时间:2024-05-08
文/朱彩燕 江苏省靖江市第一实验幼儿园崇文分园
游戏是一种自发的、不寻常的行为,这种行会让幼儿快乐,满足幼儿的需要和愿望是促进幼儿心理发展的一种最佳形式。课程游戏化将最佳的教育因素和游戏形式结合起来,实现幼儿在玩中学、学中玩,保护幼儿的学习兴趣。教师在设置区域游戏时,要充分发挥幼儿主体作用,引导幼儿经历自主探究、问题解决、深度理解、知识迁移等学习过程,帮助幼儿达成对知识的深刻理解、灵活运用,最终学会学习,热爱学习。下面以中班项目活动“益智区与闯关游戏”为例,探讨教师如何将课程游戏化理念融入区域游戏中。
尴尬——无人光顾的益智区
区域游戏时间到了,幼儿同往常一样根据自己的兴趣选择心仪的区域,享受着属于他们的探索乐园,唯有不同的是今日的益智区无人问津,门厅冷清。作为负责人的A,非常敬业地邀请大家来益智区做客,这不,总算迎来了乐乐和涵涵,他们在益智区快速看了一下,互相嘀咕着:“没意思,走吧!”两人果断离开了。
游戏分享时间到了,说到美术区、生活区等,幼儿意犹未尽分享自己今日游戏的快乐和收获,轮到益智区时,大家都纷纷表示:
“益智区太没意思了。”
“益智区的游戏太难了。”
“益智区的游戏我都玩过了。”
……
选择——全力“拯救”益智区
教师抛出问题:“大家都不愿意去益智区玩,那我们是直接‘清除’益智区,还是想办法‘拯救’益智区呢?”幼儿异口同声选择了后者。
幼儿很认真地讨论着对策,有的说找个会玩逻辑狗的小朋友,教教他;有的说添置一些新玩具;有的说自己做玩具;还有的说把家里的玩具带过来……
幼儿将想出的办法一一进行了尝试,虽然益智区参与的人数变多了,但是幼儿的兴趣还是不能持久。
遇到困难——收效甚微
目前益智区的玩具多且杂,每个游戏项目相对独立,每项操作时间都比较短,缺乏目的性、连贯性,幼儿玩着玩着就失去了兴趣。
产生新意图——“闯关游戏”
教师引导幼儿观察益智区游戏材料,回顾游戏玩法等,鼓励幼儿进行讨论:
骏宝:“益智区的游戏玩得我都要睡觉了,我都会的,没意思。”
姚姚:“我们需要增加游戏难度。”
涵涵:“我在iPad上玩过智力大闯关,可刺激了。”
骏宝:“我也看过,我们可以把益智区变成闯关游戏吗?”
姚姚:“我们试试看呗!”
《3—6岁儿童学习与发展指南》指出,中班的幼儿已经有了一定的任务意识。涵涵的想法得到了同伴的肯定,于是如何进行闯关游戏成了幼儿探索的焦点。
惊喜——闯关游戏“诞生”
闯关游戏可以闯几关呢,幼儿积极讨论,有的说8个,有的说10个、5个,还有的说12个……到底闯几关呢?幼儿一时无法确实。
教师鼓励大家:“心动不如行动,要不,试试呗!”
