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数字时代青少年电子游戏沉迷的生成逻辑与治理路向路径

时间:2024-05-09

谭青山,熊禄全,李红军,向剑锋,孔庆波

21世纪以来,5G、云计算、大数据、人工智能等数字技术正革命性地改变着人类经济社会的发展方式和生产生活方式。随着数字化、网络化、智能化的深入发展,以网络信息技术、电子信息设备为载体的电子游戏逐渐成为青少年群体的主要娱乐方式,由其衍生的电子游戏文化也对社会整体的文化变迁产生着重要影响。据统计,2020年我国网民总体规模约为9.89亿,青少年网民总体规模为2.08亿,其中未成年网民规模占1.83亿,且将玩游戏作为主要娱乐休闲活动的高达62.5%。在此背景下,青少年电子游戏沉迷问题亦日渐凸显,不仅导致肥胖、近视、颈椎异常、性格异化等身心健康问题产生,更因游戏沉迷致消费乱象、猝死、抑郁、自杀等事件频发,成为民心之痛、社会之殇。为此,国家新闻出版署、教育部办公厅先后发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》和《关于进一步加强预防中小学生沉迷网络游戏管理工作的通知》等政策文件,虽然一定程度上遏制了未成年的游戏沉溺行为,但实际上冒用他人身份沉溺电子游戏的现象并未缓解。此种行为令人震惊又引人深思,青少年的游戏沉迷何以至此?社会大众为何如此恐慌?当代青少年游戏沉迷的治理出路又在何方?综上,立足“结构—行动”视角和协同治理理论,对青少年电子游戏沉迷现象的问题危害、生成逻辑与治理路向展开探讨,旨在对相关研究与治理实践有所助益。

1 青少年电子游戏沉迷的问题解构

为全面系统地认识青少年游戏沉迷现象背后的问题危害,立足“游戏沉迷”本体视角,将青少年电子游戏沉迷问题解构为项目文化—项目特征—项目功能—项目实践等维度进行系统剖析(见图1),以期为科学认识游戏沉迷问题提供有益参考和借鉴。

图1 青少年电子游戏沉迷的问题多维解构图

1.1 娱乐性本质的文化“原罪”

在以“礼俗代教化”和“由礼及仁”的传统文化语境下,“业精于勤荒于嬉”“玩物丧志”等“游戏有罪论”长期主导着社会大众对游戏娱乐的态度认知,尤其是在应试教育导向的教育体系下,社会大众排斥歧视具有娱乐性和异质性等文化意蕴的电子游戏本就具有天然的正义性与合理性,即电子游戏的“文化原罪”。由此,电子游戏行为自然而然地被社会主流文化强势定义为“越轨行为”,甚至建构为“电子海洛因”“危害青少年”的社会负面形象,游戏沉迷、游戏成瘾等也逐渐演变为社会游戏恐慌的根源所在。同时,从街机游戏厅(易怒易躁、争强斗狠、暴力犯罪)的社会问题少年到沉迷网络游戏(学习差劲、品性低劣、身心孱弱)的网瘾少年,将电子游戏玩家“街头少年”隐喻为危险人群,活动场所“街头社会”暗喻为危险空间,虽有主流文化刻意建构电子游戏负面社会文化形象之因,但也有其受众群体并未展现积极健康、阳光向上的样态之实。因此,电子游戏的文化原罪既始于娱乐性文化意蕴与传统儒学文化秩序冲突之本根,也源于本体真实存在的“教唆犯罪”和“沉迷成瘾”之负面表象,本质为社会主流文化对青年亚文化的规训与控制。

