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韩国优势与我国电子竞技产业后发追赶战略研究

时间:2024-05-09

梁枢 黄念南

摘 要:我国电竞产业存在模仿韩国的依赖路径效应,在产业结构、升级路径、经验技术以及政策制度等方面均与韩国有着较高的相似度。进入21世纪,简单的韩国经验模仿与粗暴的投资市场催动导致了中国电竞“大而不强”的尴尬局面,核心竞争力薄弱、发展方式失范、治理制度缺位、運营模式落伍等关键性问题越发突出,后来者追赶的落后状态并未得到根本性改变。研究认为,未来立足自身问题、加强自主发展与建设将是中国电竞下一阶段的基本战略任务,并提出五大基本战略取向,包括:全面加强电子竞技的青少年身心健康保护;深入探索电竞知识产权(版权)保护的正式制度与操作机制;协同治理电子竞技虚拟货币市场环境;大力推动电子竞技人才培养体系建设;科学优化电子竞技“政府-联盟-俱乐部”治理结构;充分把握中国“5G技术”与“人工智能”优势。

关键词:电子竞技;文化产业;互联网经济;知识产权;虚拟货币;人工智能;5G

中图分类号:G898.3;G80-05   文献标识码:A  文章编号:1006-2076(2020)04-0009-10

Abstract: China's e-sports industry started from acting as the agent of Korean online e-sports games, and gradually cultivated its own e-sports industry ecological circle in the way of benchmarking and imitating the development path, structure, experience, technology and system and policy of Korean e-sports industry. However, behind the prosperity, many problems such as weak core resources, improper development mode, absence of governance system and outdated operation mode cannot be hidden. As a result, China's e-sports industry still presents objective problems of "big but not strong", and it is impossible to get rid of the backward situation of latecomers. Therefore, the study puts forward the following points: comprehensively strengthen the physical and mental health protection of e-sports youth; deeply explore formal system and operating mechanism for e-sports intellectual property rights protection; collaboratively govern e-sports virtual currency market environment; Vigorously promote the construction of e-sports personnel training system; Scientifically optimize e-sports "government-alliance-club" governance structure; Fully grasp the advantages of China's "5G technology" and "artificial intelligence".

Key words:e-sports; cultural industries; internet economy; intellectual property rights; virtual currency; artificial intelligence; 5G

2014年前后中国互联网产业经济迅猛发展,“电子竞技”成为我国互联网经济中最具潜力的新兴产业门类之一[1]。2018年国务院印发《完善促进消费体制机制实施方案(2018—2020)》,要大力发展冰雪运动、山地户外运动、水上运动、航空运动、汽车摩托车运动以及电竞运动。2017年国家文化部发布《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,在第九条“推动游戏产业健康发展”条款中明确提出“促进电竞赛事、电竞转播健康有序发展”。从2003年国家体育总局将电子游戏列为第99种体育项目之后,中国电竞产业就一直对标韩国经验、技术和模式,试图打造中国自己的电竞生态圈。虽然资本导向下我国电竞产业结构逐渐完备、产值快速攀升,但是中国电竞产业依然处于“大而不强”的虚胖状态,无法根本改变后来者追赶的客观劣势。为此,本研究首先剖析中国对标韩国模式的重要战略节点,勾勒出中国电竞产业内在发展逻辑与基本现状,以及目前难以超越日、韩、美等电竞发达国家的关键发展瓶颈与制约因素,继而提出未来实现跨越式发展的策略与对策,以期帮助我国电子竞技产业供给侧实现可持续升级的发展目标。

1 中、韩电竞产业历史背景比较

中国“业精于勤荒于嬉”传统价值观念与国家政策红线,导致电子竞技在中国有将近十年的发展滞后期,远远被韩、日、欧美等发达国家落在身后。其中,21世纪初国家为保证社会稳定、经济有序,出台系列政策冷却电竞运动高速发展、膨胀的热度,其中2004年4月12日广电总局发布的《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》最为有效。直到2008年前后,电子竞技开始被视为一种重要的绿色经济发展方式[2],是互联网经济发展的重要手段,继而在政策、舆论以及投资市场方面逐渐破冰,成为潜在的优质经济增长点。他山之石可以攻玉,探寻一条适合中国国情的电竞产业发展之路成为扭转后发者劣势的首要任务[3]。因为具有更小地理距离、文化距离[4],韩国电竞产业模式、经验乃至技术就一直被视为中国学习、吸收的首要目标。中国学习、对标韩国过程中,电子竞技产业在两国的发展背景高度相似,表现在以下几点:

1.1 电竞产业是中、韩两国经济转型的重要推手

面临不同时期两次金融危机,电子竞技被视为中、韩两国经济转型重要推手。首先,1997年世界金融危机迫使韩国政府加快发展互联网产业,期待数字经济带动韩国国民经济复苏。互联网产业快速发展的加持之下,韓国游戏产业由原本较小的利基市场迅速蓬勃发展起来[5]。1998年,美国暴雪公司的“星际争霸”与韩国互联网经济发生极好的化学效应,成为韩国电竞产业开始快速膨胀的标志性事件。1999年韩国游戏开发企业便达到694家,截至2005年数量飙升至3797家企业(Korea Game Industry Agency 2008),整个游戏产值远远高于电影、音乐产业[6]。其次,2006年受美国次贷危机影响,中国政府全面发展互联网产业,发展电竞成为培育互联网用户的重要手段。与欧美循序渐进发展方式不同,中国也是在经济变革的巨大压力下倾向采取激进的发展方式,与韩国电竞发展经验、路径非常相似。

