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棋牌及其异化现象研究

时间:2024-05-09

何小军

本文从中文体育类核心期刊,随意抽取了近年来在体育概念研究方面的学术论文,从中不乏以围绕“身体”为核心的界定。如:张洪潭“体育就是强化体能的非生产性肢体活动”[1];张峰从本体位视角的定义“以促进人的身心健康为根本目的的人体运动”[2];陆作生从我国体育发展角度定义的体育“为更好地实现运动价值,而不断提高或展现运动水平的文化活动”[3];阿伦·古特曼“是一种普遍且特殊的非功利性身体竞赛”[4]。从这些杰出的体育科研成果中,依次提取其关键词,分别是“肢体活动”、“人体运动”、“运动价值”和“身体竞赛”。这些关键词的涵义都趋于一致性,反映了体育的特质是有形的身体运动。特别是“非功利性身体竞赛”这八个再熟悉不过的字,给本文论题的深入提供了启示。在现实中,把这说成是体育、把那也说成是体育的问题时有发生,泛体育的研究现象也层出不穷。其中,棋牌就是很特殊的一例。如学生下围棋离开“体育与健康”课堂而引发争论,那些不够充分的理由不仅没有说服学生,反而被学生拿“棋牌”是不是体育的理由给拦住了。的确也是,中国围棋、象棋都列入2010年广州亚运会正式比赛项目了,世界麻将锦标赛也相继举行(第一届2007年11月中国四川峨眉山;第二届2010年8月荷兰;第三届2012年10月中国重庆),难道棋牌归属体育还存在疑问吗?棋牌到底是不是一种潜在的体育课程资源?带着这些问题,我们试图通过对棋牌特征的研究,从而发现和疏理体育与棋牌的异同性,斗胆回答棋牌归属体育和能否作为《体育与健康》课程资源,以及棋与牌在提升公民思想道德境界方面谁会更有效,提出了自己的观点,以期抛砖引玉,与同仁商榷。

1 棋牌的特征与本质

棋牌是棋类和牌类的总称,在这里的棋类,主要是指中国围棋、象棋和国际象棋;牌类主要是指扑克(点符牌-玩法很多,甚至可以自制规则)、麻将等等。围棋、象棋、麻将牌、点符牌乃是中国古今各阶层人民生活化与世俗化的反映,是娱乐性情与磨练人生智慧的一种工具。由此,棋牌是一种博大精深的中华民族传统符号文化。

1.1 棋类与牌类在博弈求解上的差别

作为精通围棋和桥牌的聂卫平,曾说过非常精辟的一句话:“围棋需要思维更精密,而桥牌需要逻辑性更强。”牌类是排列组合和彼此配合的游戏,偶然性是牌类的本质(相对棋类而言)。牌类既有七分牌运、三分牌技之说,也就乐于被大众所接受。牌类特别强调策略、应变与逻辑推理。玩牌的人有喜欢领导别人的企图或有领导之才能,因而它是一种“暗战”;而棋类是纯净升华了的,在超现实的抽象中,在存在次序的虚拟空间里的斗智,是属于一种独立的追求和探索,是谋事在人、成事也在人的,不被引导所左右的游戏。有时也伴随巧合与偶然,正如有牌运一样,也有棋运之说,但这种棋运是建立在变化莫测的基础之上的,甚至不被对局者所认识与发现,有时又允许旁观的高手指点,因而它是一种“明战”。由此,牌于戏中,系于偶然;棋则于博弈,归于人智。偶然性在一圈麻将或是其他牌局中所起的作用,完全会抵消甚至压倒任何牌手的智慧、技巧和努力,也就有了天意难违之说。而下棋,则无此顾虑,高手不出意外都能够有把握性地胜出。从博弈论的角度看,棋类游戏是具有完全信息的博弈,牌类具有不完全信息的博弈。棋类游戏的博弈求解(寻找最优策略)一般与概率论无关;牌类游戏的博弈求解是与概率论密切相关的[5]。这也就成为现代人惯用牌类游戏来试试运气的内驱力。这也是导致社会在普及棋类活动时凸显其软弱无力的真实原因。了解棋类与牌类在博弈求解上的不同本质,对于我们深刻认识并区分棋牌与体育的异同性,理解棋牌异化现象是有很大帮助的。