幼儿乐意接受教师的建议,开始进行尝试,并用记录表的方式来估算一个人最多能坚持玩几个游戏,每个游戏最多能闯几关,及时用标记贴在对应的数字下面。经过了一个多星期的尝试、记录、统计,最终统计大多数幼儿一次能玩4种游戏,于是决定闯4关。
根据幼儿的要求,师幼一起梳理了益智区的材料,将游戏材料分为自制和现成两大类,然后根据自己的意愿自由投票。右上图是幼儿的投票汇总表。从表格上我们可以清楚地看出幼儿的意愿。最终投票最多的是弹珠走迷宫、逻辑狗、小猫钓鱼、玩具动起来这四种游戏。
遇到困难——出现各种问题
游戏材料设定后,幼儿开始游戏了。但是,问题很快出现了:有的幼儿在小猫钓鱼游戏中毫无目的性;有的幼儿在逻辑狗游戏中出现了错误也没有人帮助指正;还有的幼儿在玩弹珠走迷宫游戏中遇到了困难,干脆直接用手把弹珠拿到终点……
解决问题——绘画游戏步骤图
教师把幼儿游戏情境及时拍了下来,游戏结束后进行评价。幼儿结合图片体会到在无规则情况下的混乱、无趣,他们提出要让每一个人都了解这4关的玩法,最终幼儿采用图文并茂的方式将4个游戏的玩法一一呈现出来,让大家一目了然。
中班幼儿已经有了一定的任务意识,幼儿很快想到了可以做一个任务卡,将要完成的任务放在任务卡上,这样,就可以对照任务卡知道自己要做的事情了,于是设计任务卡的活动就此而生。
第一次遇到困难——怎样设置任务卡
洋洋:“我们先要把4个游戏画下来。”
慧慧:“我们4个游戏都要玩一次。”
琪琪:“是的,玩过一个打一个钩。”
幼儿带着自己设计的任务卡进行游戏。
第二次遇到困难——出现混乱
4个游戏关卡有冷有热,有的幼儿一直拿着电动玩具不肯放手,出现争抢,有的关卡无人玩。整个益智区乱成一团。
解决困难——初步建立规则
幼儿开始反思游戏中存在的问题。
“要谦让,可以轮流玩。”
“电动玩具每次组装1个,装好了就换其他游戏。”
……
通过讨论,幼儿知道每个人任务卡上的游戏有顺序,游戏时要按照任务卡上的顺序一个一个地闯关,不可以长时间停留于一个关卡,这样,一个第二版任务卡出炉。有了目标,幼儿的兴趣得到进一步的调动。
第三次遇到困难——“我们第一关是一样的啊”
在游戏过程中幼儿再次遇到了问题:依然是堵在电动玩具处,因为大多数幼儿第一个选的都是电动玩具,场面再次混乱。教师及时将游戏状态用照片形式记录下来,抛出问题:“怎样才能避免拥挤?”幼儿进行了讨论:
洋洋:“我和小土、佳佳第一个任务都是电动玩具,要轮流玩才行。”
可可:“我们每个人都有4个任务,怎样才能让这4个任务不重复呢?”
小土:“我们轮流玩不一样的游戏,可是我也不知道怎么排顺序。”
……
一时之间,幼儿想不出更好的办法。
解决困难——故事《春天的电话》经验迁移
看着幼儿被困难卡住了,于是我推荐了故事《春天的电话》,引导幼儿尝试用故事里的办法调整4个关卡的顺序,这样,第三套任务卡应运而生。任务卡经过了三次调整,益智区里幼儿能根据自己的任务卡有序地游戏,并能积极分享自己的闯关故事。
第四次遇到困难——“这个任务卡太简单了,我很快就完成了”“这个逻辑狗最后一步我不会”
瑞吉欧告诉我们:要提供一种机会让每个幼儿都能展现自己的个体差异和个性化。在游戏过程中,仔细观察会发现:整齐划一的任务卡对能力强的幼儿来说有些简单,于是教师再次抛出问题“如何让闯关游戏更具挑战性”。
解决困难——设置不同级别的任务卡
在和幼儿一起探索、讨论中,教师设计出了第四套任务卡。每一关设置难度系数,有低、中、高三个等级,并用粉、黄、蓝三种不同的底色进行区分,三种颜色难度系数不同,每一个级别上的游戏难度逐步提升,并分别标注为一星、二星、三星。幼儿根据自己需求进行层层挑战,这样既调动了他们的积极性,又关注到个体差异。
设计任务卡的过程由幼儿自主设计,他们通过一次次游戏,不断发现问题,在教师的深度指导下,不断地解决问题。通过任务卡的多次探索,幼儿的分析、判断能力得到较大的提高,教师的深度指导能力有了相应的提升。
吸睛——裁判员的加入
有了任务卡,幼儿参与游戏的积极性更高了,但在游戏评价时,幼儿又提出了问题。
琪琪:“今天彤彤逻辑狗都做错了,他就玩起了下一个游戏。”
涵涵:“可可明明第一个是玩小猫钓鱼,但是他和我一起先玩了逻辑狗。”
骏宝:“看来我们需要选一个人做裁判,负责监督。”
骏宝的提议得到了大家的认可,好多幼儿都表示愿意做裁判。“到底推荐谁做裁判”成为了幼儿讨论的新话题。为此,他们列出了裁判应该具备的能力和职责,在此前提下,每次采用点兵点将、推荐、轮流等方式,推选出裁判员。
裁判具备的能力 裁判的职责 裁判的选拔1.4 个关卡闯关成功2.看得懂任务卡3.检查认真、严格1.关注同伴的游戏过程,对于挑战成功的及时贴标记2.会对照任务卡检查同伴是否正确游戏1.民主推荐(选择最棒的)2.自主选择(点兵点将、黑白配)
意外——生成终极挑战
益智区经过不断完善,吸引了越来越多的幼儿参与其中。洋洋说:“老师,如果我们所有的闯关都顺利完成了,有没有奖品呀?”