1.2 中、韩两国电竞产业均面临海外竞争压力

中、韩两国电竞产业均是在巨大海外竞争压力下发展起来的。早在20世纪末21世纪初,韩国成为世贸组织成员国,传媒、通讯市场高度开放,暴雪、EA、微软、任天堂和Sony等海外游戏企业迅速抢占毫无抵抗力的韩国市场。韩国企业面临巨大海外竞争压力,只能通过模仿学习在夹缝中求生存,并慢慢积累核心竞争力,依托全球移动互联网时的到来一举成为世界电竞领军者地位。2015年,中国世界贸易组织保护期结束,中国电竞企业迎来同样的问题,面临着韩、日、欧美大型电竞企业突破贸易壁垒、加速抢占中国市场的残酷竞争压力。因此,面对对抗海外强大竞争的对手时,韩国经验对中国具有较高借鉴价值。

1.3 中国电竞消费市场更加适应韩国元素

中国电竞市场对于韩国游戏元素存在着先天的适应性。就以韩国1998年发行的“天堂Ⅱ”来说,虽然游戏以欧洲中世纪为故事背景,但是它与欧美游戏开发风格截然不同。欧美更加强调单打独斗、人定胜天,甚至可以战胜机器[9],而“天堂Ⅱ”不仅给予玩家独立完成游戏任务的空间,更加强调通过组成捕猎团队、构建联盟的方式,让玩家能够在游戏情境中感受到“社会化”的共同目标,游戏参数之中无不透露出“团结”“结盟”“家庭”的社会关系[7],与中国传统观念非常相符。正是由于文化内核高度契合中国市场,韩国游戏很快便进入中国市场。2005年,韩国互联网游戏产业海外出口额达到5.65亿美元,远远高于电影产业的0.76亿美元出口额,中国市场就消化其大部分互联网游戏的出口产品,2003年中国市场占韩国互联网游戏出口62.1%(Korea Game Industry Agency 2008)。我国规模巨大且优质的消费市场对于韩国游戏产品、电竞明星乃至赛事运营方式存在先天适应性,韩国经验能够更好地被中国电竞产业吸收、借鉴。

2 韩国优势与中国电竞产业对标战略

中国电竞产业一直以来以韩国模式为模仿对象,通过吸收韩国经验、引进韩国技术、转移韩国人才建设起来的。因此,阐述韩国电竞产业基本发展战略与比较优势,能够清晰分析出我国电竞产业后来追赶的发展逻辑与基本现状。

2.1 韩国电子竞技产业基本发展战略与比较优势

1997年在全球金融危机影响下,韩国政府决策快速发展互联网产业。1998年至2002年韩国政府共投入110亿美元用于发展全国的宽带基础设施建设。韩国Korea Telecom、LG Powercom、Hanaro等一批互联网运营公司的快速成长,以及韩国网吧(PC Bang)的快速普及推动韩国电竞产业发展至全球价值链核心区域。韩国电子竞技的成熟治理制度并非一蹴而就,而是经历了漫长反复的探索过程,主要包括以下几方面战略阶段:

2.1.1 优先推动游戏研发产业发展

早在上世纪90年代,韩国已经在PC机游戏开发领域占据了主导地位,后来韩国抓住互联网产业全面发展的历史机遇,成功研发了一系列极具影响力的互联网游戏产品。具体而言,Nexon成功开发了世界首款动画大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)——风之国(Kingdom of Wind),其后陆续推出的“枫之谷”(Maple Story)、天堂Ⅰ(LineageⅠ)、天堂Ⅱ(LineageⅡ)、永恒之塔(AION)等经典的游戏产品,帮助韩国占据了全球互联网游戏产品研发、出版的头号位置。依赖互联网游戏版权的垄断,韩国直接升级至全球电竞产业链上游环节,对中、下游电竞联盟、俱乐部、电竞战队、外设生产商、电竞转播平台等利益相关群体的利益分配机制产生了巨大影响。

2.1.2 韩国职业电竞赛事的萌芽发展

韩国电竞市场逐步扩大,业余玩家数量不断增长。据统计,自2001年韩国举办SCG电竞赛事之后,214%韩国互联网用户会利用电脑打游戏,2006年比重飙升至55.5%(Ministry of Information and Communication 2006)。在业余网游玩家基础上,韩国产生了电竞职业联赛,包含赛事体系、职业战队、电竞运动员以及电竞运动迷等诸多要素。下面集中阐述韩国职业电竞的核心三要素。