1.2 棋牌的共性特征

体育与棋牌都具有竞技性、竞赛性、娱乐休闲性(游戏性)、非生产性、终身性、成瘾性和表演性等共性特征,所以不可避免地存在既重叠又交叉的一些关系,加之体育的博弈求解又具有两面性,在认识上造成混淆与误解也就难免了。因此,对棋牌共性特征的认识,是研究棋牌归属问题和异化现象的核心。

1.2.1 智力竞技性特征

从棋类与牌类在博弈求解上存在的差别,可知棋牌主体是以脑力活动为主,以身体活动为辅(生命存在的物质基础),具有高度技艺性,是建立在心智基础上的博弈。对弈双方通过心理的技、战术的对抗,从智力上击败对方。智力因素和经验知识是决定棋牌胜负的关键。从这个角度看,尽管竞技性强,但与体力、体能的强弱并没有直接的关系。因此,智力竞技性特征是棋牌的本质特征。

1.1.2 自律竞赛性特征

第一,棋牌其竞赛组织、结构、评分形式与方法,与竞技体育运动规则的规范化、可操作性特点相近。比赛规则严谨,双方比赛在公平、公正、公开的条件中进行,双方对规则习以为常,于自觉、自律之中,比赛无争议,尽显“大将风度”与“君子动心不动手”的儒家和谐思想精髓。正如围棋大师吴清源所言:“围棋是一种和谐的艺术。”这种和谐呈现在棋之内外。

第二,按照严格统一的规则进行竞赛,以棋牌为工具,营造虚拟的搏杀场面,直至胜利,成绩得到社会的认可;棋牌手的级别晋升规范、合理、科学。棋牌手的级别是根据其比赛成绩来累积计分的,若赢得某种级别的比赛,就能获取相应的称号。国家棋牌各协会制定的运动员等级办法,如表1 所示。

表1 竞技棋牌运动员的等级、称号

1.1.3 娱乐休闲性、成瘾性特征

娱乐休闲性是指在非劳动及非工作时间内以各种“玩”的方式求得身心的调节与放松,达到生命保健、体能恢复、身心愉悦的一种业余生活。体育的娱乐休闲性是建立在强身健体基础之上的娱乐休闲,“冬练三九、夏练三伏”的炼筋砺志的方法,就是一种在“痛苦”中产生快乐的体育运动形式;棋牌在客观上存在强身健体功能,且不以人的意识而转移。棋牌的娱乐休闲特征使身心所产生的快乐呈单一性发展,并不因快乐的出现而出现疲劳、疼痛,反之,也不会因疲劳、疼痛的出现而出现快乐,彼此并无紧密联系。棋牌娱乐休闲性快乐占优势时,成瘾性的产生和形成也就不足为奇了。因此,娱乐休闲性、成瘾性是棋牌本质特征作用的结果。娱乐休闲性是棋牌的本质功能。

1.1.4 棋牌的非生产性、群众性、终身性特征

棋牌所具有的智力竞技性、自律竞赛性与体育所具有的竞技性、竞赛性既有联系又有区别,但是,二者在非生产性、群众性、终身性特征方面,又存在共性。所谓非生产性,是指棋牌不能直接创造财富的特性;所谓群众性、终身性特征,是指棋牌这种易学易懂、寓教于乐的特点,它不受年龄、性别、身份的影响,一生都能享用的特性。棋牌的非生产性、群众性、终身性和成瘾性这四种特征,既是棋牌的共性特征,也是体育的共性特征。这四种特征同时存在于棋牌和体育中,并不影响棋牌和体育的独立性,反而在一定程度上增加了二者的模糊性。这也是导致棋牌异化现象产生的原因之一。

1.3 棋牌不能归属体育的理由

将传统的棋牌划归到体育中,似乎是受其体育概念界定的有限性和模糊性的影响所致。就人类生存发展而言,体力与智力是相互依存的关系。也就是说,一切身体活动,客观上都或多或少地存在对健康的有益影响和作用。现代体育的价值不断被文明社会中的人们所认识,文明社会对体育的需求越显突出。但是,棋牌在维护人的原始本能方面(走、跑、跳、掷、攀爬)却显得并不明显。由此,依据棋类与牌类在博弈求解上的差别和棋牌的共性特征,我们认为,棋牌不能归属体育。