幼儿的一句话让教师想到了湖南电视台的综艺节目《疯狂的麦咭》,思考片刻后,回应道:“可以,挑战成功的人,可以拥有一个宝盒,礼物就藏在宝盒之中。不过宝盒的钥匙都混在一起,要看你能不能找到对应的钥匙。”
骏宝说:“打开宝盒,才能拿到礼物,这样很神秘噢!”
这个建议得到很多幼儿的赞同,教师也把这个创意发到微信群里。很快,家长和幼儿一起利用废旧的盒子,装上各种各样锁,一个个神秘宝盒产生了,为幼儿的游戏增加乐趣和挑战。大家回家找了盒子让家长装上了锁,闯关游戏又多了一个惊喜。游戏后,洋洋说:“哈哈,我一下子就打开了宝盒!里面有漂亮的贴纸。”
游戏进行了一段时间,幼儿开锁动作越来越熟练,于是教师将开锁环节进行了升级,提供了套盒,大盒子里藏小盒子,在最小的盒子里摆放幼儿喜欢的物品:乒乓球、魔尺、变形金刚等等。幼儿需要在30把钥匙中选中3把钥匙打开3个宝盒,才能顺利得到奖品。原先投放在益智区的开锁游戏,很少有人问津,但是现在这么设置,这个关卡却成了幼儿最大的动力和乐趣,他们一一尝试,体验着打开锁时成功的喜悦,尝试在失败后百折不挠地继续探索。在游戏中,幼儿的精细动作得到了发展,坚持性、专注力也得到了提升。
幼儿的成长
对幼儿而言,进行深度学习,在游戏和学习过程中发现问题,采用多种策略尝试解决问题,进行高阶思维和高水平的认知参与,在幼儿“最近发展区”内,提升其解决问题的能力,拓展了其思维。如,本次项目活动中,幼儿自主探索生成了闯关游戏,不断地调整完善游戏规则,设计任务卡,创设了开套盒的游戏……他们的探索还没有结束,磁铁钓鱼升级为挂钩钓鱼、弹珠走迷宫增添了情境和路线,发现电动玩具不亮了等,是他们正在探索的问题。
教师的思考
对于教师而言,进行深度学习可以真实地了解幼儿现有的发展阶段,敏锐察觉幼儿的需要,巧妙地支持和推进幼儿的深度学习。冯晓霞教授曾提出,深度学习具有以下三个特点:
理解与批判:注重知识学习的批判性理解,而不是毫不思考地接受;
联系与建构:强调新旧知识之间的联系以及多学科知识的融合;
迁移与应用:重视学习的迁移运用和问题解决,即在新情境下运用所学,解决问题。
我就如何支持幼儿的深度学习也有了一些思考:
深度学习是一种基于问题解决的学习,也是一种基于实践探究的学习。这种学习需要教师相信幼儿的力量,做一个有能力的观察者,抓住契机,发现幼儿兴趣需要,给予支持与引导,从而让幼儿在区域中进行深度学习。但是在大部分区域活动中,幼儿还是停留在蜻蜓点水式般地玩,或者在区域中游离,亦或者不知道怎么玩。因此,教师需要观察幼儿区域活动中有意义的事件,抓住契机及时引导,让游戏深入开展。如,本项目活动开始,在益智区中,只提供了一些零散的、碎片化的游戏材料,这种没有挑战性的游戏让幼儿失去了兴趣,这时教师适时地提供问题支架:“是直接删除益智区还是想办法拯救益智区?”教师还及时和幼儿一起分析益智区目前存在的问题,在教师的提示下,幼儿的兴趣重新被调动起来,他们想出多种办法。时间的延长与时间段的调整都能为幼儿继续完成项目活动提供保证。本次活动,教师给予幼儿足够的时间和空间,鼓励幼儿通过实践去检验自己的想法是否可行,幼儿通过自主探究、思考困难、解决问题,最终获得新的经验。幼儿的探索能力、思考能力、动手能力等都得到全面发展。
苏霍姆林斯基曾说过,教育的任务首先是了解幼儿,而为了了解幼儿,就应该不断地观察、研究。教师的作用就在于能够用教育的眼光来观察幼儿的游戏行为,在最适宜的时候推进幼儿的学习与探索。
1. 支持幼儿批判性与反思性行为,让幼儿敢于探索与表达。
深度学习是基于理解之上的批判性学习,要求学习者敢于质疑。因此,在面对幼儿千奇百怪、出人意料的质疑时,教师应以“开放包容”的态度,鼓励幼儿充满激情、充满好奇、充满渴求地去探索和表达,同时带着欣赏的目光去看待他们的游戏行为,从中发现那些精彩的、惊奇的、 值得深思的地方,这才是深度批判的意义所在。如,本次项目活动实施过程中,幼儿针对闯关完成情况提出疑问:有的幼儿在逻辑狗这一关,出现操作错误还继续下一关的问题,教师借此契机,引导幼儿进行讨论:怎样让每个人都能严格遵守闯关规则呢?这个闯关游戏的规则制订还存在哪些问题?