1)韩国电竞中的职业赛事。韩国国际网络营销有限公司(ICM, Koreas International Cyber Marketing)成功举办的世界电子竞技大赛(WCG),是韩国在全球业余玩家基础上培育出的最经典电竞职业赛事。成功之处包括两个方面:①全面对接职业体育竞赛赛制。效仿国际奥委会组织运营WCG,奖牌榜、国家队、开幕式、闭幕式、跨州的火炬接力、运动员村的设计,以及主办城市遴选、广泛的分层式赞助冠名机制几乎是仿照奥运会。WCG赛事划分出不同“单项比赛”,例如,第一人称射击类电竞赛(如反恐精英)、虚拟运动类电竞赛(如FIFA Soccer)、即时策略类电竞赛(如星际争霸)。②设计科学的赛事赞助机制。ICM借鉴奥会赞助机制极大地助推了WCG的成功,三星电子作为韩国本土最早的主赞助成为WCG的全球赞助商(Worldwide Sponsor);为进一步提高赛事规格以及提供赛事技术保障,ICM又联合微软作为WCG的重要赞助者(Premier Sponsor),以及合作惠普作为WCG的官方合作伙伴(Official Partner),为亚洲、美国以及欧洲赛事提供软硬件以及网络支持;其下,ICM与ATI、Syncmasker的合作(两者均为电脑显示屏开发商),等级设置为“官方赞助者”(Official Sponsor);最后等级,ICM会因赛事需要寻找一些官方供应商(Official Supplier)和媒体合作伙伴(Media Partner)。

2)韩国电竞中的职业运动队与运动员。①韩国职业电竞运动员。2006年,韩国颁布了《游戏产业提升法案》(Advancement of Game Industry)提出“游戏工种”的概念与术语,即:通过合法转播具有娱乐性、休闲性的游戏可视化内容以获取相应报酬的工作范畴。职业电竞运动员作为录制电视以及网络电竞节目或者电竞赛事转播的主体,被韩国社会与法律列入了基于知识的新媒体工种大类。2005年,签约SKT T1战队的limyi拥有65万人数的粉丝俱乐部,并且年薪收入达到20万美金。绝大部分职业电竞运动员需要保持每天14~16小时、并长达2~3年的高强度训练[10]。但是,由于当时韩国乃至全球整体互联网经济体量不足,且基数庞大的韩国电竞人口使得签约成为职业电竞运动员的竞争异常残酷,职业电竞运动员收入总体低于当时韩国平均收入水平。据统计,2005年72.4%的职业电竞运动员收入不足1万美金/年,15%电竞运动员收入在1~3万美金/年,5.5%的电竞运动员收入在3~5万美金/年,仅有3.1%电竞明星才能年薪超过10万美金[9]。②韩国“职业电竞战队”。电竞产业发展带动了一批韩国通讯、游戏发行、传媒企业投资组建或者收购电竞战队。例如,韩国最大电信集团KTF自1999年到2005年期间共投资450万美金打造自己的职业电竞战队,粗略通过战队曝光率获得4600万市场营销收益;2004年,KTF最大竞争对手SK Telecom投资200万美金组建T1战队,并收编当时韩国最顶级“星际争霸”电竞运动员Yo-Hwan Lim,粗略获得1500万市场营销收益[11]。

3)韩国电竞运动迷。韩国健全的电竞赛事体系将原本广泛而松散的电子游戏迷转化成具有更强竞赛意识的电竞运动迷。韩国电竞迷不仅每天花费大量时间观看电竞比赛转播或录播,还会自发组队、自我管理推进技战术训练以及参加各级竞赛[12]。某种程度上,电竞迷是更具有组织性的电竞消费者,也是职业电竞运动员的后备人才。2005年,韩国两家顶级电竞运动队SK Telecom 和KTF MagicNs展开冠军争夺,各战队运动员自带的电竞迷规模均超百万[9]。另外,韩国电竞迷并非松散化的,其经历从无政府状态到严密组织化的演化过程。例如,Yo-Hwan Lim是一名职业电竞选手,退役后利用自己的明星光环在韩国门户网站Daum组织电竞迷俱乐部,从2002年会员人数14万发展到2009年会员人数超过50万,包括三个功能区:会员空间、Yo-Hwan空间以及数据空间。会员空间用于会员之间的沟通、交流、上传相片、赛事助威以及打卡签到;Yo-Hwan空间主要用于发表Yo-Hwan自己的文章、计划等等;而数据空间主要有回放Yo-Hwan经典战例,以及主要玩家技战术的数据统计与分析。其中,精彩的电竞对抗与战术分析最为吸引电竞迷的关注,也是俱乐部获取广告赞助的核心卖点。

2.1.3 韓国电竞生态圈的多行业纵向、横向一体化聚合

韩国电子游戏人口巨大,且电竞赛事经济不断利好,逐步吸引了包括通讯、媒体、游戏、体育在内的多个行业开始发生纵向、横向一体化转变,新兴的电竞产业圈聚合而成。1)韩国电子竞技纵向一体化过程。韩国互联网新兴市场蓬勃发展,吸引了大批传统传媒企业投资“电竞赛事转播”,引发了韩国电竞产业纵向一体化变革[8]。例如,2006年韩国大型传媒集团Onmedia官宣投资互联网游戏,并打造了两大电子竞技的转播平台。纵向一体化进程下,韩国电竞企业更多地转变为集中研发、发行、分销以及赛事组织、俱乐部组建、转播等于一体的综合型大企业,例如SK Telecom包含多个电竞职能部门,IHQ(娱乐部)、Ntreev Soft(游戏开发部)、SK Telecom(电竞职业运动队),其转播平台还单列大量时段转播电竞赛事[9]。2)韩国电子竞技的横向一体化过程。韩国电竞产业横向并购主要体现在游戏开发企业间的横向兼并。韩国游戏研发成本逐年上升,平均开发一款互联网游戏的成本从1999年的18.5万美元上升至2008年的1000万美元,Bluehole Studio就曾历时3年耗资3200万美金研发了其第一款多人在线角色扮演游戏——神域之战(TERA)[10]。单个企业很难支撑大型互联网游戏研发资本与风险,继而转向横向并购。例如2008年T3 Entertainment收购了HanbitSoft 26.4%股权,Dragonfly并购Pantagram;NHN收购Webzen10%股权;Nexon收购Neople50%股权。曾经一度NCsoft、Nexon、Neowiz、WHN及CJ Internet构成了韩国游戏市场63%市场份额,导致韩国游戏开发市场呈现寡头结构[9]。