1.2 弱身性特征的本体缺陷

从身体与媒介的关系看,街机游戏、电脑游戏、手机游戏等电子游戏的发展史实质是身体活动的消退史,即视觉、听觉符号替代身体语言的过程史。尤其是考虑到“身体”作为媒介的实践主体和规训客体,青少年过度病态化地沉迷电子游戏将严重危及身心健康。特别是以坐为主要体态的身体姿势引发的久坐行为,不仅容易导致脊柱弯曲异常、骨骼关节损伤、肌肉萎缩无力等生理性疾病,更会诱发糖代谢异常和心血管疾病,严重威胁身体健康。同时,以视觉和听觉为主的感官知觉形式引致的面屏时间过长问题,不仅会造成近视眼、青光眼、干眼症等眼科疾病,还会侵占青少年的户外身体活动时间,降低身体素质水平。最后,以局部小肌肉群为主的身体活动方式因身体活动不足,是导致青少年身体肥胖、心肺功能发育不完全以及力量和耐力等身体素质下降的主要原因。此外,考虑到电子游戏发展过程中的“婴孩化”“低龄化”趋势,其“弱身性”本体缺陷引发的儿童体质健康问题更是令人担忧。

1.3 教育性功能的价值缺失

凯文·韦巴赫认为,电子游戏是人性与设计过程巧妙融合后的产物,可最大限度激发用户内在动机需求,故将游戏设计思维应用到商业、教育、公共管理等领域极具作用和价值。如,微软、脸书、福特等国外商业公司通过利用点数(Point)、徽章(Badges)、排行榜(Leaderboards)等游戏化管理方式实现了更大商业价值的创造;国外教育学者通过将游戏的动力元素(约束、情感、叙事、进展、关系)、机制元素(挑战、机会、竞争、合作、奖励等)及组件元素(成就、打怪、收集、等级、内容解锁等)等机制融入教育教学,来激发学习动机、优化学习过程及提升学习效率和效果。反观国内,关于“游戏化”的积极思维和内容还较为缺乏,电子游戏行业对游戏化思维和游戏化模式的行业实践还停留在与消费者互动的浅显层面,游戏内容仍有大量暴力、血腥及软色情等负面内容,与文化教育、社会生活等其他领域的良性互动乏善可陈。因此,如何将游戏化理念、游戏化方式等游戏化思维与文化教育相结合,实现游戏的终极价值目标,即如何通过“游戏”重塑学习方式培养具有游戏动机、游戏思维、游戏精神的人,以促成游戏教育功能的本原回归,仍将是未来电子游戏业发展亟待解决的重点问题。

1.4 虚拟性实践的消极影响

虚拟性实践是以数字化符号为中介进行的有目的、双向对象化的感性活动,通常分为基于现实世界的仿真模拟与超越现实世界的探索创造两类虚拟实践活动。数字时代背景下,电子游戏作为当代青少年虚拟性实践活动的主要内容,在一定程度上有利于提升青少年的思维认知能力和实践能力,培养青少年的游戏精神,丰富充盈青少年的精神世界。但也要看到,过度沉迷乃至病态化地沉溺此类虚拟性实践活动,极易导致广大青少年忽视人与人、人与社会之间的关系,过度追求所谓的自由主义、个人主义与虚无主义,并滋生孤僻、冷漠、暴躁、易怒等负面情绪,对他人及社会漠不关心、冷眼旁观。同时,还会致使广大青少年无休止地渴求在虚拟世界获取成就感、荣耀感、幸福感和满足感,进而产生厌倦、抗拒或逃避真实世界的行为,沦为被数字技术控制乃至主宰的客体。另外,由于网络游戏空间所具备的某种程度匿名性以及展演空间的公开性,部分青少年更是对“仁义礼智信”的传统美德嗤之以鼻,在虚拟空间肆意散播虚假信息,随意诋毁和谩骂他人,践踏社会的伦理道德,最终沦为漠视法纪、无视道德的“网络喷子”。

2 青少年电子游戏沉迷的生成逻辑

数字时代,“开黑”“吃鸡”“打农药”等电子游戏行为逐渐成为青少年群体的主要娱乐生活方式,游戏虚拟世界的“肝帝”“氪佬”等身份标签也成为广大青少年现实世界游戏沉迷行为的真实映射。实际上,游戏沉迷是系列心理反应的综合过程,它源于游戏吸引,成于游戏依赖,得于对时间的霸占。从“结构—行动”分析框架看,青少年的电子游戏沉迷主要始自于多方监管的规制乏力,源起于游戏工业的目标错位,发展于社会文化的不良诱导,成型于个体实践的行为失控(见图2)。

