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从游戏化视角看高职英语课堂活动设计原则

时间:2024-05-09

【摘要】游戏化理念在各个领域得到了广泛的应用,而针对高职英语课堂所存在的诸多问题,课堂活动任务设计游戏化可以从内因上促进学生学习兴趣。因此,本文分析了高职英语教学存在的问题,论述了游戏化和教学游戏化的基本概念,并提出了高职英语课堂活动设计中应该遵循的原则,以期能提高高职学生英语学习效果。

【关键词】游戏化;高职英语;课堂活动设计原则

【作者简介】黄文韬,四川建筑职业技术学院。

引言

近年来,游戏化(Gamification)的理念和相关产品在各个领域引起了一阵改革浪潮,尤其是在市场营销中得到了广泛的应用。比如著名的耐克公司使用Nike+来奖励坚持跑步并分享跑步的距离、速度和消耗的热量等数据的使用者,引发跑步者的竞争心理和热情,以此达到促进跑鞋销售的目的。2013年《福布斯》对全球2000多家公司进行调查,70%以上的公司表示计划将游戏化理念用于营销和客户维系。另外也出现了一些如BunchBall等专门提供游戏化解决方案的公司。对于什么是游戏化,Deterding将其定义为将游戏设计元素应用于非游戏情境中,利用游戏设计元素来提高用户参与度、忠诚度、工作学习效率、员工招聘与评估等。随着游戏化在各个领域的不断发展,很多研究成果也都应用于教育中,虽然目前游戏化在高职英语教学中的研究相对较少,但是笔者认为针对目前传统教学方法在高职英语课堂教学中的困境,游戏化可以为高职英语教师研究课堂教学提供了一个新的切入点。

一、高职英语教学存在的问题

目前高职英语课堂教学存在着诸多问题,从学生方面来看,由于高职学生本身入学成绩较低,英语底子薄弱,缺乏对英语学习的兴趣,部分学生进入高职后出现英语水平与能力倒退的情况。

从教师和教学过程来看,传统的英语教学方法忽视了学生在学习基础和策略方面的差异,部分教师采取与高中相同的教学方式,部分高职院校也采取与高中相似的管理模式,包括禁止学生课堂使用手机等,造成课堂教学流程固化,课程内容单调,教师过分依赖教材,以完成教学任务为目的,缺乏教学探索精神,最终导致英语教学效果较差。

另外,从90后、00后逐渐成为高职英语课堂的主体,他们从小所接受的教育和成长环境与过去网络不发达时代的高职学生大不一样,以单纯地活跃课堂气氛为目的的教学小游戏已经无法再让这些学生产生兴趣并积极投入到课堂中来,因此在针对目前心理状态已经完全不一样的学生的英语教学中,教师更应该积极思索,找出一条与过去不同的教学模式。

二、游戏化和教学游戏化概述

2003年,Nick Pelling提出了游戏化一词,游戏化(Gamification)一词是由游戏(Game)加后缀(-fication)而来,根据Deterding对游戏化的解释,游戏化是将游戏设计元素应用于非游戏情景中,可以看出,游戏化的两个关键词是:游戏设计元素和非游戏情景。游戏化所重视的并非游戏技术的开发和完整成熟的游戏,而是游戏设计元素的使用。最常见的游戏设计元素是积分(Point)、徽章(Badge)和排行榜(Leaderboard),简称PBL,其他的还有包括成就、头像、竞技、社交图谱等元素,在不同的情境中使用不同的设计元素,才可以更好地提高用户参与度,实现游戏化的目标。而“非游戏情景”则指出游戏化的应用范围之广,包括如商业、教育、管理、健康、军事等一切非游戏情景。目前游戏化设计也在这些领域取得了较好的成绩,尤其是商业领域。

教学游戏化则是游戏化在教育领域的具体应用和延伸,游戏化的大多数研究成果都适用于游戏化学习过程。当然,教学游戏化不是一蹴而就,其研究过程是沿着“教育游戏-基于游戏的学习-严肃游戏-游戏化”的脉络发展。

早期教育者已经注意到游戏在教育中的重要性,古典游戏理论认为游戏是生存本能无意识的训练和准备。20世纪60年代兴起的认知主义提出游戏可以帮助学习者将新学的知识技能内化,并为新的学习做好准备。同时,认知发现理论非常强调学生学习的主动性和内在动机。到了20世纪80年代左右,研究者开始尝试并探索根据课程学习的需要定制的教育游戏,这种研究被称之为“基于游戏的学习(Game-based Learning, GBL)”。

2002年开始出现的严肃游戏运动(Serious Games Initiative)则将游戏化发展推向了一个高潮。严肃游戏并不以娱乐为主要目的,甚至牺牲游戏的娱乐性,以达到职业培训、健康护理、军事训练等目的。严肃游戏在教育方面一个成功的典范就是由MicroProse出品的大型策略游戏“文明”,它涵盖了历史、科技、军事、农业、城市发展、经济制度等各种因素,其文化覆盖面之广使其被经常应用于美国的课堂教学之中。

