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基于CiteSpace的教育游戏研究热点与趋势分析

时间:2024-05-10

刘艳+陈仕品

摘 要:文章以中国知网(CNKI)数据库从2006年到2015年近十年收录的1540篇教育游戏相关的期刊论文为研究对象,以文献计量分析为主要研究方法,采用 CiteSpace 3.8 R1软件进行数据统计和内容分析,绘制出2006-2015年间关注教育游戏作者分析的知识图谱和关键词共现的知识图谱,揭示了我国教育游戏研究领域的热点以及发展趋势。

关键词:教育游戏;CiteSpace;热点;趋势

中图分类号:G40-057            文献标志码:A          文章编号:1673-8454(2016)20-0093-04

一、引言

随着教育信息化教学全面推进,教育资源呈现多样化,游戏进入教育视野,被称为最有潜力的教育手段。教育游戏是一种专门针对特定教育目的而开发,以教育理论为支撑,具有教育性和娱乐性特点,具有游戏特性和教育功用的电子游戏。通过游戏创设虚拟情境的方式来引发学习者好奇心激发学习者的幻想、激励学习者去探索。[1]近年来对教育游戏的研究主要集中于教育游戏的发展及综述性研究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及学科应用等研究,没有进行信息可视化分析。[2]本研究采用信息可视化的文献计量学的方法,运用词频分析和共词分析技术,定量和定性分析结合,对我国教育游戏研究领域相关热点进行梳理,并通过CiteSpace3.8 R1软件对时间、作者、关键词共现等进行分析,归纳和分析我国教育游戏研究热点和未来发展趋势,为今后我国教育游戏资源的开发提供有力的依据和支持。[3]

二、研究方法与数据来源

文献计量法是以文献信息为研究对象、以文献计量学为理论基础的一种研究方法。[4]文献计量分析作为传统信息描述统计方法,主要有基于时间、期刊、作者、机构、地区或国家分布几种类型。[5]利用文献计量分析法对文献特征进行简单的统计分析,主要包括用数据来描述2006-2015年教育游戏文献研究逐年变化规律、作者分布情况;然后在定量分析基础上,对教育游戏研究的内容进行定性分析,总结2006-2015年教育游戏研究的热点和趋势。

本研究是以中国知网(CNKI)数据库为研究工具,时间跨度为2006年1月1日到2015年12月31日,以“教育游戏”为主题词进行精炼文献检索,检索出1540篇文献。

三、研究结果与分析

1.时间变化规律分析

研究教育游戏文献的变化规律是衡量该领域知识积累量的一个重要尺度。图 1所示为2006-2015 年中国知网(CNKI)上以“教育游戏”为关键词检索到1540 篇文献的时间变化规律曲线分布。

由图1可知,2006-2008年文献增长呈上升趋势,2010年数量有所下降,但2011-2015年间又有所增加;2006-2015年教育游戏文献研究逐年增长,说明此阶段我国学者对于教育游戏关注较多,表明我国教育游戏研究处于发展阶段。

2.作者分布情况

CiteSpace 软件中node type为“author”,Top100% per slice便生成教育游戏作者分析知识图谱(见图2)。

图2为教育游戏作者分析知识图谱,图谱中节点代表所要分析对象,节点越大,代表研究对象出现频次(或被引频次)越多。[6]由图2可知尚俊杰、马颖峰等人研究教育游戏文章较多。表1数据可以论证此结论。

分析以上数据可知,马颖峰、尚俊杰这两位学者在2006-2015年间对教育游戏的关注度较高,了解他们对教育游戏关注领域,为后来教育游戏研究提供可借鉴的资源。马颖峰是陕西师范大学知识媒体研究所所长,致力于教育游戏、教育动画、网络多媒体技术教育应用等研究,2006-2015年主要关注教育游戏心理学层面理论研究、教育游戏实践设计。其中教育游戏心理学层面理论研究探讨的是沉浸感、自我效能感教育游戏设计以及教育游戏的动机匹配策略等;教育游戏实践设计探讨的是任务驱动式、探究式教育游戏设计以及学习者与游戏界面操作交互设计等相关研究。尚俊杰是北京大学教育学院教育技术系副教授,对教育游戏研究的方向为虚拟现实与教育游戏(游戏化虚拟学习环境),2006-2015年主要关注的是教育游戏发展论述的理论研究和教育游戏的设计与应用。其中教育游戏发展论述的理论研究探讨的是国际教育游戏实证研究综述、教育游戏动机、成效及若干问题、教育游戏面临的三层困难和障碍以及游戏化学习的现在和将来等;在教育游戏的设计与应用中探讨的是游戏化探究的学习模式、个案研究方法、游戏化网络课程以及替代现实的设计与应用。

