时间:2024-05-09
单小曦 张玉青
摘 要:场景化生产构成新媒介文艺一种特殊性的审美意义生产机制。当代艺术对自身的反思和对交互性的追求、数字新媒介革命等多种因素合力造就出新媒介文艺场景。新媒介文艺场景由各种载体和技术媒介、文艺信息、参与者三个基本要素构成。新媒介文艺场景化生产即参与者与媒介互动,以整合了传统生产、传播、接受各环节的交互方式生产文艺信息。新媒介文艺场景化生产的形成具体展开为文艺活动场景化及文本、时间、空间、参与者等要素的场景化过程。新媒介艺术场景化生產分为单感官式交互生产、多感官式交互生产和全身心式交互生产三大基本生产形态,每种生产形态所依托的场景不同,体现出的生产特点也不尽相同。
关键词:新媒介文艺;新媒介文艺场景;场景化生产;交互活动
中图分类号:J0文献标识码:A
文章编号:1003-0751(2019)10-0141-06
新媒介文艺之所以成立,其突出表现之一是形成了关于审美意义的特殊生成机制。本文从信息交流“场景”出发,把这种特殊生产机制称为“场景化生产”。实际上,任何文艺活动都涉及场景问题。不过,在手工制作和印刷时代,创作、传播、接受相分离,从广义上说,每个活动环节都各有其场景;从狭义上说,文艺场景专指接受场景,此时的接受活动也可称之为场景交流。不过无论是广义的还是狭义的,手工制作和印刷时代的文艺场景,都突出呈现着物理时空和现实场所的基本属性。当不断追求交互性的当代文艺和数字新媒介遭遇后,“新媒介文艺生产场景”呼之欲出。新媒介文艺场景打破了手工制作和印刷时代场景作为物理时空和现实场所的基本属性,已经走向了“信息场景”。与此同时,传统时代的创作场景、传播场景越来越弱化,不断向接受场景靠拢,最后统合出文艺交互生产场景。而原来那种在不同时空环境中创作者创作、传播者传播、接受者接受的分割而治的审美生产模式,也基本走向终结,一种以交互场景聚拢了各种审美意义生产环节和要素的“场景化”生产已经生成。本文聚焦于作为新媒介文艺典型形态的新媒介交互艺术,对新媒介文艺的场景化生产问题进行专题探讨。
一、从信息场景到新媒介文艺场景
新媒介文艺的场景是时代变化、艺术对自身的反思和对交互性追求、数字新媒介革命助推等多种因素合力发展的结果。
20世纪以来,在新的时代文化氛围影响和艺术内部发展要求的驱动下,艺术家开始反思传统艺术,试图寻找不同的情感表达方式与艺术理念。达达主义以反传统美学、反理性主义著称,其中坚人物马歇尔·杜尚将现成品带入艺术领域,推动艺术突破物品形式对视觉的限制,开始重新思考艺术的涵义。稍后,观念艺术家接受杜尚的思想,认为作为现成品艺术的物品形态之外部特征是不重要的,重要的是艺术家所秉持的艺术观念以及物品组合后所表达的概念与意义。于是,艺术家把欣赏者带入艺术实践,让他们在参与艺术作品的构成中思考何谓艺术。今天看来,这种艺术行为构成了艺术家与欣赏者之间在艺术理念层面的“交互”。之后,偶发艺术和行为艺术更加突出艺术接受主体的参与性特点。它们通过构造特殊的艺术环境和氛围,引导欣赏者置身其中,并能够随着艺术环境做出相应的行为反应,从而将交互从观念互动转变为艺术环境下的现实行为过程。沿着这样的路径,装置艺术充分地发挥了现代媒介的整合功能,综合绘画、雕塑、建筑、音乐、电影、诗歌、电视等艺术语言与材料,对艺术作品进行空间呈现,并强调参与者在这个空间内的活动、与这个空间之间的关系,以及艺术家与参与者共同编织艺术空间的时间过程。总之,20世纪以来的先锋艺术不断突破传统文艺活动中艺术家、作品、接受者、艺术环境相分离的艺术实践模式,越来越追求把各种要素整合到一个活动场景,不断加大接受者参与创造的力度,一种可以称之为“场景化”生产的艺术活动方式逐渐浮现出来。