在本次项目活动的开展过程中,教师不断鼓励幼儿说出自己的真实感受,分享自己的观点,而且提供足够的时间和空间让幼儿用实践验证自己的观点,幼儿感觉自己得到认可和尊重,在讨论交流、解决难题时不再受任何因素约束,表达、探究的欲望越发强烈,几乎每个幼儿都能积极参与其中。
2. 运用适宜的支持策略,推动幼儿深度学习。
支持幼儿深度学习并不意味着教师对幼儿“放任自流”。相反,此时的教师应比以往更加关注幼儿,倾听幼儿的语言,观察他们的行为,并进行记录和解读,提供支持,以实现幼儿经验和能力的提升。最关键的是,教师需根据情况选择适宜的策略来支持幼儿。在本次深度学习中,当幼儿提出将“益智区”变为“闯关游戏”时,教师给予他们充足的时间去探索,是对幼儿自主生成游戏最大的支持。当幼儿游戏遇到阻碍有放弃迹象或主动向教师求助时,教师选择了介入,并针对他们的问题,分别采用了“回看游戏”“反思讨论”“设置问题”“经验迁移”等策略支持幼儿自己解决问题。有了成功的体验,在接下来的游戏中,他们用同样的办法自己解决了裁判员和终极挑战的问题。
(1) 经验迁移,提高幼儿解决问题的能力。
深度学习指能在新情境中通过交流和互动进行知识迁移、解决问题的一种学习。如,在设计任务卡时,幼儿想到了私人订制自己的游戏计划,将各个关卡按顺序排列出来,然而两次的实践,都出现好多人拥堵在一个关卡处,导致部分幼儿存在消极等待现象。教师及时拍摄下幼儿的游戏过程,提供给幼儿寻找问题答案,幼儿发现大多数任务清单顺序雷同,怎样才不会一样呢?这对于中班的幼儿稍稍有些难度,为此,教师通过故事《春天的电话》,迁移幼儿经验,教师与幼儿一起找到了最佳的排列顺序。
(2)情境设置,推动幼儿深入研究。
在本次项目活动中,教师不断鼓励幼儿探究新问题和新挑战,重建自己的知识结构,悄无声息地提高其创造力、整合力及学习力。如,闯关游戏基本完善时,幼儿提出闯关成功有没有礼物的问题。教师顺势开展“宝盒取宝”活动,同时提供问题支架,引导幼儿集体讨论:只有能打开宝盒才能得到礼物。如何制作神秘宝盒?你希望宝盒里面放哪些宝贝?幼儿开始列出清单,展开调查,并充分利用家长资源,亲子收集游戏材料,制作带锁宝盒。
项目活动中的深度学习是指在项目活动中贯穿深度学习的精神,以此为准绳,打造幼儿自愿地、主动地、自由地参与游戏活动的过程。营造开放互动的游戏氛围,构建踊跃参与的学习共同体,激发幼儿深度倾诉、分享的欲望,进行恰当的提问和评价,从而不断提高幼儿发现问题、解决问题、交流合作、积极探索等核心素养。
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