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网络学习空间下基于创造的学习模式研究

时间:2024-05-10

苏丹蕊

摘 要:基于“云+网+端”一体化的网络学习空间是继“教学媒体、网络课程、虚拟学习社区”概念之后,数字化学习资源/环境的第四次创新,正在成为人类学习的新基础设施和重构教育体系与学习生态的强大动力,在支持创新人才培养方面具有十分重要的潜力和价值。文章从基于创造的学习模式概念分析入手,对网络学习空间下基于创造的学习模式的核心要素、结构以及活动设计等进行了深入剖析,最后以案例的方式对网络学习空间下基于创造的学习模式进行探讨。

关键词:网络学习空间;基于创造的学习;模式设计;案例

中图分类号:G623.58       文献标志码:A          文章编号:1673-8454(2021)06-0080-03

一、引言

创新人才的培养是21世纪的头等大事,也是我国教育变革的主要方向。创新人才的培养主要体现在知识的深度理解与迁移和高阶思维能力这两个方面。知识的深度理解与迁移就是学生能够将新旧知识联系起来举一反三、由此及彼、触类旁通、学以致用的能力[1];高阶思维能力是指发生在较高认知水平层次上的心智活动或较高层次的认知能力,例如布卢姆认知目标分类中的后三个目标,即分析、评价和创造,其中创造是高阶思维的终极目标[2]。在传统的教学体系和模式中,经过多年的探索和实践,在知识的深度理解与迁移方面取得了一些进展,如基于项目的学习在日常教学中的应用,学习者从教师提供的真实情景中的问题出发,围绕所选主题进行一系列的调查、资料搜集、观察、沟通交流、分析总结等,找到问题产生的原因,提出解决问题的方法途径等,最终形成一个或一系列作品,从而达到对所选主题的相关知识的深度理解以及今后面对相关问题情境进行知识迁移的目标。相比于知识的深度理解与迁移,目前我国教育在高阶思维培养方面还没有相对成型的教学模式,因此落实到实际的学校教育中还存在一些問题。

创客教育的兴起让专家、学者及教育工作者等眼前一亮,成为推动我国学校践行创新教育理念和激发学生创造潜能的有力“抓手”。众所周知,创客教育源于创客运动,“咖啡馆”中的创客活动,强调的是从“奇思妙想”到“美妙产品”,侧重创造活动的实用价值和经济属性,虽然具有一定教育价值,但直接迁移到校园困难重重。目前的创客教育基本上是一所学校中的某个部门或校本课程的“自留地或专属领地”,难以进学科、入主流就是例证。因此,如何赋予创客教育“育人为本”属性,建立从“奇思妙想”到“创新素质”形成的合理路径,从创客的教育进入创客式教育,成为课程教学的高端模式,将具有十分重要的研究价值。

二、基于创造的学习

创新教育的发展引领着我国教育事业的变革,创新人才的培养也一直是我国创新教育的出发点和最终目标。21世纪初,项目式学习和问题式学习引入中国,因其强调学生的主体地位,颠覆了传统课堂“满堂灌”的教学现象,打破了教师为主体、学生被动接受知识的一贯局面,而受到国内专家学者及教育工作者的广泛关注。随着多媒体、网络等信息技术的高速发展,创新教育不断被赋予新的时代标签。创客、创客运动的蓬勃兴起,在掀起一阵创新、创业热的同时,也为创新教育的发展掀起了一个新的篇章,即基于创造的学习。基于创造的学习是在融合基于项目的学习(Project-Based Learning)和基于问题的学习(Problem-Based Learning)两种创新教育模式特征的基础上,加入“创造”元素后形成的一种新的创新教育形式。

基于创造的学习核心要素体现在真实情境、小组协作、创造实践、分享评价四个方面,真实情景能激发学生的学习兴趣,增强学生的学习代入感和投入感,将知识回归于生活,将问题隐藏在真实情境中,学生通过探索提出解决方案,从而培养学生自主发现问题、解决问题的能力;小组协作为产品的创作提供了更多思维的火花,同时也有助于提升学习者沟通能力、演讲能力以及问题解决能力;创造实践是基于创造的学习中最为关键的一部分,无论是杜威的“做中学”还是深度学习的高阶目标,均强调了创造实践的重要性;分享评价让整个知识建构的过程更为有效,评价包括自我评价、小组评价和师生评价三种形式。

三、网络学习空间对基于创造的学习的支持

1.网络学习空间

网络学习空间并不是一个陌生的概念,从教学媒体、网络课程、虚拟学习社区,再到现在“互联网+”背景下的网络学习空间,它的概念在逐步扩大,功能在不断升级,正在成为人类学习的新基础设施和重构教育体系与学习生态的强大动力。与此同时,这种作为基于“云网端”架构的新一代数字化学习基础设施,将使学习无处不在,并逐步趋向个性化和智慧化。[3]大数据、人工智能、学习分析、虚拟现实等新兴信息技术的融入,将更加有利于实现网络学习空间对学习方式的变革,促成集“实景学习、量化学习、定制学习、跨界学习、智慧学习”五维一体的个性化学习。郭绍青从信息技术交叉融合的角度把网络学习空间划分成四个类型,分别是知识与共享学习空间、交互与知识生成学习空间、个性化学习空间、智能化学习空间。