在电子媒介和稍后的数字媒介影响下,社会场景的信息化性质被凸显出来,“信息场景”特别是数字新媒介场景为当代艺术场景变革提供了重要的物质条件。电子媒介出现之前,人们的交往行为常常依托物质场景来进行,人们在“真实情境”所确认的真实身份和社会角色在交往中发挥重要作用。根据戈夫曼的研究,此时人们会根据物质场景边界性质区分出“前区”“后区”以展现出不同行为面貌,就像演员表演一样。电子媒介的出现和使用,突破了场景中物理时空的障碍,打破了“前区”和“后区”的界限,即现实环境或物理时空的区分功能被弱化,使交流更容易被引向信息流动本身。梅洛维茨认为,“电子媒介消除了现场交往与有中介交往的差异,现在,在不同的物质场地也能接触到其他地点的人的音容笑貌”①。电子媒介时代的社会场景与其说是个“地点”,还不如说是“信息系统”,即应该将“场景”作为传递信息和交往行为的某种模式。“将场景看成是信息系统,打破了面对面交往研究与有中介传播研究二者的随机区分。信息系统的概念表明,物质场所和媒介‘场所是同一系列的部分,而不是互不相容的两类。”②
随着数字技术的广泛使用,信息场景也经历了从电子化到数字化的升级换代,即信息场景从电子媒介场景发展成为数字媒介场景。在我们的研究中,数字技术的使用是新媒介之“新”的标志,因此数字媒介场景即新媒介场景。在新媒介场景中,传统意义上的物理场所、实物、环境等并没有消失,它们仍然具有不可替代的物质基础地位,但已被数字信息系统所覆盖。所谓信息系统即“由计算机硬件、网络和通信设备、计算机软件、信息资源、信息用户和规章制度组成的以处理信息流为目的的人机一体化系统。主要有五个基本功能,即对信息的输入、存储、处理、输出和控制”③。在此意义上,新媒介场景即由传统意义上的物理场所、实物、环境等与这种综合性的信息系统叠加而成。叠加之后,原来的物理场所、实物、环境等进一步媒介化。这样,我们可以大致认为,新媒介场景由媒介、信息、人三个基本要素构成。媒介即可见的物质性要素及计算机软件、网络等,是信息生产的载体,但并非简单工具,“媒介即信息”,不同的载体会建构出不同信息;信息是场景的核心,是场景存在的意义之本,不同场景会生产出不同信息;人要素主要指进入场景中的参与者,他们往往通过交互活动激活信息源,并二度生产信息,同时也是信息的接收者。
新媒介艺术场景即新媒介艺术生产所赖以发生和存在的数字信息场景。在新媒介文艺场景中,媒介要素往往由场馆、展厅、网络终端所处的实地空间、装置、器物、道具、制品和数字媒介硬软件、网络等构成,它们是文艺信息生产的物质基础和主要载体;文艺信息即创作者对象化到媒介各层面中并在参与者的交互活动中被激发和二度创造的审美意义;人要素即文艺交互行为的参与者,他们往往按照文艺创作者设计的路向进入角色,激活作品文本或者说媒介界面,在二度生产的同時也最终接受意义。
新媒介文艺的场景化生产,就是依托这样的文艺信息场景而形成的特殊生产形态,其基本呈现是,作为人要素的参与者与媒介互动,“生产—传播—接受”或交互生产文艺信息。此处的“‘生产—传播—接受或交互生产文艺信息”是关键,强调的是,文艺信息生产(广义)是在文艺信息场景中以生产(狭义)、传播、接受一体化的方式或交互方式实现的。进一步说,原来分散的生产、传播、接受各环节已经被整合为场景中统一性、整体性的交互活动。这是新媒介文艺场景化生产较之于传统文艺生产最突出的显在性特点。
二、新媒介文艺场景化生产的形成
那么,新媒介文艺场景化生产又是如何具体形成的呢?要深入把握这一问题,需要进一步深入分析新媒介文艺活动场景化和文本、时空、参与者等要素的场景化问题。新媒介文艺场景化生产的形成过程,具体展开为新媒介文艺活动及文本、时间、空间、参与者等要素场景化的过程。反过来说,新媒介文艺活动、文本、时间、空间、参与者只有被纳入场景之中,成为其中的有机部分,实现了场景化,文艺信息或审美意义才被生产出来并最终被接受。这种情况在新媒介交互艺术生产中表现尤为明显。