3.关键词共现的知识图谱分析

知识图谱是文献计量学发展的新趋势。[7]知识图谱通过将应用数学、图形学、信息可视化技术、信息科学等学科的理论与方法与计量学引文分析、共现分析等方法结合,用可视化的图谱形象地展示学科的核心框架、发展历史、前沿领域以及整体知识架构的多学科融合的一种研究方法。[8]本研究用CiteSpace软件对教育游戏文献进行分析,在“Keyword”进行关键词共现分析。分析教育游戏研究文献中作者给出和数据库附加的关键词,得到关键词共现网络,此网络可以反映教育游戏当前研究热点及过去产生过哪些热点研究。

4.关键词分析

词频分析法利用表达文献核心内容的关键词或主题词在某一领域中出现频次的高低,来确定该领域的研究热点和发展动向。[9]采用CiteSpace 3.8 R1软件对上述 1540 篇文章进行数据统计,节点类型“Key Word”与“Term”年度区间设置为“1”,每区间最大容量207按,每区间 Top 38%计算,得出被引频次前10位排序表,如表2所示。

表2可知,本研究以“教育游戏”为研究对象,结果显示2006-2015年不被重复引用的关键词共有218个,其中“教育游戏”被频繁引用的次数是1774次,其次是“游戏”223次,以及“游戏设计”168次等等。由表2可知,前10位高频关键词排序中“小学英语”和“小学数学”位于第5和第6。因小学生特殊年龄段,学生注意力不强,对知识掌握能力有限,所以与其他阶段学生相比,小学教育质量提高具有一定的难度。教育游戏引入使得小学教育在很大程度上改变了以往的教育形式,为提高小学教育质量做出贡献。近年来小学教育进行很大改革,教育游戏在小学教育中广泛应用提高教学的质量和效率。教育游戏在小学英语和数学中应用,不仅能够培养学生学习英语和数学的兴趣,有助于学生集中注意力,同时还有助于学生对知识的理解和掌握。[10] 因此教育游戏在小学英语和数学中应用研究较多。

5.结果分析

通过CiteSpace3.8 R1软件对2006-2015年间教育游戏相关文献进行数据统计和内容分析,这些文献研究热点大体包括以下几个方面:

(1)教育游戏文献综述

文献综述研究主要从国外和国内两个方面对教育游戏研究进行文献综述。国外的角度对教育游戏研究主要是尚俊杰等人选取了10份具有较强国际影响力并持续关注教育游戏研究的英文文献作为研究样本,调研2008-2012年教育游戏的实证研究,从而发现当前国际教育游戏实证研究表现出的特点和趋势[11];赵海兰和祝智庭是从国外教育游戏的研究视角、研究类型和几个主要的框架来为国内学者呈现教育游戏的国际研究动向及对我国教育游戏的发展启示;[12]魏婷、李艺等人以国际化的视野梳理不同学习理论对教育游戏设计思想的影响;[1]等等。国内教育游戏文献综述数量相比国外对教育游戏研究的数量较多,其主要论述是教育游戏发展的背景、教育游戏理论研究、设计方法、开发技术与工具和应用实践以及教学评价等不同角度来对教育游戏进行现状分析、教育游戏发展中存在的问题以及对策研究等。国内外教育游戏文献综述对我国教育游戏的发展提供了有利的参考和借鉴,为未来教育游戏的发展起到一定的指导作用。

(2)教育游戏理论研究

教育游戏理论的研究是教育游戏研究的基础。教育游戏理论研究的文献主要是从暗示教学理论和心理学理论以及学习理论来探讨教育游戏的概念和本质。对于教育游戏中暗示教学理论的研究,梁琨、罗会棣提出教育游戏应遵循暗示教学理论中的激励体制、启发性教学、“寓教于乐”教育思想以及暗示教学理论的情景性等。通过CiteSpace3.8 R1软件可知,对于暗示教学理论在教育游戏中的研究较少,大多都是基于心理学理论和学习理论。心理学理论研究教育游戏是从内驱力理论、Flow理论(沉浸理论)、需要层次理论等。学习理论主要是从认知主义和建构主义等角度展开教育与游戏之间关系的探讨。

(3)教育游戏设计、开发和应用

教育游戏设计研究是近几年来教育游戏研究的热点之一。教育游戏设计、开发和应用研究主要关注学科教学、理论指导、移动设备或平台、教学模式、教学评价以及特殊人群等教育游戏的设计、开发和应用。基于学科教学和理论指导教育游戏的设计、开发和应用文献研究较多,主要集中在对中小学的英语、数学、语文科目,其次是对历史和化学科目。设计开发的教育游戏结合设计课程的教学大纲以及游戏者的学习一般特征、学习风格等来设计、开发,将教育性和游戏性结合起来,更加吸引学生的兴趣,同时也改善教学环境,提高学生学习的效率,促使学生能够全面发展;理论指导的教育游戏的研究、设计和开发主要是从教育学理论和心理学理论来研究,教育学理论是从学习理论、动机理论、多元智能理论等来建构教育游戏的设计框架研究,在活动理论、沉浸理论等心理学理论指导下进行教育游戏研究。