图2 青少年电子游戏沉迷的生成逻辑图

2.1 始自于多方监管的规制乏力

青少年是国家的未来和民族的希望,建构多位一体的防游戏沉迷干预机制是确保广大青少年健康成长的关键所在。但从实然来看,当前政府、厂商、家庭等多方监管的乏力是导致青少年沉迷电子游戏的重要外在诱因。

从政府层面看,电子游戏的行政监管虽然历经了从无到有、从盲目混杂到基本有序的转变,但当前仍然存在监管体系不完善、监管主体不明确和监管方式不合理的问题,难以真正达到规范游戏产业发展的目的。如新闻出版总署、文化部、教育部等多头管理体制下存在的监管缺位与越位,以及规制过度和不足的局面;又如“运动式”“被动式”监管欠缺系统性、持续性和长效性,监管的力度和效力明显不够。从游戏工业层面看,游戏厂商虽已推行实名认证机制及防沉迷系统等,通过游戏时长限制、游戏内容适龄提示等办法规范青少年的游戏行为,但在利润最大化的商业导向下,游戏企业的实名认证机制与防沉迷系统往往是一触即破,游戏漏洞、外挂等却能及时修复且几乎没有反复可能,其中缘由令人痛心。从家庭管控层面看,不少家庭存在对孩子玩游戏采取“放羊式”管理情况,甚有部分家长选择“手机带娃”来换取个人的闲适时间,更有家长自身手机终日不离手,在此错误示范下孩子的游戏行为亦日趋失控。概言之,正是政府监管乏力、厂商监管积极性不高及家庭管控不力等因素,为广大青少年沉迷电子游戏提供了可能和条件。

2.2 源起于游戏工业的目标错位

游戏商品化逻辑下,当代社会游戏精神式微,商品化游戏逐渐背反主体的价值理性和非牟利取向,并演变为通过数字游戏的劳动化来实现数字劳动巨大剩余价值的获取。

一方面,游戏商品化的根本目的在于创造最大商业利益,故游戏工业普遍以提升用户体验之名行强化用户黏度和用户留存之实,以实现商业利润的最大化。在此价值导向下,游戏工厂只会通过不断创造需求并引导用户获取满足来获利,或通过长线留存玩法(关卡、收集、升级等)与短线留存玩法(每日任务、节假日活动、主线和支线任务等)的形式增加吸引力,或通过构建同盟与支持关系、竞争关系、敌对关系的游戏社交系统等方式来不断创造并延续用户的核心需求,以持续性地吸引用户去寻求刺激、获取满足,进而将普通玩家培养为高粘度、高留存的优质忠诚用户。在此过程,广大青少年逐渐由游戏玩家沦为游戏工厂“劳工”,游戏沉迷景象也因此成为当代游戏繁荣的真实镜像映射。

另一方面,商品化的游戏主要以“成瘾性设计”为导向,更为注重游戏的娱乐性、刺激性和吸引性,而忽视教化育人的核心特性;游戏内容热衷于软色情、血腥暴力、恐怖惊悚等元素,忽略社会公德及公共利益的底线底蕴;游戏的身份筛选机制和防沉迷系统普遍形式大于实效,游客模式、租借账号、第三方账号登录等手段方式可让广大青少年尽情沉沦在游戏虚拟世界而流连忘返。尤其是在行业监管乏力和行业规范标准缺乏的环境下,企图仅凭游戏工业脆弱的道德自律来规制约束企业行为,无疑是对游戏工业逐利本性的完全解放,将直接促使其用更为精确和隐蔽的方式对广大青少年的“无酬数字劳动”进行规训和控制,从而实现其数字劳动剩余价值生产和再创造过程的反复重复。

2.3 发展于社会文化的不良诱导

社会生态系统理论揭示,家庭、学校、社区等社会生态系统对个体的社会行为具有重大影响。数字时代以来,广大青少年与网络空间环境之间的互动成为与社会环境交互的重要方式,对青少年的思维认知和行为方式产生着重要影响。