2.网络学习空间对基于创造的学习的支持

目前基于创造的学习的开展已取得了比较可观的效果,但是受到传统课堂教学环境的限制,也存在许多的困难和不足之处,比如学习资源不够丰富、创造活动时空受限、评价反馈不及时等。而网络学习空间支持下的基于创造的学习可以充分借鉴网络学习空间的特点与优势,提升其实施过程中的多样性,解决其实施过程中的诸多问题。针对基于创造的学习核心要素及特点,网络学习空间能够提供的支持与具体功能的应用见表1。

四、网络学习空间支持下基于创造的学习模式及案例设计

1.模式设计

在上述分析的基础上,本文以网络学习空间为基础,以将学生培养成创新型人才,提高其创新能力、创新意识、创新思维为目标,在融合基于项目的学习、基于问题的学习和基于创造的学习特点的基础上,着重强调“创造”过程的重要性,从教师与学生的活动视角出发,构建了网络学习空间支持下基于创造的学习模型,如图1所示。

教师在整个教学活动中充当组织者、指导者的角色,根据自己的专业素质和专业能力选择教学内容,明确教学目标,充分利用多媒体技术创设问题情境,并提供相关支架(微课、相关资料、评价标准等方面)。学生的探究过程中,教师主要完成观察、监督的工作,针对学生出现的问题及时进行帮助指导、评价与反馈,同时也要做好记录,如果学生的探究偏离主题,教师要及时进行更正,以确保学生的探究创造过程能够顺利进行。学生创造完成后,教师组织学生进行作品的汇报与展示,鼓励学生进行自评、他评,然后教师进行点评,评价学生在各个环节中的表现情况,总结出现的问题等。评价后,教师组织学生进行再次修改,指导学生将成品上传到网络学习空间上共享。整个教学活动完成后,教师也要对本次活动进行总结与反思。

学生是学习活动的主体,在整个教学活动中充当设计者、探究者、创造者的角色。学生的探究过程主要分为三个阶段:①问题分析阶段,学生感知教师创设的问题情境,从问题情境中发现问题,分析问题产生的原因、影响因素等,思考问题解决的方法、途径等,思考的过程就是创意形成的过程。在这个过程中学生要查阅资料,与同伴、教师沟通交流,进行头脑风暴,不断获得新的思路,完善创意。②设計创造阶段是整个探究活动中最重要的一个阶段,在这个阶段里学生将创意转化为创意成品。学生首先设计方案、计划探究与实施步骤、安排团队成员分工等,然后进行可行性分析,判断方案的成功率和预计达到的效果程度,核对设计方案是否有不妥的地方,交流沟通后进行第三步:产品制作。在制作的过程中,团队成员协同作业,遇到困难查阅资料、相互讨论、请教教师和专家,不断创造尝试后获得成品,然后进行实践检验,观测效果,评价分析,再进行修改完善。实践检验和修改完善是可以不断重复的两个过程,直到产品达到小组预期的效果。③评价分享阶段。学生对创意产品进行展示,汇报分析思路、创意思路、制作过程、遇到的困难等内容。然后进行评价,评价的形式有多种,比如自评、互评、教师评、专家评等。学生总结评价内容,反思创作过程中的问题,修改设计方案,对产品进行再次修正。最后将最终的产品放在网络学习空间中进行展示分享,以获得更多的有针对性的专业性评价,也为别人的创造提供新的思路。

2.案例设计

基于创造的学习强调创造的过程,因此教学内容的选择要利于创造的发生。本案例选取的是小学《信息技术》五年级下册“安全伴我行”一课,利用Scratch软件制作一个有关安全过马路的小游戏,表2是具体的案例设计,案例中选用的网络学习空间是UMU平台。

五、结束语

创新是这个时代的代名词,创新教育一直是我国教育的发展目标。随着科技的创新和教育的不断变革,创新教育也在不断更新完善,从基于项目的学习到基于问题的学习,再到基于创造的学习,是一个不断发展、完善的过程。随着创客理念的引入,基于创造的学习成为当前创新教育的主旋律,承担着教育模式变革的重要责任。网络学习空间的优化、升级也不断为基于创造的学习注入新的活力,为其实施与发展提供更广阔的空间、更丰富的资源、更便捷的技术支持。网络学习空间与基于创造的学习有效融合,为我国创新教育的发展提供了更大的发展空间,同时也为网络学习空间的发展提供了更多的思路,因此,对这方面的研究还应该继续深入开展,以获得更好的效果。

参考文献:

[1]卢瑞玲,郭俊风.加强反思学习 促进知识迁移[J].教育理论与实践,2013,33(31):57-59.

[2]钟志贤.促进学习者高阶思维发展的教学设计假设[J].电化教育研究,2004(12):21-28.

[3]李玉斌,苏丹蕊,宋琳琳.网络学习空间升级与学习方式转变[J].现代远距离教育,2017(4):12-18.(编辑:鲁利瑞)

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