(4)教育游戏研究调查分析

调查法是指人们有目的、有意识地在系统地、直接地搜集有关社会现象经验材料的基础上,通过对资料的充分分析、研究,从而科学地阐明社会现象及规律的一种方法。[13]对于教育游戏调查分析主要是教育游戏在中小学以及大学中的需求、应用、发展前景等方面,教育游戏调查分析使得教育游戏研究者了解到游戏者的需求以及在应用过程中存在的问题,以便及时提出相应的对策,促进教育游戏更快地发展,更好地服务于教育。

四、我国教育游戏趋势研究展望

新媒体联盟(NMC)《地平线报告》在2011-2014年中期目标中都有基于游戏的学习。由此可见教育游戏研究是近几年国内外研究的热点之一。对已有研究文献进行统计分析,了解到其研究热点,为今后教育游戏发展起到借鉴的作用。

1.教育游戏理论研究逐渐形成完整体系

教育游戏作为一个新兴的研究领域,其理论研究基于教育理论、心理学理论以及游戏理论等基础上进行研究,但是理论的研究都比较分散,相互之间还未形成成熟的理论体系。王庆等人指出大多数研究普遍认同建构主义和情境主义学习理论是教育游戏设计的理论基础,但是如何完美结合学习理论和游戏理论,如何基于游戏任务来驱动引导学习者的认知过程,目前还没有公认的非常成熟的理论体系。[14]教育游戏研究者在教育游戏后期理论研究中应多总结教育游戏理论研究间的联系,逐渐形成完整的体系,促进教育游戏发展。

2.教育游戏理论研究与实践结合

从理论与实践的一般关系来看,实践是理论的源泉,理论来源于实践,理论的产生和发展是实践的需要;只有在实践中,才有可能产生理论,才能使理论得到创新和丰富;理论的产生和发展目的是为了指导实践;理论的正确与否,实践是检验的唯一标准。[15]教育游戏理论研究来源于实践,实践依赖于理论指导,由此可知在研究教育游戏时需将理论和实践相结合。魏婷等人在《美国教育游戏研究发展新动向——威斯康星大学麦迪逊分校Kurt Squire教授访谈》文章中提到:“在美国的教育游戏研究领域,大多数研究者更倾向于进行一些实践性的研究工作。”[16]赵海兰和祝智庭在《教育游戏的国际研究动向及其启示》一文中指出:“我国教育游戏的研究从整体上来看,有关教育游戏及娱教的理论和实践还没有自成体系, 而且一些零星的研究都带有就游戏论教育游戏的弊端。这就导致了教育游戏研究理论和实践的狭隘性、欠科学性和无规划性。”[12]总之,对于教育游戏理论与实践后期研究需多关注对教育游戏理论与实践结合研究。

3.设计、开发教育游戏推广应用

通过对2006-2015年间教育游戏文献进行研究,了解到2004年盛大公司制作的第一款国内教育游戏“学习雷锋”当时在国内掀起了教育游戏的热潮,后因没能将教育性和游戏性很好地结合,致使这款游戏没能很好地推广;近几年华南师范大学钱扬义教授工作室研发的“520中学化学桌游”这款游戏备受欢迎,并受到多名专家的高度评价,这款游戏开发主要针对学习难点和考试热点。通过研究“学习雷锋”和“520中学化学桌球”这两款游戏,可知教育游戏的研发者需把握游戏中的教育性与游戏性的平衡点和体现“寓教于乐”的思想,才能使得设计、开发教育游戏得到广泛的推广应用,并能经得起时间的考验。

4.加大对教育游戏评价研究

我国教育游戏评价方法研究主要借助某个学习理论的定性评价和定量评价。教育游戏评价倾向于从教育的视角,单一地运用定性或者定量的方式。我国学者关注的是对已经开发设计成型的教育游戏进行评价,属于教育游戏评价过程的一个环节,即强调总结性评价,对于如何具体地实施评价、开展评价没有详细的说明。[17]在教育游戏后期研究中,应加大对教育游戏的最初设计阶段设计模型及成型应用的评价,即对教育游戏设计、开发和应用的各个环节都应进行评价,以便获得既完整又真实的数据和资料,从而提高评价的信度与效度。

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(编辑:鲁利瑞)

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