1.新媒介文艺活动的场景化人类远古时期,口传文艺活动本身本来就是以场景化方式存在的,文艺创作、传播、接受活动都是在同一时空即物理性场景中即时进行的。尽管进入场景之前也可能存在着一个先在的创作活动,比如说唱文艺的原初性创作,但严格说来,这种创作不过是场景化生产前的准备活动。对于口传文艺生产而言,表演者的临场表演才是文艺信息生产的核心,而这种表演是独立于此前的原始创作的。对此,著名的帕里—洛德理论中有着非常令人信服的揭示:“在一种非常真实的意义上,每一次表演都是单独的歌;每一次表演都是独一无二的。”④
进入手工制作和后来的印刷时代,文艺创作、文艺传播、文艺接受被分割为不同时空环境中的独立活动,这种情况可以被表达为“文艺创作/文艺传播/文艺接受”。特别是文艺创作、文艺传播往往被阻隔在场景交流活动之前、之外,或者说文艺的场景交流被缩减为单一的文艺接受活动。接受者(欣赏者)的具体接受活动只表现为现象学文论、接受美学所说的以联想、想象等头脑意识参与文本空白,进行所谓再创作。因此,应把手工制作、印刷时代的文艺活动视为场景外和场景内的综合活动。
新媒介文艺特别是新媒介交互艺术完全打破了这种情况,一定程度上实现向口传文艺生产形式的回归,场景交流之前、之外的创作活动、传播活动再次成为场景交流的准备。甚至可以认为,此时并不存在手工制作和印刷意义上的独立于场景交流之前、之外的创作和传播。由于场景的信息化,创作者的创作、传播者的传播不再因场景的物理性而被阻隔在场景之外,而是在远程通信技术、数字技术的作用下穿越阻隔,进入场景,被整合进用户或参与者(对应于原来的欣赏者)与媒介文本的交互活动中,此时的审美意义生产主要体现为场景中的交互活动。这样,就实现从“创作/传播/接受”向“生产—传播—接受”一体化形式或者干脆说向文艺“交互”的转化。而这一转化过程恰恰体现为文艺活动的场景化过程。
2.新媒介文艺文本的场景化与口传文艺活动相对应,远古时期的口传文本也是“在场”性的。如果说在表演之前的确存在一个原初的口传文本,那么这个文本也只能被视为“在场”文本生产的资源或材料。场景交流中表演者以“套语”技巧和依据观众反应生产出的“在场”文本,与原初文本并不相同,甚至每一次在场生产都会生出一个新文本。
进入手工制作和后来的印刷时代,由于文艺创作、传播、接受已经分割而治,也自然出现“第一文本”“第二文本”“第三文本”的区别。“第一文本”来自文艺场景交流发生前创作者创作完成的文本;“第二文本”来自传播者传播的文本,在传播过程中可能存在着对“第一文本”的变形;“第三文本”来自文艺场景交流中欣赏者头脑意识对“第一文本”和“第二文本”的填充、想象。尽管现象学文论、接受美学等研究突出强调读者参与创造的文本即本文所说的“第三文本”的特殊性,但接受场景交流外业已完成的“第一文本”“第二文本”作为物质性存在的符号(如文字、图画、塑像)媒介、载体媒介(纸张、画布、石头等)不可变更。因此,无论怎么强调“第三文本”的创造性,都不能说它是完全独立于“第一文本”和“第二文本”的。充其量可以认为,手工制作、印刷时代的文艺文本由上述三个文本综合而成。倘若如此,这一综合性文本的大部分份额是存在于接受场景之外的。
与新媒介文艺活动的情况类似,新媒介交互艺术文本也出现向口传时代形式的回归,即文本场景化。首先由于此前的“创作/传播/接受”已经变成统一场景中的“生产—传播—接受”一体化形式或文艺“交互”活动,自然也再无上述三个文本的区别,三个文本已经统一为一个“交互文本”。其次,这个“交互文本”不再是独立自足的符号体系,更多地呈现为需要用户重组再造的动态媒介信息系统。此处可能形成两种代表性形态:一种形态是创作者提供由众多锚点和“文本块”松散组合的文本框架,用户则在数字技术的支持下再造一个物质性新文艺文本,如用户通过超链接方式产生的数字超文本诗歌就是此类;另一种形态则是用户与作为场景要素的媒介交互生成的艺术性“人—媒”界面,新媒介装置艺术基本属于此类。不管是哪种情况,此时的文艺文本都被纳入场景中,成为场景化的文本。
3.新媒介文艺时间的场景化