(1)数字原住民的青少年群体对电子游戏衍生的网络游戏直播文化具有天然的亲近感和认同感,观看游戏直播已成为广大青少年日常的主要娱乐方式。但与此同时,游戏直播乱象丛生、文化内容良莠不齐却是不争的事实。不少主播的文化水平、道德素养不高,盲目追求名利、热衷攀比和炫耀、推崇享受主义和拜金主义,为流量和热度掀起的网络骂战、直播飙车和约架等违法乱纪之事更是不胜枚举,极易助长青少年滋生急功近利、贪图享乐、好逸恶劳的错误价值观,甚至产生“打游戏既轻松又挣钱”的错觉假象。(2)还有主播为追求一夜暴红或一夜暴富,通过网络恶搞、搞怪和扮丑以及打擦边球行为等低级趣味的内容来吸引关注、博取眼球,直播内容缺乏真善美的正向价值元素,对广大青少年群体的思想道德水准和文明素养形成了极大冲击。譬如,部分游戏主播通过游戏陪玩来提供软色情内容,并引导粉丝下载陪玩软件获取额外服务,不仅危及广大青少年的身心健康,更是严重影响社会公序良俗的认知。

在此不良文化的错误诱导下,青少年初始阶段的游戏娱乐行为极易衍变为游戏失控行为,甚至产生厌学对抗心理。

2.4 成型于个体实践的行为失控

从“结构—行动”视角看,青少年游戏沉迷是外部结构因素共同作用于个体行动要素的结果表现,其中游戏工业的商业性原罪和外部社会的功能性失调等结构因素共同形成游戏沉迷的外在环境条件,而个体脆弱的自控防御及反叛生活无意义感的渴望则是青少年游戏沉迷行为的内生动力源泉,是促成青少年电子游戏行为反复再循环的关键所在。

(1)作为依赖技术、崇尚自由、追求个性和习惯多任务的数字原住民,青少年对具有虚拟、开放与自由特征的电子游戏本就具有天然的亲近性。但由于网络媒介素养教育的缺失,青少年群体对游戏的思想认知简单化、自控自制性差、适应能力低下等问题也日益凸显,日常的游戏娱乐行为往往极易转变为持续性、反复性的沉迷行为。(2)枯燥繁重的学习任务、名目繁多的课外补习、无休止的考试排名等是应试教育体系下青少年的生活常态,强烈的生活无意义感凸显了个体存在获得感的缺失,即个体的存在感、成就感、满足感和幸福感的缺乏。由此,现实世界中未获满足的现实情感需求以及社会交往和成就体验等诉求,被青少年补偿宣泄至电子游戏构建的虚拟世界中,并逐渐演变为青少年寄托情感和寻求慰藉的主要方式,从而构造出青少年游戏沉迷的社会景观。(3)青少年的从众心理也会对游戏行为产生影响,如,兄弟姐妹、朋友同学以及社会同龄人等同伴环境都会加剧青少年的游戏沉迷行为。(4)由于青少年电子游戏的行为和话语共同体具有强排他性,玩不玩游戏直接决定着个体是被排斥疏远还是融纳接受,而迫于此身份认同产生的游戏行为也极易被游戏共同体裹挟为病态化的游戏沉溺行为。

3 青少年电子游戏沉迷的治理路向

近年来,协同治理理论被广泛应用于公共危机、区域合作、生态环境等社会公共事务治理领域,其倡导的治理主体多元、治理系统协同、治理方式权变等思想观点也为青少年电子游戏沉迷治理提供了有效理论支撑。数字时代背景下,青少年电子游戏沉迷治理关键在于如何建构家庭、学校、社会、政府等多位一体的监管制度,以及如何促成青少年正确游戏观念与健康游戏行为的养成。因此,应从政府、企业、社会和家校等主体协同治理着手,以互联网、大数据、人工智能、新媒体等数字技术的运用为基础,通过构建协同治理制度体系、强化游戏产业源头治理、营造健康游戏文化氛围和力推游戏媒介素养教育等途径,实现青少年电子游戏沉迷的有效治理。

3.1 政府主导,构建协同治理制度体系

为更好地实现青少年电子游戏沉迷的治理目标,促进青少年身心健康成长,应建构政府主导、企业履责、社会参与和家校合作的多主体协同治理体系,重点通过理顺治理主体间的职、责、权、利关系来实现青少年游戏沉迷的协同治理。