但是对教师而言,将整个游戏和教学内容进行整合本身难度较大,相对耗时过长,而且这种结合极有可能成为低层次的有限的结合,使课堂流于表面化和娱乐化。

因此,教育游戏化的出现克服了以直接的游戏作为课堂教学的内容所带来的弊端。教学游戏化并非将完整的游戏直接导入课堂,而是在不改变教学内容的前提下,利用游戏元素进行教学设计,使学生对学习过程和学习内容产生兴趣。值得注意的是,课堂教学的游戏化强调的是游戏元素的使用,而非成熟完整的游戏,教师无需掌握大量的游戏开发技术,而是理解游戏特征,设计教学步骤,达到教学目的,而不屈从于游戏的娱乐性。

三、高職英语课堂游戏化活动设计原则

由上可见,英语课堂的游戏化活动能够从内因推动学生的学习兴趣,提高学习效率。笔者认为教师在设计游戏化活动时应该遵循以下几个原则:

1.游戏化任务目标应当明确、细化,具有可操作性。明确的目标能够激励学生采取行动,让学生知道自己该做什么,而可操作性步骤确保学生能够立刻朝着目标前进。在游戏世界比如《魔兽世界》里,玩家如果想要完成特殊任务,就会有一份卷轴,一步步地指示玩家应该去哪里,做什么,要达成某一个目标必须收集哪些资源。在对目标清楚明确的前提下,玩家才能按步骤完成任务。

同理,高职英语教师在设计游戏化活动的目标时将其尽量细化并使其具有可操作性,并将细化后的目标明确地告知学生,把每个任务变成一份“卷轴”,针对每个目标讲解清楚可操作的步骤,学生按照教师给出的可操作性步骤,一步一步地完成学习任务,调高学习成就感。

2.活动任务应当适合学生水平,难度层层递进。根据Stephen D. Krashen的 “i+1“的理论,我们在设计活动时应当考虑学生的当前具体水平,与游戏中打怪升级的道理类似,如果从一开始就打大Boss,难度远高于学生的实际水平,效果必定不理想,但是太简单又会让学生失去兴趣。因此,任务的难度设计要让学生刚好“跳一跳,够得着”。

另外,高职学生英语水平参差不齐,整齐划一的任务必定无法满足所有学生的需求,因此在任务设计的过程中应当根据学生水平,设计多个子任务,子任务的难度层层递进,并给予学生自主选择的权利,从而让学生有闯关通关体验,保持积极参与活动的兴趣和热情。

3.任务过程中保持即时而有效的反馈。动机是游戏化产生作用的核心因素,为了维持玩家的兴趣,许多游戏都设计了各种头顶显示,包括能力、智力、力量等,玩家可以通过直观的点数累积看到自己能力的提升,得到积极的反馈,从而拥有继续玩下去的动机。而高职英语课堂学生参与率低,因此,教师在设计教学过程中必然不能忽视适时给予学生积极的反馈,以刺激他们继续学习的动机。以Top Hat Monocle投票表决器为例,教师可以利用投票表决器在课堂上进行投票调查等交互式演示,学生则利用手机、平板等参与这些互动,学生的每一次表现都会被有效记录和统计,学生能看到自己是否有所进步,教师能够根据记录了解学生学习进度和效果,适当调整学习节奏,而学生的课堂参与度也得到了大幅度的提高。学生管理平台Classdojo,提供虚拟形象,对于学生的课堂参与和表现提供评价和鼓励,提升学生内部学习动机。类似的还有ClassRealm项目也适用于跟踪学生成就,根据学生表现分配经验值,学生能在这里升级点数获得奖励等等。

由此可见,教师可以利用线上一些项目和管理软件对学生课堂表现进行追踪评价,给予即时而有效的反馈,而学生在得到这些反馈后也会获得更大的成就感,提高课堂参与度。

4.活动设计应加入社交元素。教育的目的之一是为了促进学习者的社会性发展,学习者在学习的过程中逐渐获得身份的认同,寻求与他人合作,建立良性的社会关系。因此,在活动设计中,团队的合作是不可忽视的一环。在团队学习中,学习者被赋予了一个或多重身份,团队内部的协作性和团队之间的竞争性都能促进学生建立对社会关系的认知。而“组队打怪”从来都是游戏者最爱的活动之一,因此团队的合作以及团队之间的竞争都可以促使学生积极地参与到课堂活动中来。

另外,教师还可以建立以学习为主题的社区,并在社区中融入各种游戏元素,比如排行榜、积分、权限等,通过让学生表达、分享和反思来刺激其学习兴趣和参与度。

四、结语

游戏化已经成为影响各行各业的一个重大趋势,尤其是在商业领域取得了较好的成就。高职学生英语水平相对较低,而处于数字时代的新一代的高职学生自身已经受到了游戏化社会的影响,相比过去的学生更难接受呆板的课堂教学模式,因此游戏化的课堂教学设计更符合当代高职学生的心理特征,从内因上刺激学生的学习兴趣。

虽然游戏化应用于教育教学仍然存在诸多争议,但是我们应该看到游戏化已经在各种非游戏情景中产生了巨大的反响,并逐渐成为了社会发展的趋势。因此,我们应该对教育的游戏化抱持谨慎的态度,不能一味批判,也不能全盘认可,而是认真地分析利弊,充分利用游戏化从内因上促进学习者学习的优势,让游戏化能够更好地服务于教育。

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