在传统艺术中,绘画用静止的画面捕捉时间的永恒,19世纪以后又试图捕捉动态的时间;雕塑通过运动产生的张力来延续时间感知效果;建筑用自身的存在来保存时间,所谓“建筑是用石头写成的史书”。这种时间似乎是创作者在创作中植入作品的,由于创作活动在接受活动发生时已经完成,这里的时间先于场景而存在,是非场景化的。在接受者进入场景启动接受活动时,时间才被唤醒;接受活动结束后,它又恢复沉睡状态。新媒介艺术则不同,如上所述它往往不存在只被创作者完成的文本,或作为成品的文本,如此也不会存在既成的艺术时间。新媒介艺术中的时间常常内化在参与者的行动中。也正是通过参与者的交互活动,时间直接呈现为场景之“在”,或者说实现了场景化。珍妮弗·霍尔(Jennifer Hall)的作品《世间果实的针灸疗法》,由西红柿、电动机、针灸用针和用来检测观众距离的声呐设备组成。当参与者接近作品时,声呐设备会触发电针刺进西红柿,参与者距离越近,针刺得越深。一段时间后,西红柿会变瘪,也可能会长出霉丝。可以认为,是参与者的参与时间导致了西红柿“血液”的流失。这个作品典型地体现出时间如何内化于参与者的交互活动中,生动地描绘出时间在新媒介艺术活动中的场景化过程。
4.新媒介文艺空间的场景化媒介文艺空间场景化的第一种情况与文艺时间场景化的情况类似。在传统的艺术活动中,艺术品营造的空间跟随文本而外在于接受场景。由于新媒介交互文艺文本是场景化的,文艺空间也自然成为场景中的存在。相对而言,第二种情况更值得关注,即文艺空间由单纯的文本空间向技术空间的跨越。传统文艺活动中也涉及技术问题,不过比较薄弱,很难单独创造出一个技术空间。因此,传统文艺在空间创造上主要表现为营造文本空间。这一本文空间以文艺符号所指范围为边界,依靠欣赏者的审美联想、想象等心理活动来实现。传统文艺理论、文艺美学中所谈的意象、意境等都是这种文本空间的高级形态。新媒介文艺不仅存在于这样的文本空间,数字技术、虚拟现实技术等还为其开拓出更为广阔的技术空间,如赛博空间、虚拟空间、混杂空间等。而且后者是前者存在的前提。新媒介文艺横跨文本空间和技术空间,或者形成文本空间和技术空间的融合。这种技术空间既属于文艺空间,更属于场景空间。而新媒介文艺文本空间向技术空间的跨越和融合过程,即是文艺空间场景化的重要体现。交互艺术《千里江山图》,通过全息技术对古典名画《千里江山图》进行3D建模,同时加上视觉体感技术,随着参与者的身体位移,形成人、景互动。一方面,参与者通过联想、想象走入文本空间,感受古画艺术魅力;另一方面,参与者的身体又被3D虚拟信息包围,仿佛置身于真实场景。在此过程中,藝术文本空间和媒介技术空间不断切换,直至交融,场景空间的物理性不断被消解,空间越来越成为信息流,最终与信息场景融为一体。
4.新媒介文艺人要素的场景化
这里的人要素主要指交互行为的用户或参与者,人要素的场景化,是指用户或参与者参与审美意义生产的同时,也在不断地走进或融入艺术场景之中,构成其中的部分。在传统艺术欣赏活动中,欣赏者是外在于审美对象和接受场景的。而在新媒介交互艺术活动中,在参与者参与作品意义建构的同时,场景装置会将其活动信息转化为交互效果。此时,参与者既是审美主体,又是装置设备捕捉的对象。于是,信息场景就将参与者的交互活动信息化了,并纳入其中成为自己的构成部件。奥拉维尔·埃利亚松(Olafur Eliasson)在泰特美术馆展出的《天气计划》使用暖黄的灯光和镜子的反射效果,控制空气中的湿度,同时在空间中释放蜂蜜和糖混合的雾气,在展厅内营造了一个海滩落日的惬意环境。但如果只有这些装置效果,这个作品也许并不成功。实际情况是,众多参与者进入展厅,或走、或坐、或躺,与上述环境自然融合。此时,他们不只是审美信息的二度创造者和接受者,还是此艺术场景不可或缺的组成部分,作品最终审美意义的生成离不开这种人要素的场景化效应。
三、新媒介文艺场景化生产的基本形态