1.3.1 在本质、功能上不同:体育主要围绕身体运动这条主线,表达着身体健康与运动能力的发展与展示;棋牌主要围绕博弈这条主线,表达着智力的发展与展示。2000年2月2日,聂卫平在吸着氧气的条件下而创造的一项围棋车轮战的吉尼斯世界纪录(四川雅安市碧峰峡杯“聂棋圣”挑战吉尼斯围棋赛:以1 对150人,用时13 小时,取得136 胜11 负3 和,胜率为92%的战绩),与越南的象棋(俗称“人棋”)相对比,似乎跟体育才有点沾亲带故的资格(人在棋中,棋在人中——体力、智力皆有所养。不过,这只是一种畅想而已。如果二者合二为一,那么,彼此特有的功能、作用或许将被弱化)。因此,棋牌归属体育既不妥当,也不科学。

1.3.2 在目的上不同:体育是指向和基于健康为宗旨,重在“身行”;棋牌则以益智为本,重在“心行”。牌类异化现象的产生,不仅背离了体育为健康服务的旨意,而且有损健康。

1.3.3 在价值观念上不同:虽然社会过去有过那种对棋牌和体育是“不务正业”和“闲人耗时”的谬论,但是随社会的发展和时代的进步,人们又有了新的认识。体育的价值,不仅体现在促进健康方面,还体现在人的自然化上。就这一点而论,棋牌恰恰与体育相悖。社会偏爱“劳心者”,致使“劳力者”和劳力本身处于地位低劣,使其“劳心者”急需强化生物性的一些功能和本能。由此,人们认识体育的价值在不断升温,对棋牌的认识反而迷惘了。

1.3.4 在形式上不同:体育是身体处于主动的动态之中,棋牌则是身体处于被动的“静态”之中。前者是身体基本活动能力的强化,也可以认为是生命质量的创造;后者仅仅是人体基本活动能力方面的重复出现或表现形式而已。棋牌相对于体育的形式而言,就如同坐在电脑、书桌旁边,长时间地打字、写字,对健康的意义、作用甚微。

1.3.5 在过程上不同:体育是实践主、客体为同一,主要反映体力即个体或集体的耐力、力量、速度、灵敏、协调、柔韧与他者以及自然的关系,技术、战术、感知、动作思维和预判在运用上的瞬息性、合理性、准确性;棋牌的实践主、客体不同,反映智力即个体的经验、想象、领悟、计算、偶然与必然的关系,逻辑推理、判断、抽象思维所达到虚拟精密的高度。再说,高超的体育竞技,会自然地进入到人们的眼帘,人们会不由自主地被它的直观、形象、惊险、表演所吸引。在这些方面棋牌则难以做到。从这点来讲,体育较之棋牌更贴近于现实生活。

总之,棋牌是智力因素依赖生命物质基础而存在的一种表现形式;体育亦然,且体育还是一种作为个体人的心智与自身身体运动(大、小肌肉群)亲密无间对话与和谐统一之下的外化。因此,棋牌不在体育范畴之内。棋牌属于电子、航模、模拟赛车、网络游戏等这一类的智力游戏。

2 棋牌异化现象的反思

作为棋牌中的牌类,几乎构成了现代一些人的“精神和物质生活”不可或缺的部分。它一方面为人的自我认知、发展和完善提供了有效的工具、平台,另一方面则为滋生不劳而获和弄虚作假提供了空间和机会。这又是我们不得不承认的现实,也是我们拒绝牌于(学校)体育之外的另一个特殊的理由吧。对于在校大学生而言,从事体育实践的条件越来越优越,但机会却越来越少。终身体育观念的建立和形成,是当前大学生从事高校体育教育的重要任务,它将直接关系到我国在较短时期内能否顺利实现从体育大国向体育强国迈进的伟大目标。当前有些条件优越的大学把棋牌类列入到了体育选项课中,试问,二者对身体健康的作用和意义到底有多大。棋牌“耗时”和“静态”的两个特性,也并不符合学生成长的天性,同时,背离了“健康第一”的指导思想,更不利于当前阳光体育活动长效机制的实施与贯彻。而体育学院或体育专业则不同,体育专业学生是出于学习的目的,而非娱乐。因此,棋牌特别是棋类可作为社会体育专业选修课程的资源,以期成为推动中华民族传统文化的传播者、先进文化建设的指导者,在实现中华民族文化大繁荣、大发展中承担其应有义务和责任。(参考表及说明:表2,围棋未进入全校公共体育选修课程;表3,西安体育学院正在走围棋教学课程化探索之路。)