2.1.4 韩国电竞产业的国际化战略

韩国电竞游戏开发企业优先发展,全面带动了电竞国际化战略的推进,继而成为韩国电竞主要收入渠道。据统计,2018年韩国游戏出口额超过6兆韩元(约合356亿元),已经超过2017年韩国化妆品出口额为5兆3500亿韩元(约合320亿元)。韩国电竞国际化战略可以归纳为三个基本战略步骤。1)电竞赛事平台的全球组织、搭建。韩国搭建起的完整、完善的世界电竞赛事平台,实际是其全面推动电竞产业国际化战略的重要铺垫。世界电子竞技大赛(WCG)在早期韩国抢占电竞全球市场竞争中发挥了巨大作用。世界各地电竞玩家只有在自己国家通过了WCG初轮竞争,才有资格参加年度总决赛。据报道,2008年全球就有超过100万的玩家参加了初轮比赛。2)跨国许可经营策略。韩国电竞产业与海外东道国的游戏发行商直接签订游戏版权的跨国许可经营的协议,通过东道国代理的间接方式获取价值报偿。例如,2006年NCsoft与西班牙的数码传奇娱乐(Digital Legend Entertainment)签订天堂游戏发行合同,以低成本、低风险“许可经营方式”嵌入当时被美国游戏垄断的欧洲市场。3)东道国游戏研发本土化策略。许可经营只是将产品投放海外成本的第一步,然而产品能否与东道国市场发生深度耦合则需要更进一步的探索。韩国电竞产业继而采取东道国游戏研发的本土化策略,不断在游戏改版研发过程中,加入东道国青睐的文化要素或人文情节,使之更加容易被东道国用户习惯。例如,NCsoft是采取游戏研发国际化策略的代表。由于亚洲玩家更加强调游戏中的社会关系体验,NCsoft充分根据中国乃至亚洲玩家的需求,不断在“天堂Ⅱ”中强化“团结”“结盟”“家庭”的社会关系,以迎合亚洲玩家的需求;而在面向欧美市场的游戏产品设计中,更加强调游戏个人技能表达与参数的设计,以迎合北美游戏玩家的“个人英雄主义”的文化偏好。4)“跨国融资”成为韩国电竞产业国际化推广的重要动力。世界范围内,电竞产业盈利的三种基本盈利范围包括[13]:①北美市场“按月结算”缴费方式;②亚洲市场“按小时(或时长)结算”缴费方式;③打怪、销售、升级武器等游戏虚拟货币结算赢利。但是,这三种盈利方式很难支撑电竞国际化战略推进的巨大资金需求。为此,“跨国融资”方式成为韩国电竞产业获取资金资源的重要手段。2003年9月韩国第二大电竞游戏开发商Webzen曾在纳斯达克融资9720万美金,用于游戏开发以及全球市场推广。

2.2 我国电竞产业后发追赶与对标模仿

中国电竞产业起步较晚,但是依托巨大消费市场,以及借助韩国经验和资本市场力量得到了快速发展。某种程度上,韩国电竞国际化策略是中国电竞产业对标韩国的战略起点。一批韩国电竞企业抢占中国市场与中国企业展开市场竞争的同时,让中国相关企业及从业人员近距离接触到国际先进电竞运营模式,从而开始整合相关资源打造中国自己的电竞产业链。经历了近十年的积累,我国从“许可经营”电竞游戏开始,逐步培育出庞大的电子竞技基础人口,继而发展出中国“电竞赛事”“电竞俱乐部”“电竞转播”以及“电竞游戏开发”等子行业,整个产业结构不断得到优化和完善。

2.2.1 通过“许可经营权”嵌入电子竞技全球价值链

从上个世纪90年代中期开始,我国一批游戏企业成立,以代理海外经典游戏为主营业务,例如奥美电子成为《魔兽争霸》单机游戏的中国独家代理商,盛大网络获得韩国网游《传奇》在中国的独家代理权。诸多代理商中,腾讯成长最具代表性。2003年,腾讯代理韩国网游《凯旋》,但该游戏配置要求过高,中国互联网基础设施条件无法支撑,导致腾讯惨败。但是,此次游戏代理经历倒逼腾讯升级软硬件设施,并提高了大型网络游戏的服务管理能力,为后来成功代理《穿越火线》《英雄联盟》《地下城与勇士》奠定了基础,甚至为其成长成为国互联网企业翘楚贡献了巨大力量。整体上,中国电竞产业发展初期主要通过“代理”和“许可”韩国游戏开始嵌入全球电竞产业链。

