时间:2024-05-10
唐丽洁
摘 要:游戏化学习是将教育游戏融入课程教学和自主学习活动,让学生在愉悦的学习体验中获得知识、技能,并培养正确态度的过程。文章通过梳理近十年国内游戏化学习领域中的相关文献,从理论研究、设计与开发、网络技术融合、学习环境、游戏化学习社区以及应用与评价等方面进行了分析与综述,最后对目前发展中存在的不足进行了总结。
关键词:游戏化学习;研究综述;整体性任务
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)10-0023-03
一 、引言
18世纪德国诗人席勒在《美育书简》中认为,人生最高、最完美的境界就是游戏,只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。中国网络青少年网瘾报告(2009)显示,在我国城市青少年网民中,网瘾青少年的比例约为14.1%,其中“玩网络游戏”的网瘾青少年占67.5%[1]。游戏已经在不知不觉中占据了青少年的部分生活。怎样使教育的理性和游戏的感性融合在一起成了许多学者的研究对象。
二、国内游戏化学习的研究现状
以中国知网为数据来源,分别以检索项:“篇名”;检索词:“游戏化学习”、“游戏式学习”、“悦趣化学习”;时间:2004-2013;范围:全部期刊;匹配方式:模糊;进行相关文章的搜集,剔除会议报道等无关样本,文章样本共计88篇,如图1。
从图1可以看出文章的数量总体呈上升趋势,分析文章的研究主题,最终参照张文兰、牟智佳在《悦趣化学习的研究现状与热点分析》中把文章研究的主题划分为理论研究、设计与开发、应用与评价、学习环境研究、学习社区研究和与网络技术的融合六个方面,并对每一个研究主题的文章数量进行了统计,如图2。可以看出有关基础理论和应用评价的研究最多,其次是设计与开发,相对较少的是与网络技术融合的研究。
1.理论研究
对于一个研究领域,理论的探索是后续工作开展的保障。关于探讨游戏化学习的概念、特质以及相关理论介绍类的文章必不可少。陶侃从三个方面总结了游戏化学习的意蕴:“(1)提供动态化、可交互、反复探究的拟真情境,有利于游戏者从不同角度反复观察、感知与探究,带来别样的学习体验。(2)基于问题情境构建起即学即用的实用知识,促使自我探究基础上的人际协作与当下问题的解决。(3)促进游戏者个体与社群的频繁交流,酝酿、形成非正式学习场域”[2]。李晓雯等人分析了能够将人物、内容和情境结合在一起的转变式玩耍理论,并强调学生要理解并运用学科内容来有效地改变故事情节中呈现的困境。概念和理论介绍的文章使我们对游戏化学习有了初步了解,同时它的作用和意义也得到了一些学者的认同,并在应用上进行理论的构想。而吉广萍等从提高学生参与度、改变师生关系、增强社会化等方面对其进行价值解析,并指出运用游戏化学习方式在学习倦怠方面有缓解的作用。
2.设计和开发类的研究
对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。有多篇论文分别从游戏环境、情景、情感、角色、交互等方面探讨了教育游戏设计的策略。游戏的自主建构活动、学习资源、认知工具、自我反思、评价与指导是影响情景设计的5个因素,而角色设计应从游戏者的年龄、文化素养、价值取向;游戏设计的故事背景和题材类型;以及游戏本身的开发环境、技术支持上来综合考虑。而情节、场景、角色以及道具符号的综合设计却能影响游戏者的情感。虽然游戏化学习是一种新的学习方式,能够让学生在最本真的方式中进行寓教于乐式的学习,但并不是每一个学科课程都能进行游戏化的设计。潘正业就从学习结果理论的角度出发,提出了适合儿童flash游戏的四个学习领域:flash游戏软件课堂应用,特殊教育领域的运用,自主化学习的应用以及非智力领域的应用[3]。
3.网络技术融合类和学习环境类研究