表2 2012年排名靠前的15 所大学中提取6 所大学为对象

表3 2012年社会体育专业或休闲体育棋牌选修课程设置

体育的产生,原本不是为了实现人和社会在经济、政治上的功利性目的的,而是为实现人的享受和发展无功利性目的的。这是人类体育原本应该的方向[4]。提倡非功利性,实现人生幸福的终极目标,也是棋牌的初衷。在中国传统文化中,似乎牌比棋矮一筹,有琴棋书画之说,牌则难得入流。作为近邻的日本,将来自于唐朝的围棋发扬光大,日本棋士几乎没有“玩物丧志”的意识,曾历经孤独,也曾有过生而忘死的围棋态度,从而换来了近现代日本围棋举世瞩目的成就。然而,在当代中国的一些地方,这种现象反而被颠倒过来了。那些宾馆茶楼、商业性棋牌营业厅室比比皆是,而真正提供棋类服务的又有几家,参与棋类活动的又有多少人呢。就围棋而言,其固定人群是以学棋的孩子和休闲的老人居多,棋类不可避免地走向小众化。而牌类在拜金主义风气簇拥下,越来越趋于大众化,甚至,变异地上升至所谓的生活化的高度,公民文化生活境界令人担忧。根据国家体育总局2001年中国群众体育现状调查[6]:我国城乡居民喜爱的余暇活动中(分为15 类),排序在前六位的就有棋牌且高于体育。十多年过去了,可以大致推断我国特别是在西南地区,在从事牌类和网络游戏活动两个方面的人数,将有较大增幅。由此,我们可以想象部分日本人当年活在棋中的“惨烈”与现代部分中国人活在牌中的“安逸”的两种截然不同的境界,正如卢元镇先生所言“中国的‘礼文化’与日本的‘耻文化’反差下的两条(体育)道路”[7]。由此,如何把握和协调物质生活和精神生活的关系,崇尚健康向上的生活方式,对于中国在2020年全面实现小康社会,也就变得更加紧迫和重要。(参考表4,2001年城乡居民喜爱的余暇活动- 前6类)。

表4 2001年我国城乡居民喜爱的余暇活动

3 结语

棋类与牌类在博弈求解上的内在差别,棋牌智力竞技性、自律竞赛性共性特征,是棋牌区别于体育之所在;棋牌的这些特征,决定了棋牌在本质上、功能上、目的上、形式上、价值上和过程上与体育在这些方面所表现出的不同之处,是棋牌不能归属体育的根本理由。

棋牌异化现象的产生,一方面,受棋牌博弈求解特征差别的影响,这是棋牌产生异化现象的内部原因;另一方面,牌类在不完全信息博弈的作用下,在市场经济大潮的冲击下,受其社会环境、风气的影响,这成为棋牌异化现象产生的外部原因。

[1]张洪潭.体育释义[J].术语标准化与信息技术,2009(2).

[2]张峰.体育是什么:本体论视角[J].天津体育学院学报,2010(5).

[3]陆作生.我国体育概念的界定[J].体育学刊,2010(12).

[4]袁旦.时代呼唤人文体育价值观和工具理性体育价值观批判——从一本西方体育学著作说起(2)[J].天津体育学院学报,2012(1).

[5]徐心和,郑新颖.棋牌游戏与事件对策[J].控制与决策,2007(7).

[6]国家体育总局.中国群众体育现状调查[M].北京:国家体育总局,2002.

[7]卢元镇.中日体育文化比较交流散论[J].天津体育学院学报,1992(1).

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