按照诉诸参与者的感观类型及其形成的不同体验,可将新媒介艺术场景化生产分为单感官式交互生产、多感官式交互生产和全身心式交互生产三大基本生产形态。每种生产形态所依托的媒介、特别是技术媒介不同,形成的场景不同,体现出的交互生产特点也不尽相同。
1.单感官式交互生产
单感官式交互生产,主要诉诸主体的视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉中的某一感观,并使之与媒介文本进行交互,或者始于其中某一感观刺激,然后带动其他感观体验,再通过处理器进行信息转换,营造艺术氛围,生产出审美意义。
单感官式交互生产以互动装置技术为场景要素的核心,具体依托传感器、控制器、执行器实现“人—媒”互动。传感器主要发挥两种功能,即信息检测和按一定规律变换、输出信息。根据被测对象,目前可分为物理量传感器、化学量传感器、生物量传感器三类。相对于传感器,执行器处于更为显在的位置。新媒介艺术生产中常用的执行器主要有声音执行器、图像执行器、光效执行器、动作执行器等。控制器是连接传感器与执行器的中枢环节,也是设计与营造信息转换意义的关键环节,它相当于交互装置的大脑。丹·罗斯加德(Daan Roosegaarde)开发的《沙丘4.0》,主体是由纤维材料、话筒、感应器及其他的媒介材料组成的一条装置长廊,类似于荧光话筒般的装置能够感应过道上的声音,当参与者走过过道时,声音被捕捉,荧光随之逐渐发亮,声音越大,荧光闪烁越强烈,直至形成荧光波浪。艾伦·舍伍德和迈克·埃里森(Aaron Sherwood&Mike Allison)制作的《防火墙》,使用弹性材料和氨纶制成屏幕,当参与者按动屏幕时,会产生神奇“光网”旋涡,随着旋涡的不断变化,播放的音乐节奏、旋律也发生改变。上述案例或直接诉诸参与者的单个感观,或者始于某一感观再带动另外感观形成联动交互,充分体现出单感官式交互生产的特点。
2.多感官式交互生产
多感官式交互生产是单感官交互生产的升级版。多感官式交互不是诉诸参与者某个感官,也不是始于某个感官再形成其他感官的联动,而是同时诉诸参与者多个感官,形成媒介界面和人的多个感官互动,进行审美意义生产。
在场景载体媒介方面,它常常需要相对封闭式的交互艺术空间或“虚拟展厅”。同时,还需通过传感器与执行器之间的连接将信息场景恰到好处地置于展厅的物理时空之中。当执行器启动带动传感器,再唤起主体各种感官,一条意义生产链就这样被搭建起来。池田亮司(Ryoji Ikeda)于2011年在纽约军械库展出的作品《布朗克宇宙》被设置在一个巨大的展厅内,地面和墙面上装置着闪烁黑白光线令人炫目的巨大荧光屏,又宛若明灭不断的钢琴黑白键。而就在看似虚幻的黑白键影像内却暗藏着音乐“编码”,当参与者脱了鞋子用脚踩在荧光屏上的黑白键上时,音乐“编码”被激活,就会听到电子原声乐音。该作品以其独特的场景化方式,让参与者感受到技术对人的全方位感知带来的震撼。
在场景技术媒介方面,多感官式交互生产除了一般性的影像技术、计算机技术、网络技术等综合技术外,特别需要体感交互技术。甚至可以认为,体感交互技术是实现多感官式交互生产的关键之点。因为体感技术设计可以瞬间同步调动起人的多个感官,形成全息式体验。而体感交互技术又以动作捕捉技术为核心。所谓动作捕捉(Motion Capture)即是对物体的动态信息进行记录、分析、回放及传递的技术。目前,动作捕捉技术已经发展出电磁式运动捕捉、声学式运动捕捉、光学式运动捕捉、惯性式运动捕捉等体系性技术方案。⑤由微软开发的作为开创人机交互革命新纪元的体感设备Kinect,以其强大的捕捉性能被广泛运用于这类交互艺术生产中。兰登国际(Random International)在MoMA美术馆展出的《雨屋》就是一个运用体感交互技术实现多感官交互生产的典型案例。作品通过设置在展厅天花板上有体感动态捕捉功能的装置,可以采集、处理参与者的人体数据,进而得到人体的位置坐标,再通过捕捉技术控制展厅顶部水流喷头的开关,完成人体动作对水流的控制。当参与者进入展厅,不仅能看到雨的状态,听到雨的声音,还能嗅到雨的气味。更有特色的是,体感技术会让“雨水”下泄却又避开人体,调动起间接触摸雨的特殊感受,既让人感受了一场降雨,又隔离了人遭受雨淋的直接体验,从而让参与者从另一种情境去接近“下雨”这一自然现象。