2.2.2 模仿打造中国电竞IP赛事

2003年国家体育总局将电子游戏列为第99项体育项目,2006年腾讯竞争获得世界电子竞技大赛(WCG)中国区承办权,将韩国顶级国际性电竞赛事引入中国,培育出大规模高忠诚度电竞运动迷,也为近几年我国各地风起云涌的电竞赛事打下铺垫。早在21世纪初,我国政府对电竞赛事的组织与运营保持谨慎态度,大多数赛事为中国企业代理举办的海外第三方赛事,其中韩国的WCG是最为重要的国际赛事,直到2008年优酷登录纳斯达克,启动电子竞技网络视频转播业务,国内各大游戏市场开始转型举办自己的电竞赛事,并建立起ACE(中国电子竞技俱乐部联盟)。进入2014年我国体育产业蓬勃发展,政府对于电子竞技赛事态度大幅改变,开始投入公共财政支持电子竞技基础设施建设,并合作互联网企业、游戏企业联合主办了一批頗具影响力的电竞赛事(见表1)。

2.2.3 引进韩国职业电竞运动员,发展我国职业电竞俱乐部

国内职业电竞赛事不断发展,促使中国大批高水平电子竞技战队受到资本亲睐后,转变成以商业模式运营为基础的电竞俱乐部,例如WE俱乐部、EHOME俱乐部、老干爹俱乐部(LED)等等。一方面,投资商广泛筛选电竞高手,冠名俱乐部参加各类电竞比赛,以谋求互联网的企业曝光率;另一方面,中国电竞俱乐部更多是挂有“俱乐部”之名的民间战队,并没有稳定的人才培养梯队和训练制度,管理方式依然传统、粗暴,导致电竞运动员状态起伏很大,淘汰率极高。2011年之后,中国电竞俱乐部之间的人才抢夺战愈演愈烈,且中国电竞产业的人才转会制度存在巨大漏洞,造成中国电竞选手实力弱、费用高的怪现象。为争名次与成绩,一部分中国电竞俱乐部老板开始引进实力强、薪金低的韩国选手,包括BLANK、Marin等大批高质量韩国选手淘金中国后更是加剧了职业电竞选手间的惨烈竞争。直到近年间,部分中国电竞俱乐部认识到“现金抢人”的短期行为不仅不会提高俱乐部效益,反而会损坏我国电竞产业的可持续发展。因此,以WE为代表的一批电竞俱乐部开始仿照韩国开展俱乐部青训与后备人才的储备,也标志着中国电竞开始真正意义上步入自主发展、独立运行的良性循环,中国本土电竞选手的技战术水平将会全面超越韩国。

2.2.4 模仿韩国职业电竞协会(KeSpa)打造我国电竞职业联盟

我国职业电子竞技赛事的利益相关群体日趋丰富,俱乐部管理者、韩国电竞选手、国内电竞选手、赛事主办者等等的利益纠葛越来越复杂、矛盾越来越激烈。在这种情况下,2011年中国多家顶级电竞俱乐部效仿韩国KeSpa,建立了中国电子竞技俱乐部(ACE),由WE俱乐部的裴乐出任秘书长,负责俱乐部注册、管理、转会、赛事监督等工作。与KeSpa相似,ACE是在缺乏政府支持、管控背景下,完全由俱乐部组成的行业协会。

2.2.5 加快中国电竞运动迷的组织与服务

中国拥有着全球最为庞大的互联网用户群,据统计2002年7月全国互联网用户为5.8亿,网吧上网用户1200万人;而此年中国网吧数量就已经达到11万家,2003年全国上网服务产业创造营业收入88亿元,2009年达到峰值886亿元。正是中国拥有着巨大的互联网用户群体,才使得我国电子竞技拥有着全球最为优质和庞大的电竞迷群体。根据Newzoo和中商产业研究院统计,2020年中国电子竞技用户数量达到35亿元,而全球电子竞技用户数量是5.9亿元。

韩国经验说明,电子竞技用户是最为活跃的互联网用户群体,大批中国互联网企业为垄断控制电竞市场均不断学习韩国,提高服务电竞迷的水平与质量,以期维持、扩大自身互联网用户水平与日常流量。腾讯引进电子竞技大赛(WCG)后,更加重视职业赛事对业余电竞迷的影响和示范,充分改造腾讯游戏网络平台,将《穿越火线》《英雄联盟》《地下城与勇士》三款局域网对战游戏转变为互联网对战模式,大批电竞迷转而成为腾讯的互联网用户。随后,腾讯游戏将对战平台的进入端口对接QQ账户、微信账户,引入QQ、微信好友的排名榜,营造出电竞虚拟世界“熟人社会”关系,大大增强了用户粘性。同时,配合微信、QQ支付和社交功能,嵌入互联网转播平台,大大提升了腾讯对国内互联网消费者控制力。其中,电竞赛事转播平台成长为目前国内电竞产业最优盈利点,斗鱼TV、虎牙直播等国内电竞转播平台发展迅猛。

2.2.6 逐步推进电竞游戏的自主研发

某种程度上,中国电竞产业“大而不强”的根本原因在于电竞游戏开发技术、经验的严重欠缺,导致中国缺乏自主研发的高影响力电竞游戏产品。大部分经典电竞游戏的版权掌握在韩国手中,因此韩国电竞企业占据了整个全球电竞产业的价值分配话语权。早在本世纪初,我国一批互联网、通讯、游戏软件开发企业就已经清楚地认识到电竞游戏自主开发对于未来电竞产业可持续性发展的重要作用,并投入大量资源进行电竞游戏的自主研发(见表2)。但是,不可否认大部分国产游戏依然带有明显的韩国风格。例如,2004年腾讯参考韩国Nexon开发《QQ堂》、以中国同名神话古典小说《东游记》为蓝本,结合暴雪《魔兽世界》要素开发《QQ幻想》游戏。另外,包括“QQ炫舞”“QQ音速”“QQ飞车”“御龙在天”“轩辕传奇”等电竞游戏也都是由腾讯自主投资研发的。但是,不可否认中国电竞游戏自主研发过程也存在明显的剽窃、抄袭痕迹,说明中国仍存巨大差距。