(1)组建协同治理领导组织。由教育部、国家新闻出版署、文化部、工信部等部委共同组建青少年电子游戏沉迷治理工作的领导小组,统筹、协调和联动青少年电子游戏沉迷的治理工作,以打破部门分割、职权交叉、职责不明、政出多门的尴尬局面。同时,通过领导小组协同重点游戏企业、社会组织、家庭和学校等主体,建立部门协同、政策联动、社会参与的运行模式,从而实现多元治理主体的整体合力和治理效能的整体提升。(2)明确各治理主体的职责权利关系。政府部门既要通过科学合理的顶层设计和制度安排将不同社会组织、行为主体纳入协同治理体系,实现协同治理的职能主体多元化;又要通过适度赋予游戏企业、社会组织等主体一定的治理权力,以实现国家公共权力与社会权力的通力协作;再依据各治理主体之间的权力关系明确责任大小,处理好不同主体间的利益关系,进而实现权责利的有机统一。(3)畅通协同治理对话机制。政府与社会组织、政府与游戏企业、游戏企业与社会组织之间要畅通协商对话渠道,促进各治理系统的协同合作,具体可通过游戏沉迷社会服务中心、游戏行业听证会、游戏产业座谈会、游戏行业商会和协会等途径加强各子系统间的沟通协商,进而确保各利益主体的核心诉求能得到有效反映和妥善解决。(4)建设数字游戏监管平台、强化政府数字技术监管能力、健全数字游戏监管法律制度等内容也是政府主导下青少年电子游戏沉迷多元协同治理的应有之义和必然要求。

3.2 企业履责,强化游戏产业源头治理

聚焦企业履责,即要从源头改变游戏工业“成瘾性”设计的研发取向和唯利是图的市场经营观,引导企业积极践行社会效益为先、用户为中心、内容质量为上的研发运营导向,从而为青少年健康成长提供良好的网络游戏环境。

(1)重塑行业公共精神。应以义利兼行的价值理念重构行业公共精神,逐步推动游戏主体的价值理性及游戏精神的复归,通过致力于开发具有教育价值和社会公益属性的商品化游戏,让游戏真正意义助力个体社会延伸,充分发挥社会教化意义,从而实现社会效益和经济效益的有机统一。同时,还要充分凭借游戏产品的文化属性,自觉承担起弘扬中华优秀传统文化和社会主义先进文化的使命任务,引导广大青少年树立正确的世界观、人生观和价值观,让电子游戏真正成为具有积极社会效用的文化力量。具体可通过定期开展策划、研发、运营等人员的教育培训,健全完善自查自纠制度体系,以及建立群众举报反映问题的核查处理响应机制等措施予以践行。(2)加强游戏行业的自律环境建设。通过联合行业商会、行业协会及行业联盟等制定游戏行业自律公约和行业自律管理办法,明确游戏行业的自律准则和执行要求,倡导游戏从业组织和人员积极承担起教育人、熏陶人、塑造人的社会责任,对游戏产品的研发生产、内容质量、市场运营等全程严格把关,共同推进游戏行业的健康有序发展。游戏行业协会应建立信息公开平台、社会举报平台以及失信惩戒制度,自觉接受政府、新闻媒体及社会公众的监督,以通过外部监督和行业监督相结合的形式共同推动游戏行业的规范化、健康化发展。(3)强化游戏系统的技术监管。在整合实名认证、家长守护平台、专项举报窗口(未成年)等防沉迷手段的基础上,进一步通过AI识别技术、大数据监测分析、常态化人脸识别检测等技术手段强化监管力度,为广大青少年的健康成长保驾护航。