3.全身心式交互生产
全身心式交互生产又是对多感官式交互生产的深化和升级。它诉诸参与者全部感官,但并未停留于此,而是将这些感官整合成为一個身心整体。参与者使用和被刺激的既不是某一感官,也不是多个感官,而是一个完整覆盖了心灵的身体。在生产的信息性质上,尽管多感官式交互生产中信息已具有全息特点,但还不是充分的、严格意义上的虚拟信息。严格意义上的虚拟信息具有特殊的信息维度,即“信息深度”和“信息广度”。从参与者的角度说,在交互活动中无论是接收到的信息还是二度创造出来的虚拟信息,都意味着以完整的身心对场景中信息的全部掌握。这种虚拟信息的生产,除了参与者的完整身体外,还必须依靠更为强大的技术条件。
目前,能够满足全身心式交互生产需要的技术,最强大的当属虚拟现实(VR)技术。虚拟现实技术“又被称灵境技术,是一个综合数字图像处理、计算机图形学、多媒体、模式识别、网络、人工智能、传感器以及高分辨显示等技术,融视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉感知为一体,生成逼真的三维虚拟环境的信息集成技术系统”⑥。新媒介艺术场景中的全身心式交互生产,主要就是虚拟现实技术支持下的艺术生产。其具体过程主要表现为,虚拟现实技术根据人的认知模式进行场景营造,让参与者能够与之更自由地互动,参与者的认知和体验过程也是在场景中进行信息加工的过程,其中外界环境同时作用于全部感官或整个身体。新媒介交互艺术“依靠的虚拟现实技术包括动作捕捉、手势识别、手柄交互、眼球追踪等多种技术,主要表现在视觉、听觉、触觉、痛觉等人类的多种感官体验上”,“从先驱者PlayStation Move和雷蛇Hydra,再到Oculus Touch和Vive手柄,VR设备的控制维度发生着变革”。⑦
在夏洛特·戴维斯的《渗透》中,参与者需要戴上VR头显,穿上一个装有呼吸器和平衡感应传感器的背心。头显出现的是三维虚拟图像,同时配有可以起到融入效果的音乐;背心中的感应装置可以捕捉到参与者的肌肉运动和无意识活动,并及时上传到虚拟空间的画面中。诉诸视觉的360度高清大自然画面,诉诸听觉并容易使人进入冥想状态的音乐(如蛙叫、鸟鸣),已足以让人沉陷于迷人的大自然而不能自拔。更为神奇的效果来自背心传感器对参与者呼吸起伏的捕捉,形成参与者吸气时上浮、呼气时下沉的身体感觉。这种身体感觉覆盖了前面提到的视、听感觉,并将之整合为统一完整的身心体验,最终使参与者走向纯粹的“融入感”。
注释
①②[美]约书亚·梅罗维茨:《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》,肖志军译,清华大学出版社,2002年,第34页。
③上海社会科学信息研究所:《信息安全辞典》,上海辞书出版社,2013年,第7页。
④[美]阿尔伯特·贝茨·洛德:《故事的歌手》,尹虎彬译,中华书局,2004年,第5页。
⑤Christ V.Real-time sensor-based motion capture system for virtual reality.Universitt Koblenz-Landau, 2017.
⑥李勋祥:《虚拟现实技术与艺术》,武汉理工大学出版社,2009年,第1页。
⑦赵润泽:《虚拟现实沉浸式艺术交互形式研究》,西北大学博士论文,2018年,第59页。
责任编辑:采 薇
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