2.2.7 逐步完善电竞产业的公共治理政策

我国电子竞技产业快速发展产生了一系列社会问题。其中,我国电子竞技快速发展过程中,“青少年身心健康”“知识产权保护”以及“电子竞技虚拟货币的金融风险”越来越受到社会普遍关注。我国先后出台一系列公共治理政策,试图降低、解决上述公共问题的负面影响。1)青少年身心健康保护的相关公共政策。例如,2005年8月新闻出版总署颁布《关于开发网络游戏<防沉迷系统>的通知》,要求游戏开发商保护未成年人健康,创建绿色网游环境;2009年文化部颁布《关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》,要求对网络游戏不良内容进行严格审查。2)虚拟经济产权保护的相关公共政策。2004年,国家版权局颁布《关于网吧下载提供“外挂”是否承担法律责任的意见》,保护网络游戏自主开发商的根本权益。3)电子竞技虚拟货币的风险治理。我国电子竞技虚拟货币有上百种之多,包括腾讯Q币、盛大点币、魔兽币等等,虚拟货币的获得包括人民币购买、游戏奖励和游戏币交易市场三个基本路径。随着虚拟经济发展,游戏币的双向交易属性衍生出大量互联网赌博的犯法行为。为此,2009年文化部出台《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,为维护电竞虚拟经济的发展做出政策尝试。

3 我国电竞产业跨越发展瓶颈与制约

自上世纪末,我国就已开始对标韩国开发电竞产业,并依托中国庞大的消费市场优势不断推动电竞产业快速发展[14],体量已逐渐逼近乃至超越韩、日、美等发达国家。但是,核心竞争力薄弱、发展方式失范、治理制度缺位、运营模式落伍等问题依然尖锐,致使我国电竞产业仍然“大而不强”,无法根本摆脱后来者追赶落后局面。为此,研究者认为我国电竞产业可以在以下五个方面寻求战略突破:

3.1 “未成年人网络游戏防沉迷系统”有待升级

网络游戏对于青少年的身心损害是影响电竞产业发展的关键问题。2005年新闻出版总署颁发《网络游戏防沉迷系统开发标准》,督促国内7家大型网络游戏运营商开发“未成年人网络游戏防沉迷系统”,规定未满18周岁玩家进入《创奇》《魔兽世界》等网络游戏时,游戏时间不能过久,超过3个小时游戏经验、金币等奖励减半;时长超过5小时,游戏内将再无收益产生,这对青少年的身心健康保护产生了积极意义。但是系统使用了近十年,依然存在各种各样的问题。具体表现在以下几个方面:1)未成年人借用成年人身份证进行游戏实名注册,逃避系统监督。2)大部分游戏并没受到系统监控。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》显示,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。3)防沉迷系统未能及时升级,应对手游时代到来。新闻出版总署牵头设计的“防沉迷系统”更多是治理基于PC机的互联网游戏,基于“手游”的青少年防沉迷系统研制与治理却长期处于缺位状态。4)存在互联网身份信息泄露的巨大漏洞。很多黑网吧为吸引未成年消费者消费,成为中间商利用非法手段倒卖个人身份信息,帮助未成年人实名注册绕开系统监督,为公共治安带来隐患。

3.2 电竞游戏知识产权保护(版权)制度不够完善

未来随着互联网经济不断发展,知识与信息转移速度将大幅提高,文化创意产品迭代速率也将极大提升,知识产权边界变得越发模糊[15]。其中,我国电竞游戏开发设计的知识产权问题,以及电竞比赛转播版权问题亟待解决。

3.2.1 电竞游戏开发设计的知识产权侵权

电子竞技游戏内容设计与开发的知识产权侵犯问题会直接影响开发商自主研发积极性[16]。我國知识产权保障制度还很不成熟,容易为剽窃、抄袭他国游戏产权留下空间,导致研发企业因顾及产权知识的恶性外溢而放弃自主研发,甚至反而选择成本更低的抄袭、剽窃行为。我国电竞发展正值初期,过度“借鉴”韩国游戏元素现象也不在少数。例如,2006年韩国游戏厂商NEXON HOLDINGS株式会社认为腾讯科技(深圳)开发的“QQ堂”中的人物及道具模型21处、游戏初始页面设计9处、战斗画面效果7处涉嫌侵犯“泡泡堂”著作权。

3.2.2 电竞赛事转播的版权侵权

2015年耀宇诉讼斗鱼网络直播平台侵权案以及2014年网易诉讼YY网络直播平台侵权案都说明电子竞技赛事产生巨大经济效益的同时,涉及到“版权归属”的法律问题。根据我国《著作权实施条例》,作品要拥有著作权必须满足三个条件:独创性、可复制性和属于智力创造成果。电竞职业运动员在电竞规则范围内发挥个人特点,展开合作与对抗过程必然是场场不同,具备独创性特点;每一场比赛转播都会在网络保存记录,因此也满足可复制性;最后,电竞玩家通过智力活动操控游戏内的各种地图、道具、技能展开的虚拟对抗,也应当是玩家智力活动创造出的成果。因此,转播过程涉及著作权保护,我国近期发生的几起电竞赛事转播侵权案就说明我国社会、司法以及电竞组织、转播方均未对此类版权问题产生高度重视,是未来全面发展电子竞技产业的巨大障碍,需要各方协同加以解决。