网络不仅仅为生活和学习带来了广域的视野,也为学习带来了技术上的支持,游戏化学习提倡要让学生在拟真的情景中,在自我探究基础上进行协作学习继而进行知识的建构,那么合适的网络技术的支持必不可少。张苏玲等人分析了BDI智能主体在支持学生自主建构中的作用,陶侃则从人工智能和认知树角度探索了游戏化学习的新路径,等等。新技术的使用不断拓展着游戏化学习的应用,也必将继续出现新的技术来发展游戏化学习。
游戏可以通过创设虚拟情境,引发学习者的好奇心,激发学习者的幻想,因此游戏环境的建设要有益于学习者的综合发展。申倩倩认为活动是学习过程发生的途径,知识的获得、技能的提升以及高阶能力的发展等都是在各种活动中发生的,并以活动理论为支撑指导了游戏的环境设计。王旭卿则介绍了真实的大型多人在线角色扮演游戏SL(Second Life)中和真实世界环境互动的三种方式,即:人与人、人与对象(提供学生可以应用概念和原则的虚拟世界、真实的问题情境)、对象与对象(例如危险的化学品如何进入我们的供水系统),为虚拟环境的设计提供了参考[4]。
4.应用和评价类的相关研究
所有的前期工作都是在为应用做准备,张金磊等人把游戏化的学习理念运用到翻转课堂中,并结合游戏化学习的相关理论设计开发了游戏化学习的教学模式。尚俊杰等人利用《农场狂想曲》进行应用研究,以个案为研究方法得出学生在游戏的过程中可以分为创新型、钻研型、试误型、咨询型、协作型、娱乐型六种类型,并分别提出了游戏化学习时应侧重的方面。对于“创新型”学生,要提供真实、复杂的虚拟环境;“钻研型”要在充分肯定他们行为的基础上,努力培养他们的创新意识和创新能力;对于“试误型”学生,要提供个性化的帮助和服务,或出两难型的问题促使其思考和创新;对于“咨询型”和“协作型”的学生则要提供互动和交流的环境;最后对于娱乐型要采用适当的动机策略[5]。而钟洪蕊等人用行动研究方法得出游戏化学习不只是提升兴趣的辅助手段,其内在的挑战机制既是深化对教学本质认识的契机,也是与教学融合的切入点,只有从教学内容和教学策略方面着手,才能实现兴趣与学习成就的双赢[6]。但对于不同类型的知识,游戏化学习的作用效果也不同,李艳荣研究发现运用操作性知识与技能进行游戏化学习设计比一些概念定义类和强调理解记忆类的知识更能取得良好的效果。
评价是完整的学习程序必不可少的环节,乜勇则提出了游戏化学习评价实施的原则是要注重学生多种能力的培养,强调综合性、实践性,并把评价实施的阶段分为初始阶段、执行阶段和完成阶段[7]。
5.游戏社区类的研究
游戏化学习社区是游戏化学习的一种形式,杨卉等人提出游戏化学习社区是基于网络技术、虚拟现实技术和游戏技术等开发的一所虚拟学校,其主要特点是:学习社区环境虚拟化;学生的学习任务是通过具有一定情境的游戏任务来体现;为教师提供游戏编辑工具,使教师能够将教学策略映射成为学生的游戏策略[8]。而崔勇等人通过对某款网络游戏进行半年的跟踪测试,提出游戏化学习社区的建立须考虑平衡“教育性”和“游戏性”,在扩展游戏中注重知识范围来关注青少年的认知和智力发展,并需要健全游戏的反馈和评价机制。
三、游戏化学习相关研究的结论
综上所述,游戏化学习的研究正在逐步深入,各个方面的研究相应取得了一定的突破,在理论和实践上初步形成了一些可以借鉴的框架。但是从对文献的分析来看,笔者认为仍然存在一定的局限性。
(1)缺乏使教育和娱乐相融合的理论的研究
从文献的分析可以发现,在近十年的理论研究中只有一篇文章引入了新的理论——转变式玩耍理论,指导如何使学习内容和游戏自然的融合,在实际应用中取得了良好的效果。如何使教育的理性和游戏的感性完美的融合在一起是游戏化学习的基础。自游戏化学习诞生以来,游戏设计理论和学习理论在不断的发展,然而它们并无交叉,独自发展。但一直以来学习理论对游戏化学习的影响最为明显,从行为主义到认知主义再到建构主义理论,在不同的时期是作为主要的研究理论支撑着游戏化学习的研究设计,尽管发展到现代的建构主义强调和情景的结合,但学习理论一直是围绕静态知识的设计研究,并没有涉及如何根据学习内容使之自然的融入到游戏之中,相反,游戏设计理论是仅在游戏的娱乐性方面发挥作用。它们分而治之,或是知识的机械插入,或是游戏元素的呆板、乏味,不能使学习者保持持久的学习兴趣,最终造成教育性和娱乐性的失衡。因此,笔者认为将教育和娱乐自然融合的理论的研究应该得到关注。
