑风暴法是快速大量寻求解决问题构想的集体思考方法,也是幼儿园常见的儿童意见介入的方式。头脑风暴是没有限制地对一个目标主题提出尽可能多的点子,在此过程中,充分发挥了儿童自主选择的权利,让儿童的意见被看见、被采纳,这种经历,有利于培养儿童的创意思维。
在爬宠馆里,可以玩什么?怎么玩?和谁玩呢?玩的时候要注意些什么?大三班幼儿纷纷制订自己的游戏计划,明确自己的游戏内容。
陈鹤琴先生主张“凡是儿童自己能做的,应当让他自己做;凡是儿童自己能想的,应当让他自己想”,强调幼儿的主动性学习。游戏是幼儿的主要学习方式,幼儿自主制订游戏计划能有效提高参与活动的主动性。在计划制订中,幼儿个性化的意见尤为显现,教师能够更加清晰地了解到幼儿游戏的想法与目的,对自己活动可能达到的效果有清楚的认识,从中也能更好地了解不同幼儿的游戏发展水平。
幼儿记录images/BZ_20_489_1629_976_1969.png议会现场图images/BZ_20_489_2003_976_2334.png下一步计划在幼儿对儿童议事规则有了一定了解后,基本能遵守规则,举手发言,尽量做到不插嘴,幼儿可以结合生活和游戏的经验大胆思考和回答。但是在第一个问题抛出后,幼儿的回答会具有模仿性,当一个幼儿说一个地方时,其他幼儿也会跟着说相似的,我们还需要进一步引导幼儿关注到更多方面,鼓励他们说与别人不同的。在第二个问题上,有些幼儿不能很好理解问题含义,回答问题时会跑偏,教师需要进一步引导提醒幼儿正确理解问题。
在参与爬宠馆游戏过程中,孩子们会经常发生、发现各种各样的问题,如:给守宫宝宝起名字;天冷了,怎么给爬宠取暖;放假了,爬宠宝贝怎么办等等,他们都会通过“儿童议事”的方式来共研、协商和解决。
一次突然发生的事件,守宫“闪电”的尾巴突然断了,这给孩子们带来了巨大的冲击。怎么让断尾的闪电更好的生活?孩子们决定开一场儿童议事。扬扬自告奋勇当了主持人。议事中,孩子们根据爬宠馆的环境、平时照料中睫角守宫的生活习惯等进行了分析,认为要更爱闪电,不嫌弃它,把快乐的事情分享给它,让它不自卑。同时,也好好照顾其他小动物,保护好它们,不吓它们,不让它们摔伤和碰到危险的东西。当个更棒的小主人,跟可爱的小动物们更好地相处。
大家还重新商量“爬宠馆”的饲养制度,尽量避免再发生意外。最后大家决定小主人们根据每个小动物的特点,为小动物做档案和关爱手册,画下小动物们喜欢的环境和照料方法,可以和其他班的小朋友一起用“打卡”的形式把小动物照顾得更好。
动物档案和关爱手册
古罗马教育家普鲁塔克曾经说过:“儿童的心灵不是一个需要填满的罐子,而是一个需要点燃的火种。”儿童议事是儿童与游戏对话的方式,是儿童在真实游戏过程中生长出来的一种学习方式,是一种探索成人倾听儿童声音的长效机制,能够真正让儿童发声,通过议事,将儿童意见介入游戏之中,真正做到“童”参与、“童”友好。
游戏之余,孩子们会第一时间记录他们在“爬宠馆”游戏中的有趣故事,并一起把爬宠馆发生的事情做成一本大书,让其他小伙伴们更好地了解。
“我要把树蛙和我躲猫猫的故事画下来,太好玩啦!”
“肥尾守宫的家,我今天刚打扫过,它很喜欢。”
“很多人不熟悉鬃狮蜥蜴,我要把它的名片画在日志本上,小朋友就会知道啦!”
爬宠馆的故事大书
《3—6岁儿童学习与发展指南》中明确指出:5—6岁幼儿愿意用图画和符号表现事物或故事。我们应鼓励幼儿用绘画的形式将游戏的主题、内容、过程、体验等表现出来。游戏日志,是儿童意见介入的一种表征方式,能够真实记录儿童在游戏中的所见、所闻、所获,并有一定的持续性和连续性。通过“游戏日记”,可以体现孩子们有关“爬宠馆”游戏最直接的经验,同时也起到经验共享的作用。
为了适应工业化生产的基本逻辑,人们早已习惯了“把学生看作教育事业的原材料,把教学设施比作工厂,把校董事会和教职员工的关系比作资方与劳方的关系,把教学形式比作生产方法……”在这种理解之下,标准化和批量生产的工厂逻辑替代了因材施教,成为学校最为重要的特征。整个学校像一条流水线,孩子就成为等待加工的原材料,这就导致了孩子们的游戏不自由、不自主。
而我们认为一所真正尊重幼儿的幼儿园应当给予幼儿充分表达的权利和机会。以爬宠馆游戏的生成到持续游戏可以发现,我们归还了幼儿充分表达的权利,更是结合幼儿的经验,让幼儿有了充分表达的机会。教育不只是面对少数幼儿的活动,更不是培养相同模型幼儿的行为,我们重视儿童意见,就是听见每一个儿童的心声,关注儿童“全面”的同时,仍然关注每一个儿童最为生动、具体的侧面。
“当我们希望校园里能生长更多学生的想法时,一个生机勃勃的校园氛围就会诞生,创新精神自然也会在校园里蓬蓬勃勃” ,经过诸如爬宠馆等游戏的放权,我们发现了幼儿的变化。通过儿童意见介入游戏的一系列行动,通过“放权”机会的创设,幼儿园的游戏生活与幼儿成长有机融合,让幼儿自由、自主、自觉地开展游戏。而游戏作为儿童生活经验、个体生活履历经验的重组,又进一步助推了幼儿更加自由、自主、自觉。
我们通过如爬宠馆等游戏中儿童意见的不断表达、沟通,基于幼儿的兴趣、生活经验,让幼儿真正成为游戏的主人。这样的转变不仅使幼儿园的游戏更加贴合幼儿的心理,让幼儿能够在真实场景中面对和解决真实问题,从而促使游戏更加真实、有趣,也推动幼儿的个性化成长与表达。
儿童才是游戏的发起者。儿童意见让老师们自觉利用儿童原生态的生活经验,甚至部分保留儿童原生态的生活,由此衍生出游戏课程。在倾听儿童意见的过程中,教师们把游戏的权利还给了儿童。“孩子的发展是一个连续的过程,他必然是在昨天的基础上,获得今天的进步,并成为明天的基础”,幼儿从最开始的游戏生成到后续的游戏行为均为自主、自发行为,在游戏过程中实现了自我发展,充分自主的幼儿,让游戏更加富有生命力。
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