3.3 电竞游戏虚拟货币的违法案例骤增

随着互联网产业经济不断发展,电子竞技虚拟货币使用率越来越高,很容易滋生互联网非法博彩问题[17]。近几年,我国由电竞游戏虚拟货币引发的违法案例呈现增多趋势,其中虚拟货币的“非法销售”“恶性倒卖”“变向兑现”“提供结算服务”等等比较典型,虚拟货币使用方式开始冲破国家的“单向交易”规定(即:只允许人民币购买虚拟货币,但不允许虚拟货币换回人民币),逐步具有自由流动的特征,在法律机制还不健全的情况下为洗黑钱、非法赌博留隐患,也为虚拟货币突破单向交易法规、冲击现实金融市场埋下隐患。因此,未来包括电子竞技在内的互联网虚拟货币的管理与治理问题亟待通过立法加以解决。

3.4 电子竞技产业专业人才短缺

目前,我国电子竞技产业严重缺乏,包括电竞解说、电竞运动运营与管理者以及电竞心理与运动康复者等人力资源。缺乏“职业电竞运动员”的系统培养是造成我国电竞产业缺乏核心竞争力的重要原因。目前,国内俱乐部更倾向采用资本优势直接“抢人”“挖人”,放弃了投入多、见效慢的青训体系打造,更未把关系未来持续发展的相关人才培养纳入俱乐部规划之中。为更好应对未来我国电子竞技产业的升级需要,必须加强产学研合作,全面建立起电子竞技产业所需的复合型、专业型人才培养体系,以实现电竞产业各相关利益群体的可持续性发展。

3.5 我国职业电竞联赛的治理机制尚不成熟

我国职业电竞联赛治理体制包括两个层面,其一是电竞联盟层面,其二是俱乐部层面。虽然,近年间我国电竞职业联赛对标韩国,完成了整体框架的初步建构,但是总体上仍存在机制不健全的问题。

3.5.1 电竞俱乐部经营、管理能力不够成熟

目前,我国电竞俱乐部不愿意花费精力、资金投入后备运动员的自主培养;为了短期比赛成绩而用大部分经费抢签运动员,导致“运动员转会费用”占据俱乐部整体运营成本的最高比例[18]。例如,2015年LGD支付张宁200万转会费;QG战队支付Uzi700万美金转会费,而2015年我国9支电竞俱乐部整体运营成本才1500万元。恶性市场竞争导致我国电竞俱乐部一直处于亏损状态。例如,LGD俱乐部旗下的两只战队获得奖金500万美金,队员共分得450万美元,俱乐部仅获得50万美金。2014年,VG俱乐部入不敷出亏损500~600万元,进一步降低了投资市场信心,进而限制了俱乐部构建青训系统、开发相关商业服务项目。

3.5.2 电竞职业联盟的内部管理机制混乱

2003年我国效仿韩国职业电竞协会(KeSpa)成立中国电子竞技俱乐部联盟(Association of China E-sports,ACE)。韩国电竞协会(KeSPA)是在文化旅游部的充分授权下,由12家大型有志发展电竞产业的大企业组成的。协会被政府授权拥有正式组织运营电竞赛事、建设电竞赛场、监管韩国电竞运动员、设计电竞职业化竞技、道德标准、控制赞助水平、分销竞赛转播权等等权利[19],经历长期的制度沉淀,其治理水平已经达到较高水平。虽然我国电竞联盟ACE同样是由几家中国大型电竞俱乐部组建而成,在电竞选手合同规范化、联赛组织程序化、联盟运作商业化等方面做出了突出的贡献,但是至今严重缺乏必要的政府支持和监管,单纯依靠市场力量独立运行有悖于中国实际国情,造成其内在管理体制的巨大问题,具体表现在:垄断赛事资源,限制中小电竞俱乐部和草根战队发展。虽然当下正处于中国各类体育协会脱钩行政的大背景,但是单纯由几家大型电竞俱乐部组建而成的ACE表现出了过度“逐利”的弊端,在决策方面过于偏向几大俱乐部的既得利益诉求,尤其在运动员权益、转会、中小俱乐部参赛资格等方面往往没有起到很好的中介、协调作用,很多中、小型电竞俱乐部缺乏良好的生存空间,不利于做大国内电竞职业联赛。为此,未来政府部门需要一定程度介入电竞联赛的监管与调控,全面提升ACE的行业治理水平。

4 我国电竞产业全面超越的策略分析

4.1 全面加强电子竞技的青少年身心健康保护

各类移动通讯、互联网软、硬件产品快速迭代,导致青少年群体无限度地暴露在虚拟空间之中,电子竞技乃至互联网电子产品对青少年身心健康的损害成为社会无法回避的重大问题[20]。未来,除了进一步加强电子竞技游戏防沉迷系统研制与升级,还需要整合社会力量对青少年适度上网、使用电子产品进行监督。2019年国务院《关于实施健康中国行动的意见》明确提出:指导学生科学规范使用电子屏幕产品,严禁学生将个人手机、平板电脑等电子屏幕带入课堂,带入学校的要进行统一管理。要加强对青少年群体的有效控制,在充分尊重电子产品价值同时,保证青少年的正常生活状态。未来随着互联网科技进步,更多关于青少年身心保护的公共互联网治理政策将会陆续颁布,也会有更多的防沉迷技术、手段被研制研发出来。