(2)有关游戏化学习评价的研究缺失
学习效果的评价一直是教育游戏研究的重点之一,如何科学的评估学习效果,对于改进学习过程以及学习支持工具都具有十分重要的作用。游戏化学习作为一种激励、引导学生学习的方式,它能够提供拟真的情景,实现在自主探究、完成任务的基础上提高分析问题、解决问题的能力。但如果学生沉迷于游戏的娱乐性,忽略了教育性,无助于学生的学习成绩及其综合发展,这种学习方式便会招致批评,而评价却充当了传统学习方式中教师的角色,能够及时给予学生帮助和引导,避免学生迷失在游戏的娱乐性上,并引导学生在轻松的环境中学习知识、行为准则以及树立良好的价值观,实现游戏化学习以寓教于乐为目的初衷。但是此处的评价也不仅仅是传统评价中以知识量化为唯一的评价标准,若只为此,应试教育的考试足以应对,而更重要的是能力及情感、态度价值观的评价。但是纵观近十年的文章发现有关评价的研究却很少,只有一篇,并没有得到足够的重视。笔者认为在认识到评价重要性的基础上,可以借助现代技术的支持来实现有效的评价,比如可以在系统后台记录学生的学习轨迹、交流的内容、完成任务的情况等来对学生进行客观的评价。
(3)致力于发展知识、技能、情感为一体的整体性任务应得到重视
学习是人的一种本能,富有挑战性的游戏过程实质就是富有探索性的学习过程,学习的目标除了知识以外,更重要的是能力及情感、态度和价值观。现代的教学论倾向于将现实中的任务作为学生学习的动力,因为现实生活中的任务有助于知识、技能和态度的综合的运用,但由于现实条件的约束,任务很难在学生的学习中实施。而技术支持下的游戏化学习能够提供拟真的学习环境,让学生在完成游戏任务的沉浸性体验过程中获得新知,也利于促进知识的迁移。因此教育要与游戏自然的融合,学习任务就要作为游戏中的要素而被学习者感知。游戏中任务的挑战性、可交互性、系统性等是使青少年获得体验感的关键,因而学习任务也应该是在综合考虑知识、技能、情感三者的基础之上,设计出符合游戏化学习情景的游戏学习任务,使学习者在“玩”的过程中不知不觉地完成学习目标。但从近十年的文章中分析可得,关于游戏式学习设计的有关知识、技能、情感的分块研究较为深入、全面,当然这样可以使每方面都分析透彻,但是学习作为整体系统,内在联系错综复杂,用割裂、还原的方法并不利于图式的建构,因此如何借助游戏化学习的优势进行整体性的任务设计,融知识、技能、情感为一体,综合提升学习者的素质是今后应该受到重视的。
参考文献:
[1]中国网络青少年网瘾报告(2009)[DB/OL].http://edu.qq.com/a/20100201/000119_1.html.
[2]陶侃.从游戏感到学习感:泛在游戏视域中的游戏化学习[J].电化教育研究.2013.(30):22-27.
[3]潘正业.面向儿童的flash游戏化学习软件设计软件[D].曲阜师范大学.2008.
[4]王旭卿.“第二人生”与数字化游戏式学习环境[J].远程教育研究.2007(4):76-79.
[5]尚俊杰,庄绍勇,李芳乐,李浩文.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[J].中国电化教育.2008(02):65-72.
[6]钟洪蕊,周卓慧.游戏化学习对学生学习兴趣影响的行动研究[J].现代教育技术.2012(3):91-95.
[7]乜勇.游戏式学习评价策略与方案的分析与设计[J].中国电化教育.2008(2):71-76.
[8]杨卉,王陆,马如霞.网络游戏与教育融合的探究——游戏化学习社区初探[J].电化教育研究.2006(4):43-47.
(编辑:郭桂真)
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