3.3 社会参与,营造健康游戏文化氛围

青少年电子游戏沉迷的协同治理过程中,社会团体、民间组织以及社会主流媒体等社会力量的有序参与能有效提高治理的效率和质量。具体来说:一是各类社会团体、非盈利机构、民间组织等社会力量可通过“政府+社会”的联动协同机制,充分依托重大节庆以及优秀文化资源,在广场公园、艺术馆、博物馆、纪念馆等公共文化场所开展游戏知识宣讲会、游戏文化沙龙、游戏知识大比拼等文化活动,引导广大青少年学生正确认识、科学甄别和合理运用游戏媒介设备,助力建设积极健康的社会游戏文化氛围。二是各社会团体、行业协会、基金会等社会组织应积极充当“政府—企业—群众”间的桥梁和纽带,及时反映群众的深度关切和诉求,针对性地向主管部门提出行业发展建议,为政府决策提供有力支撑;充分发挥自身的社会监督权力,联合政府部门、教育工作者、家长代表、新闻媒体等对问题游戏企业(产品)进行评议考察,为广大青少年肃清网络游戏环境。三是传播媒介应积极履行舆论监督职能,客观公正地考察评价游戏企业的守法合规、数据安全、内容安全、社会评价、文教价值和社会公益等内容,实事求是地报道电子游戏的热点时事及典型案例,尤其是对具有良好社会效益和文化效益的游戏企业应予以重点报道,引导社会公众客观、理性地看待游戏行业的利弊,帮助游戏行业在文化产业道路上行稳致远。

3.4 家校合作,力推游戏媒介素养教育

青少年电子游戏沉迷的本根在于游戏教育的缺失和游戏素养的匮乏,其治理应致力于家校合作开展游戏媒介素养教育,从思想认识层面重塑青少年关于游戏的认知与行为,以促成青少年游戏行为的规范化和理性化发展。

家庭层面应重视青少年游戏媒介素养能力的提升,积极协助引导青少年开展自我教育,让青少年在实践体验过程中养成正确的网络观、游戏观和媒介观,培育青少年游戏媒介素养自主提升的能力。通过友好协商形式规范青少年手机、平板、电脑等媒介的使用,帮助青少年养成良好的媒介使用行为习惯,培养青少年的自我教育、自我管理与自我发展的能力;同时,家长还要以平等、理性、包容的心态去倾听和了解青少年在媒介使用过程中存在的困惑和疑问,通过共同探索、经验分享、率先示范等方式去培育青少年善用媒介的能力。家庭层面还应积极创造“陪伴式”家庭文化,重视青少年成长过程中精神需求的满足,通过亲子活动、户外旅行、夏令营等搭建和孩子交流沟通的桥梁,帮助青少年建立科学的游戏观,对青少年不良游戏行为进行合理规劝和引导,以确保广大青少年的身心健康全面发展。

学校层面应强化青少年的游戏媒介素养教育,将游戏媒介素养教育整合至课程教育和校园文化建设中,帮助青少年树立正确的电子游戏观。如,中小学阶段将游戏媒介素养教育融入信息技术课程、校园社团活动和家校互动会议等内容中,通过定期开展游戏媒介素养专题讲座、游戏知识素养竞赛和经验交流会等形式,促使青少年养成良好的游戏思维认知和行为。高校阶段可通过开设游戏媒介素养必修课、选修课、游戏素养竞赛、游戏峰会论坛等形式,提高学生的游戏媒介素养。如,北京大学、北京师范大学开设的“游戏研究与游戏化实践”与“电子游戏通论”等课程囊括游戏史、游戏意义认知、游戏化思维等内容,旨在促成青少年养成正确的游戏认知,并运用游戏化思维去改变未来的生活和工作,是青少年游戏媒介素养教育之典范。

4 结 语

电子游戏已发展成为世界性的文化现象,对促进国家经济增长、文化软实力建设及青少年价值观养成等方面具有重要影响。虽然国内学界关于电子游戏是不是电子竞技、电子竞技是不是体育等的争论尚未停歇,但也基本形成加强引导管控和规范行业发展的普遍共识。从“游戏沉迷”本体视角看,娱乐性本质的文化原罪、弱身性特征的本体缺陷、教育性价值的功能缺失及虚拟性实践的消极影响是社会恐慌游戏沉迷的根源所在;从“结构—行动”视角看,青少年电子游戏沉迷行为始自于多方监管的规制乏力,源起于游戏工业的目标错位,发展于社会文化的不良诱导,成型于个体实践的行为失控。建议通过协同政府、社会、学校、家庭等多元主体,构建“政府主导+企业担责+社会参与+家校合作”的协同治理制度体系来根治青少年电子游戏沉迷的顽症痼疾,进而促成青少年身心健康成长与游戏业的健康稳定发展。

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