4.2 深入探索電竞知识产权保护的制度与操作机制

未来,应当进一步加强电竞游戏设计开发内容的知识产权保护,这是鼓励社会资本、创新等资源流向电竞游戏创新研发领域的根本保证,尤其需要专门制定电子竞技游戏产品的知识产权评估制度,引导社会第三方评估机构成为电竞游戏的知识产权评估主体,有效加强对自主研发产品的产权甄别、测量、评价,并细化对电竞知识产权恶性外溢行为的处罚制度与具体条款。另外,未经许可转播、录播、截取赛事直播内容的行为也当纳入知识产权(或版权)的评估责罚范畴,以规范电竞转播行业提供版权的法制保障。

4.3 协同治理电子竞技虚拟货币的市场环境

《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》发布之后的近十年间,国家还相继出台了《网络游戏管理暂行办法》《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》等政策,分别从电竞游戏虚拟货币的市场准入条件、主体资质进行规定;对电竞游戏虚拟货币的具体用途进行了阐述;以及反复强调严惩借助网络游戏虚拟货币的涉赌违法行为。目前,这些政策起到了较好的治理效果,但在技术层面上我国虚拟货币的线上监督、管控执行力还存在不少局限,并且随着未来我国5G技术普及、人工智能技术突飞猛进,电子竞技虚拟货币使用会更加频繁、广泛和多样,对于其监管的技术要求也会与日俱增。因此,未来政府同样需要推动“互联网+政务”的发展,全面深化互联网治理征信平台建设的技术基础与动态升级,将电子竞技虚拟货币的监管纳入征信系统之中。

4.4 大力推动电子竞技人才培养体系建设

未来,“电子竞技运营管理人才”和“高水平电竞运动员后备人才”的培养将是推进电竞人才体系建设的重要方向。其一,“电子竞技运营管理人才”可以考虑产学研合作的人才培养模式。2019年人力资源和社会保障部确定了15项人工智能工程技术新增工种,其中“电子竞技运营师”和“电子竞技员”上榜;2018年9月教育部正式在体育学下开设“电子竞技运动与管理”的专业门类,均为未来补齐50万电子竞技人才缺口奠定了政策基础。 其二,“高水平电竞运动员后备人才”培养可以借鉴韩国。经过十多年发展,韩国电竞产业形成了以俱乐部为单位的系统化、科学化的运动员培养系统,整个培训过程包含电竞竞技素养培训与退役职业规划、身体健康诊断与调养的动态平衡,既延长了运动员的竞技寿命,又解决了运动员退役后的工作就业。另外,优秀的电竞职业运动员还拥有全额、半额奖学金的大学教育机会,极大激励电竞劳动力市场发展[21]。

4.5 科学优化电子竞技“政府—联盟—俱乐部”治理结构

我国电子竞技职业化发展路径与其他体育项目截然相反,并不存在“政社脱钩”的改革问题,ACE就是完全由市场构成、不具政府背景的行业协会。但是,缺乏政府监督、支持的纯市场化体育社会组织同样行不通。缺乏必要的政府监管与调控,联盟过渡垄断资源、干预运动员权益、干扰运动员转会、干涉中小俱乐部参赛资格认定等问题都会时有发生。正如,2009年成立的“英国电竞联盟”(UKeSA)便是完全市场化的联盟案例,缺乏政府支持不久便因奖金池资金链断裂而破产倒闭,其后再次成立“英国电竞协会”(British Esports Association, BEA),放弃单纯依赖市场的治理方式,走上“政府—联盟—俱乐部”双轨制治理路径[9],值得我国借鉴。未来,我国商业性、群众性体育赛事的行政审批权下放,并不意味政府放弃基本的宏观调控权限。相反,政府部门更应当充分参与“联盟—俱乐部”治理过程,通过制定“标准办法”、借助必要行政手段间接协调“联盟—俱乐部—运动员—利益相关者”的利益关系,避免市场失灵问题的出现与发生。

4.6 充分把握中国“5G技术”与“人工智能”优势

未来,我国“5G通讯技术”以及“人工智能技术”优势将会给中国带来绝佳超越韩、日、美的战略黄金期。首先,中国5G技术能够为研发庞大的电竞游戏(或基于人工智能的电竞游戏)提供网络运行平台,中国互联网运营商与国外大型电竞游戏企业的议价能力得到提升,为中国电竞产业的全球价值量升级提供契机,并为我国各类电竞企业、组织吸收国外先进经验、知识、技术奠定基础;另外,我国目前在人工智能方面处于世界一流水平,是未来电子竞技产业全面颠覆PC机、智能移动手机电竞游戏的基石,是中国依靠人工智能电竞游戏全面超越韩、美强国的重要技术保障与根本技术。可以说,中国应抓住难得的历史机遇期,充分发挥“5G”和“人工智能”的技术优势,积极布局、独立研发全面实现中国电子竞技产业的升级和超越。

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